Graff46 598 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 Не подскажете максимальное и рекомендованное ограничение по полигонам на модель НПС в ТЧ? Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 5 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2017 Здравствуйте ВАМ. Подскажите как повернуть новую голову на 180 к телу. Взял тело от одной модели, а голову от другой. Работа в милке. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2017 (изменено) @nego, привет! Нужно хотя бы основу редактора изучить, а то вопрос, как посчитать 2+3 с вопросом: "считать 2+3 или 3+2...?". Есть кнопка "Rotate", можно "руками" повернуть... ******************** Забавный момент у меня получается, настолько нубский вопрос, но выбивает меня из работы с НПС. Так вот, проблема, есть 2 файла анимаций, стандартный и дополнение для "наряженных" разгрузками НПС, подключаю: Менял и так и этак порядок подзагрузки анимаций, но воз и ныне там, не желают работать анимации для "наряженных" или пухленьких НПС. Проверяю анимации для "наряженных" в СДК. Все тип-топ: Что делаю не так? Можно конечно заменить анимации в файле stalker_animation.omf на новые, но не хочется нагружать 2-мя почти идентичными файлами анимаций, т.к. для худеньких они убого выглядят. Задача решена, всем низкий поклон за полное отсутствие помогательной основы! Буду держать также марку.! Не трите пост, я каждый пост в помощь буду отсылать сюда! Изменено 17 Февраля 2017 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 17 Февраля 2017 upd Ссылка на комментарий
Мишаня Оригинал 0 Опубликовано 17 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2017 Здравствуйте уважаемые моделлеры и остальные. Хочу обратиться к вам, у меня возникла проблема с Милком. Пытаюсь открыть модель и моментальный вылет. Не мог бы кто-нибудь поместить свою папку с Милком и всеми плагинами для него и всеми остальными настройками на ЯндексДиск и дать ссылку на скачивание? Очень нужен Милк, прошу помочь. Добавлено HellRatz, 17 Февраля 2017 Перемещено. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2017 @Мишаня Оригинал, devil.dll найди адекватный твоей версии.. Добавлено HellRatz, 17 Февраля 2017 Перемещено. Ссылка на комментарий
Normal_Man 1 Опубликовано 22 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2017 Здравствуйте! Когда добавляю свои модели в игру, на наилучших настройках ( Directx 11) у них отсутствует сглаживание (с группами сглаживания самой модели всё в порядке, это именно то сглаживание, которое на улучшенном полном освещении) Порядок создания: MilkShape 3D - SDK - Игра SDK пропатченный, с установленным фиксом, но всё же, может это его косяк? Не сглаживание, а, вернее, тесселяция Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 8 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2017 У кого есть анимка idle_0_idle_1 скиньте пожалуйста @Дизель, Сколько полигонов у моделей для ТЧ должно быть, для нормальной работы? Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 12 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2017 (изменено) Здравствуйте ВАМ. Вопрос к корифеем по созданию новых НПС. Еще раз всем привет, может меня забанют. Вопрос, кто делает НПС с нуля, свяжитесь в личку пожалуйста. Хочу научится делать неписей своих. Лучше если в милке, потому как она у меня есть. Изменено 12 Мая 2017 пользователем nego Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 Давиче была дискуссия на тему моделей, которые побывали в СДК с включенным параметром "Make progressive". Так вот нашел у свою работу по модели Волка. И так. После конвертирования модели из игрового формата в формат *.object видим в редакторах old вариант, после правок полигонов и векторов теней получил new вариант: http://screenshotcomparison.com/comparison/210541(на картинке уводим, отводим курсор "мышки", каждый из вариантов подписан) Скачать Модели оригинала и этой не сравнивал в игре, но думается мне она не будет хуже, а может даже лучше, но не об этом речь. Большая часть моделей НПС собранных на ПЫС моделях имеют все те же проблемы, как в old варианте. Конечно присутствует фактор, что один-два не видят этих проблем в игре. И я уже не знаю, кто занимается еще с улучшением, переработкой ПЫС моделей НПС. В комплекте вложил модель в игровом формате, чтобы было по теме, а также приложил в формате для редакторов *.object. Если будет необходимость, то можно, по мере возможностей, восстановить необходимые модели НПС для редакторов. 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) с включенным параметром "Make progressive".Вообще MakeProgressive делает лоды для моделей. Чем дальше модель от камеры, тем меньше в ней полигонов. Когда смотрел, на мой взгляд делала слишком много уровней детализации, порядка 60 для обычной модели сталкера. Делается автоматом - поэтому кто его знает какие полигоны она выкинет. По идее просмотрщики моделей, должны это показывать. Со сглаживанием на мой взгляд проблемы и там и там(лицо). Может помочь галка HQ Geometry(и ее аналог в виде патчей для ТЧ). Но она влияет только на мелкие детали. Ну и еще вроде на каком-то этапе модель портится, возможно при загрузке object в СДК. Изменено 22 Мая 2017 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) abramcumner писал(а): MakeProgressive делает лоды для моделей. С этим уже разобрался в своей теме НПС, когда этот вопрос поднял. Изначально ставил по инструкции, теперь понимаю необходимость этого параметра. Но не об этом. abramcumner писал(а): Со сглаживанием на мой взгляд проблемы и там и там(лицо). Old вариант, как есть после открытия модели в формате *.object в любом редакторе, к примеру, в Максе: http://screenshotcomparison.com/comparison/210553 New вариант мой. Если есть возможность лучше сделать сглаживание, то я с радостью гляну на такую работу и подтяну знания и мне хватит скриншота, как у меня на сравнении. abramcumner писал(а): аналог в виде патчей для ТЧ Установлен. abramcumner писал(а): еще вроде на каком-то этапе модель портится, возможно при загрузке object в СДК Еще раз о проблеме. Готовая модель ПЫС-> *.object-> редактор. Конечная инстанция имеет проблемы в модели в варианте old. Вроде раскрыто расписал, мне так показалось. abramcumner писал(а): Перетащил загрузку/конвертацию object`ов в движок, ogf стали создаваться строго по исходникам. И никак иначе, если не вмешиваться редактором. Не в настройках проблема. Проблема в ином. @abramcumner, глянь здесь: http://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?p=1088445 P.S. Совсем забыл, также разные версии X-Ray tools для Макса. Изменено 6 Июля 2019 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 Я бы со своей колокольни сначала посмотрел на стандартного Волка в игре с такой же серой текстурой. Если у него сглаживание, как у old, то new вариант просто прекрасен. Если нет, то: - во-первых конвертер или плагины к 3д-редакторам портят сглаживание, - во-вторых надо фиксить эти тулзы, а не пытаться получить конфетку из непонятно чего. Ну и перенести модель обратно в игру и снова посмотреть на нее с серой текстурой. Если она портится, то тулзы кривые и надо править их. А от извращений в 3д-редакторах толку мало. Как получить new из old или улучшить ее без понятия. Но конвертер и немного плагины поправить могу. А еще скорее всего lafugix прав и можно из разбросанных по разным сайтов утилит собрать тулчейн без косяков Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) @abramcumner, опять ты меня не понял. Смотри, на пальцах. Есть ребята, кто придерживается консервативного мнения в моделях на Сталкере. Они используют модели ПЫС, как основную модель, на которую навешивают всякие "цацки". Так вот, чтобы получить модель в редактор, необходимо: модель ПЫС-> *.object-> редактор Моделлер открывает в редакторе и видит old варианты на сравнениях. Затем моделлер вешает всяческие "цацки" и считает, что модель ПЫС в порядке, закидывает в СДК, выставляет по старому *.object все параметры, конвертирует и радуется тому, что кто-то и не видит косяков. Я же провел некоторые действия и предлагаю тем, кто не знает, как поправить ПЫС модель для дальнейшей редакции. Также могу сказать, что СДК создает ровно такую же модель, как мы ее видим в редакторе. Вижу, что все хорошо, как в new варианте, также увижу и после СДК. Если вижу old вариант в редакторе, то и в игре увижу тоже самое после СДК. И проблема не в тулзах, а в том, что после СДК ни в игре, а в редакторе происходят печальные результаты. Про галочку уже @Romann расписал. Но вот печаль, он не ставит, а нужно ставить. скорее всего lafugix прав Он прав лишь в одном, что это поправимо, но с высока считает, что каждый поперечный обязан знать. Я же смотрю на проблему и ее решения для ребят, кто учится на моделях ПЫС и редактирует их под свои нужны. Как умеют, так и делают. Посчитал нужным создать некоторый набор моделей ПЫС для редакторов. Многие новички и не новички работают на Милке, т.к. легка и проста, а также многие ф-ии упрощены в работе. Сам иногда предпочитаю Милку перед Максом, т.к. запуск ее в секунды, а Макса в минуту. Я также мог выеживаться перед новичками и тыкать в их ошибки какими-нибудь скриншотами и молчать, как "в танке". Так вот, в Милке я не нашел рычагов, чтобы поправить, а в Максе есть возможности. Бесспорно, что есть и иные решения. Но какой нашел, такой нашел. Я уже давно не использую ПЫС модели, поэтому у меня не было этих проблем, как и проблем с открытием моделей не ПЫС, но с выставленным в СДК параметра MP. Изменено 22 Мая 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) ed_rez, успокойся, упс, никто твои святые инструменты не трогает. На втором скрине (т.е. New) не фикс, а малоактуальная полумера. Тех, кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах. Большую часть перегибов плоскости за 90° (да и около 90° тоже) нужно отбивать группами сглаживания. Это как минимум избавит от самых распространенных визуальных багов, вроде черных теней на капюшонах, манжетах рукавов, подошвах, полах куртки у новайса, успешно "починенных" варварским накидыванием одной группы сглаживания на всю модель. Естественно, это не относится к моделям, на которых используется запеченная с хайполи карта нормалей, там сглаживание модели должно соответствовать тому, которое использовалось при запекании модели. Изменено 22 Мая 2017 пользователем Хемуль36рус Добавлено Хемуль36рус, 22 Мая 2017 А вот зачем же так унижать человека, такие вещи в ЛС высказывайте, кто и какой. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 Многие новички и не новички работают на Милке иногда предпочитаю Милку перед Максом в Милке я не нашел рычагов, чтобы поправить, а в Максе есть возможности. Я к примеру работаю в трёх редакторах, в милке, максе и майке. Как ты и заметил, в одном редакторе может быть один необходимый инструмент, а в другом не быть. Иногда бывает, что приходится "кидать" модельку между всеми редакторами, а в промежутках пропускать через АЕ, и в таком процессе, если не уследить могут очень сильно побиться полигоны... Эх, вот бы кто объединил все эти три популярные редакторы. Добавлено HellRatz, 22 Мая 2017 Перемещено. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах. Ответь мне, сколько групп сглаживания в открываемом файле *.object на модели ПЫС НПС? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 опять ты меня не понял. Смотри, на пальцах.Я все понял. Просто модель old нам не свыше дана, а получена конвертером из игровой. И вместо того, чтобы и самому делать new из old, и учить как такое проделывать(что безусловно полезно), лучше из игровой сразу получать new. На мой взгляд(не проверял и могу ошибаться) у оригинальной модели в игре нет косяков со сглаживанием и конвертер/плагины должны сразу давать new. Добавлено HellRatz, 22 Мая 2017 Перемещено. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 лучше из игровой сразу получать new. Я с @lafugix согласен, что мой вариант new полумера. Но он не понимает, что так хоть как-то спасаем положение. Я много изучил, как делают другие моделлеры и в других играх, где СДК куда удобнее, чем СДК Сталкера, как в работе с материалом, так и с результатом после СДК. Так вот, везде моделлеры используют одну группу сглаживания, я про моделлеров в моддинге и не важно, это Иксрей, Сурс или иные движки, которые примерно = Иксрею по возможностям моделей. и конвертер/плагины должны сразу давать new. Увы нет и то доказывают другие ребята своими вопросами по этой теме. Я пытаюсь решить вопрос легкими и понятными решениями, а не втягивать их в десятки уроков по сглаживанию и векторам теней, как было бы по совести. Кто желает это делать, тот найдет на тюбике уроки. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 ed_rez, без понятия, милка и макс все считывает как одну группу, а хард эджи проводятся по "расщепленным" нормалям, то же самое будет, если самостоятельно назначить нормальное сглаживание, прогнать через СДК и потом закинуть в редактор. А вообще, у пысов своих косяков хватает даже с поздними моделями. У худа ЧН-рук (да и у экзоскелета тоже) сглаживание не соответствует картам нормалей ни в ЧН, ни в ЗП. Туда же и инвертированный зеленый канал у бампа. Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые. у оригинальной модели в игре нет косяков со сглаживанием и конвертер/плагины должны сразу давать new Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено. Добавлено HellRatz, 22 Мая 2017 Перемещено. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 милка и макс все считывает как одну группу, Или я не правильно понимаю смысл групп сглаживания? Я конечно берегу в своих работах все группы сглаживания, но большая часть моделей, которые выдраны из других игр имеют 1 группу... Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые. Я уж точно этого не делаю, но многие продолжают работать на этих моделях и они имеют спрос. Есть спрос, нужны хоть такие решения, как мои полумеры для их нужд. Прав или не прав, не могу знать. Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено. Получается, что нужно перебираться в Майку, чтобы получить формат для дальнейшей работы в любом удобном/изученном редакторе. @Romann, можешь попробовать начать работу с Майки, но MP параметром в СДК? Покажи, как будет после Майки ->fbx (для меня более удобный формат для работы) в других редакторах- Милка, Макс. Добавлено HellRatz, 22 Мая 2017 Перемещено. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти