Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

он же полностью бессмертный

Это не так. В модели Звездочёта есть инклуд #include "models\capture\kombez_mask_damage_low.ltx

Если копнуть дальше, то в kombez_mask_damage_low.ltx находим секцию иммунитета 

immunities_sect = low_resistance

Идём в immunities.ltx и читаем секцию и коэффициэнты

burn_immunity          = 0.8

strike_immunity         = 1.0

shock_immunity        = 0.8

wound_immunity       = 1.0

radiation_immunity   = 0.0

telepatic_immunity    = 1.0

chemical_burn_immunity = 0.8

explosion_immunity = 1.0

fire_wound_immunity   = 1.0

=====================

И где здесь полное бессмертие ?

Если в модели НПС`а прописан инклуд, то тогда иммунитет из m_stalker игнорируется, вместо него движок берёт иммунитет из immunities.

Поэтому прописывание класса и секции Сахарова, как это делает большинство, здесь не играет никакой роли.

Такие НПСы смертны, поэтому надо прописывать новую секцию иммунитетов для бессмертия, править инклуд в модели и наверно ( с большой вероятностью) прогонять всё это через СДК.

============================

от Модератора: ну и как бы здесь не та тема и не для таких вопросов.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

BFG, вот только на него не одна аномалия вообще не действует, только кровь во все стороны летит, а immunities это коэффициенты умножаемые на урон, если бы он зависел только от них то легко бы убивался и гранатами и оружием, да и класс у него совсем не Сахарова, а

<class>esc_zvezdochet</class>

только мне тогда вообще не понятно почему он не реагирует не на какой урон, а умирает в офлайне он скорее всего как и все остальные нпс, но у квестовых нпс должна быть защита от такой смерти 

в amk_offline_alife его точно нету в секции protected

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Вопрос по сюжету: "кактус" - это артефакт одноразовый по логике сюжета, или просто "так получилось" ?

Что, если сделать его многоразовым, и работающим, как и все остальное, на поясе ? Возможно, с какими-то штрафами (любыми, какие взбредут на ум, полет фантазии возможностями реализации практически не ограничен) ?

Денис, "кактус"  - это изоморф и он нужен только один раз.

BFG

 

Я понимаю, что реально, по факту, для сюжета - да, один. Но это как-то неэкономно и криво. Вообще, одноразовые предметы - плохая идея.

Вопрос в том, на сколько это "снаружи" криво сейчас, и на сколько криво будет сделать его нормальной "шапкой-невидимкой" ?

 

Кстати, поскольку сам до туда ни разу не доходил, то кто там кого атакует по времени, и, опять же, на сколько оно там надо ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вопрос в том, на сколько это "снаружи" криво сейчас, и на сколько криво будет сделать его нормальной "шапкой-невидимкой" ?

Кактус в первую очередь дает "дружбу" с зомбаками. Зачем это по сюжету в других местах? Архара сделал его исключительно как девайс, нужный для общения с Черномором. Таких "единичных" предметов в игре более чем достаточно - любые квестовые предметы подходят под этот "класс".

 

Ну вот я и думаю: нельзя ли что-то убрать, а что-то - использовать не на 1 раз ?

 

Кстати, поскольку сам до туда ни разу не доходил, то кто там кого атакует по времени, и, опять же, на сколько оно там надо ?

"Там" это где? Аткакует когда и зачем?

 

Там - это по времени после разговора с Черномором. Ну, точнее, похоже даже и само время разговора ограничено.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Там - это по времени после разговора с Черномором. Ну, точнее, похоже даже и само время разговора ограничено.

 

Все-таки вопрос непонятен. О чем именно речь? О каких событиях? Хоть бы какие-то "вехи" определить. Насчет времени разговора - тоже не понятно - диалог как диалог - что там можно ограничивать?

После диалога ближайшее событие, которое может быть ограничено по времени - принести антизомбин Черномору. Но так ли это - не знаю. Никаких таймеров на экране нет, бежать недалеко и никогда не сталкивался с ситуацией, чтоб не успел.

 

Я по олспавну смотрю. Понятно. Значит, оно и так не работает. А в новой версии, похоже, переделывалось.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Господа, ну неужели в русском языке не хватает слов дабы внятно описать проблему или вопрос?
В частности, об Черноморе.
Поэтому, присоединяюсь к вопросу MAV.
Вот свежеотснятый ролик визита к Черномору.


Народная Солянка 2010 "от Архары", патч 0309. Могу заинтересованным лицам предоставить сейв на абсолютно чистой сборке под патчем 1.0006.
Дополнительно. Это ВТОРОЙ визит к Черномору - т.к. ГИДов не читаю, то приперся к нему без антизомбина. Пришлось бегать на Агропром к Адреналину, затем пережидать выброс в бункере Сахарова и заодно проспать до утра чтобы освещение позволило снять ролик.
Т.е. от момента первой встречи прошло весьма большое время. Черномор дождался.
Вопрос. На какой секунде ролика находится "ОНО", которое не работало (или не работает) в 0309?
Если в оллспавне, то игроки играют не оллспавн, а в игру. Проблем с Черномором не было никаких (кроме тех, кто ставил себе недоделанный чит-спавнер).
 
Час от часу не легче. Или я ничего не понимаю, или одно из двух. Похоже, там кактус вообще не нужен. И даже скорее вреден.
Когда Меченый его получает, его делают нейтралом ко всем (ну, как в ТД после разговора с Монголом), когда при разговоре с Черномором получается спецэффект, его делают обратно сталкером. Остальные адские навороты в количестве вообще не делают по сути ничего. При этом сам Черномор, судя по ролику - всю жизнь - нормальный сталкер с визуалом зомбика.
Итого: arhara_dialog.script, который сейчас 321 килобайт (сравните с исходным)худеет еще на пару десятков килобайтиков. ;) Ну и сам allspawn, по совокупности всего - тоже разика в полтора мог бы меньше быть.
А из кактуса можно сделать нормальный антизомбический (или какой угодно) арт.

 
Кактус в данном эпизоде - всего лишь элемент бутафории и используется для реализации сценария.
Каким образом иначе обосновать тот факт, что ГГ является в дружный коллектив зомбированных, а они его не кусают и даже более того - все дружественные?
Для обоснования такого явления все равно пришлось бы выдумывать некий атрибут, мирящий на время ГГ и зомбированных (артефакт, некий прибор, волшебная шапка, крем для втирания в лоб и т.п.).
Так отчего не кактус? Во-первых, прикольно.
Во-вторых, кактус является изоморфом и в последующем используется в квесте с Молнией. Т.е. предмет двойного назначения.
Главная неприятный момент этого эпизода в том, что Черномор числится НЕЙТРАЛОМ, когда по легенде он ЗОМБИРОВАННЫЙ.
Внимательный игрок это заметит, разумеется. Что не есть совсем "красиво".
Однако, тут работают другие фишки.
Скорее всего, что и Черномор и ГГ этом эпизоде - нейтралы ко всем.
 
 

...ну, как в ТД после разговора с Монголом

Да, если бы Черномор числился зомбированным, то было бы красивше. Однако, не забываем, что и при обыске дохлого зомбированного и при разговоре с зомбированным - наш ГГ получает заметный хит.
Вплоть до летального исхода, если защита слаба либо нет под рукой лишнего антизомбина.
Как тогда в том эпизоде вступать в диалог с Черномором?
Мне кажется, что Архаре было и проще и быстрее сделать обоих нейтралами, чем единоразово блокировать нанесения хита от общения с зомбиком.
Далее.
Спецэффект во время диалога сделан также не просто так. Кроме того, что с нашей парочки снимается "пофигизм" ко всем остальным зомбикам и наоборот, так еще и происходит удаление Черномора на модельке зомби и спавнится Черномор на модельке нормального НПС. Что явно наблюдается в ролике - до разговора и после - совершенно разные модели с одинаковым визуалом.
В частности, можно убедиться в этом даже не изучая скриптов, а воочию.
Например, если принести антизомбин Черномору аккурат под выброс.
Черномор как истинный нейтрал прячется вместе с ГГ в убежище (лестница у входа в Х16).
Если скормить Черномору в этот момент антизомбин - после визуального эффекта он исчезает из полуподвального укрытия и появляется на месте первоначальной встречи.
Но это редкое стечение обстоятельств, наверное, мало кому случалось увидеть.
Таким образом, в рассматриваемом эпизоде следует либо менять сценарий (что не есть правильно, т.к. авторская задумка), либо пытаться оптимизировать скрипты для экономии пары десятков килобайт с учетом вышеописанного механизма реализации сюжета.
P.S. пардон за многословие, короче не сумел.

Все правильно, да. В том числе и это тоже:
"Скорее всего, что и Черномор и ГГ этом эпизоде - нейтралы ко всем." - собственно, с момента получения оного кактуса. То есть, эффект "кактуса" с собственно кактусом ни как не связан.

 

А вот приделать к кактусу, скажем, нейтрализацию.того же зомбоэффекта - как раз можно. И зомбей делать дружелюбными к ГГ в некотором радиусе - тоже можно. К новому варианту костюма-невидимки привешивается, что называется, легким движением руки. В принципе, можно вообще сделать отдельную фичу с вылечиванием зомбированности этим самым антизомбином - только подумать: всех, или с какими-то условиями.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

"чем единоразово блокировать нанесения хита от общения с зомбиком." - ты о чем? в оригинале солянки вроде не какого хита не наносится это есть только в дмх по моему, к тому же на общение это не как не сказывается, так же при передаче ему антизомбина он не куда не удаляется а, стоит там же, но спаунится другой с нормальными анимациями, да и модель другая немного вроде, в видео кстати видно как первого кто то убил в перестрелке

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

это есть только в дмх по моему, к тому же на общение это не как не сказывается

1. DMX прекрасный мод. Но не забываем, что он обеими ногами вырос из Народной Солянки

2. И на общении сказывается точно так же, как и при обыске трупов зомбированных... Просто Вы никогда не пробовали пообщаться с этими несчастными. Разве что только через мушку прицела.

С некоторыми зомбированными даже есть диалоги. Однако, даже если нет диалога, все равно при нажатии "F" имеем то, что видим:

 

Сейвик прислать? Для "чистой" сборки Солянки 0309 ?

 

 

в видео кстати видно как первого кто то убил в перестрелке

Нельзя этого увидеть. Т.к. "первый" именно УДАЛЯЕТСЯ в момент спецэффекта (он для того и сделан, чтоб игрок не видел таких "тонких" моментов реализации).

Опять же, могу дать сейв в шаге от Черномора ДО лечения... Вдруг повезет найти труп "первого". Мне не удалось.

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Заметил что сталкеры  в игре не хотят поднимать тушёнку и гранаты. Это у всех так?

Изменено пользователем Askr
Ссылка на комментарий

 Askr, а эта тушенка и гранаты не из нычек случайно, или ты их сам выкидываешь?

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Подбор шмота правился. Там много странного... Из подбираемого и неподбираемого есть разные предметы, выглядящие одинаково.

Впрочем, еще смешнее, когда шмот собирается прямо во время боя, или когда непись не видит предмет у себя под носом, но зато может бежать за ним на другой конец локации (тоже исправлено). Оно, кстати, еще и тормозит жутко, плюс конфликт с AI-паком.

 

По черномору: хит от зомби отключается/включается в опциях. Два черномора - признак висяка.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Еще вопрос к залу: разноцветная фиговина, которая убирает телепорт на варлабе - ГГ с ней потом так и бегает, как идиот ?

Получаем эту фигню от Витамина, при этом сразу оказываемся свободовцами, и при этом имеем много-много смсок с, мягко говоря, странной озвучкой ?

 

Да, я правильно помню из тем техподдержки/тактики, что там же одновременно получаем какую-то свободовскую фигню, с этой свободовской фигней потом имеем какие-то проблемы, и даже если ее куда-нибудь выложить - все равно проблемы ?

Ссылка на комментарий

 Dennis_Chikin. Золотой слиток Лукаша - нормальная вещь, очень даже удобная для прохождения, постоянно ей пользуюсь, проблем не было.
 
Если я правильно понимаю, он используется он для восстановления статуса свободовца, если по какой-то причине  из свободы выступили ? Типа, выложили, подняли, и опять - свободовец ? И так до конца игры ?
А с долгом как быть ? Тем более, что выложить слиток - совершенно недостаточно.

И что с разноцветной фигней для варлаба ?
- деактиватор телепорта, после отключения остаётся в рюкзаке.

 

Да, при взятии слитка гг становится свободовцем, будучи нейтралом, при выкладывании и перезагрузке игры статус нейтрала восстанавливается. По Долгу - как правило репутации хватает, чтобы долговцы оставались друзьями.

Изменено пользователем лобсанг
Ссылка на комментарий

лобсанг, не обязательно перезагружаться. Если выложить Слиток на одной локации и перейти на новую - статус свободовца уходит..
Впрочем, это эквивалентно.
Ну и хочу заметить, что "какая-то свободовская фигня" - это высшая награда группировки Свобода.
Аналог в реале - Герой России.

Награды надо не в рюкзаках носить, а... Ну, хотя-бы, на поясе, что-ли. ;)

Кстати, по поводу перезагружаемся/переходим на локу - я правильно понял, что без амулетов/слитков и прочего у актора всегда восстанавливается статус одиночки ?
А вот при наличии нескольких таких вещиц одновременно - будет забавно весьма...
С кактусом, кстати, аналогично.
И особенно забавно будет прийти с одним из этих предметов в ТД.

 

Без амулетов/слитков - только переход из Свободы обратно в одиночку.

В аналогичных случаях возврат в статус одиночки происходит по ходу сюжета либо в результате диалога, либо действия.
Примеры.
1. Рассматриваемый выше кактус - лечение Черномора антизомбином.
2. Квест со стволом для Адреналина - после получения наколки на ствол от майора Бати - разговор с Сахаровым

3. из наемника на НЗ - после головы Сидоровича (точный момент не помню).

4. из монолитовца - только когда Сидорович снимет амулет монолитовского офицера.

Разумеется, тут есть масса возможностей для любителей оригинальных способов прохождения.

Однако, думаю все прекрасно помнят с какой скоростью появлялись новые допы, продолжающие сюжет.
Архара решал коллизии перехода из группировки в группировку "на лету", без анализа и просчета всех возможных вариантов прохождения игроком.
Наверное, приоритетом тогда было реализовать сюжет следом за полетом фантазии.

Думаю, расчет был на психологию игрока, который будет придерживаться сюжета, определяемого либо главной задачей прохождения в данный момент, либо ПРЯМЫМИ подсказками в виде СМС красного цвета, либо наш ГГ в конце текущего диалога сам себе говорил "А теперь схожу-ка я в Бар поговорить с ...".
Собственно, такой подход и оправдался при массовом прохождении Солянки.
Кроме того, никто и никогда даже полбуквы не писал, что Солянка - игра с нелинейным сюжетом прохождения. В противном случае, если бы Архара начал просчитывать все возможные коллизии сюжета с изменённым статусом ГГ, то вряд ли бы мы увидели нынешнюю Солянку в 2010 году.

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

 

 


3. из наемника на НЗ - после головы Сидоровича (точный момент не помню).
Если мне память не изменяет, там мы наёмником становимся 2 раза, оба раза - после диалога с кем-то (вот с кем - не помню), и сейв-лоадинг после этого диалога сильно портит ситуацию (ибо группировка "слетает"), и как следствие - невозможность пройти задание (ибо Химера становится врагом). Насчет первого к нему захода - точно сказать не могу, но насчет второго - уверен на 100%, что происходит именно так.
Cule_R_uliT.gif
Ссылка на комментарий

В общем, изнутри картинка такая: еще в наследство от Сяка осталось восстановление ГГ сталкером при каждой загрузке. В ТД еще плюс проверка на живость Борова, и вступление в "пофигисты".

Соответственно, если ГГ вступил в группировку через диалог - оно слетает.

Если есть предметы: слиток, кактус, амулет - после переключения в нейтралы ГГ начинает "получать" эти предметы, и, соответственно, при получении каждого - переходить в соответствующую группировку.

Ситуация усугубляется тем, что при некоторых вступлениях еще и отношения меняются принудительно.

 

В общем, поправить все это не так сложно - убрать сяковский нейтралитет, и предметы перевесить с получения на проверку, скажем, на поясе. Или просто на наличие/выкидывание. Мне больше нравится пояс.

 

Не совсем понятно с приоритетами, хотя на поясе это решается легко: работает всегда последний.

Ссылка на комментарий

Некоторые амулеты как-то: медальон  монолитовского офицера на цепочке или перстень с печаткой Паука, превращающий ГГ в наемника - носить на поясе вроде бы как-то не очень лепо?

 

Ну, "пояс" уже и так довольно странно выглядит, если попытаться представить это в натуре. Это явно не пояс, а просто все, что так или иначе расположено непосредственно на теле.

 

С другой стороны, я не понимаю, как все эти вещи могут работать, находясь в рюкзаке. А других идей нет.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

К вопросу про Can't open section 'ammo_1.16x41_ss190'

 

Во-первых, все написано фонтом по бэкграунду: нет таких словей в конфигах.

 

Во-вторых, использование точек в названиях - это плохая идея. Пользуясь случаем, хочу заметить, что плохо также использование прочих арифметических знаков, и названия, начинающиеся с цифр. По тому что для этого надо везде вводить уйму проверок на всякие странные сочетания, что делать явно ни кто не будет, и безглючности и скорости это отнюдь не способствует.

 

Ну и сама идея с увеличением разнообразия - тоже не очень хорошая, поскольку здесь чуть не треть темы про то, что работа с конфигами - очень медленная, зато - многожрущая. Так что если что-то вводится - оно должно быть зачем-то нужно кроме еще одного названия и картинки, и не на один раз.

 

Наконец, правка файлов торговли - это процесс, требующий понимания того, как торговля вообще работает.

buy_condition, sell_condition и buy_supplies - это строки с условиями, по которым выбираются указанные в них секции, соответственно, коэффициентов покупки, коэффициентов продажи, и респавна предметов.

 

Секции коэффициентов цен - это то, что ОТЛИЧАЕТСЯ от дефолтных, и при этом гарантированно часто торгуется именно с этим торговцем. Если предмета в секции не прописано - он продается/покупается со стандартными коэффициэнтами.

Если название с пустым коэффициэнтом - это запрет продажи/покупки. Здесь надо смотреть, нужен ли такой запрет реально, поскольку во многих случаях торговля может быть запрещена иным способом, и в других - торговля этим предметом никогда не случится "по независящим" причинам.

 

Наконец, секции респавна - задают собственно респавн. То есть, опять же, по некоторым условиям, предметы убираются у неписей, или добавляются неписям. То есть, вообще все, какие у них есть. То есть, здесь возможны разнообразные конфликты.

И, опять же, не надо ими злоуоптреблять, по то тому что само удаление-создание - тоже процесс не быстрый, и не безопасный. Скажем, торговля того же Бармена в чистой соли - уже перебор.

 

Мораль: избегайте трогать файлы торговли, если вы недостаточно четко знаете: зачем это надо, или недостаточно четко представляете, что получится в результате. Попробуйте обойтись другим способом. Чтобы такое представление иметь, нужно многое знать про остальные файлы, и каждый раз проверять, как правка будет совместима с ними.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

...я не понимаю, как все эти вещи могут работать, находясь в рюкзаке.

Это не надо понимать. Это надо принимать точно так же, как множество иных игровых условностей, от которых на данном этапе игровой индустрии вряд ли можно избавиться.

Аналогично можно удивляться как происходит употребление пищи и жидкостей, бинтов и лекарств при щелкании мышкой на соответствующем предмете в рюкзаке.

Во многих современных модах это обходится путем ввода весьма интересных анимаций. Например, главный герой ножом откупоривает консервную банку и с кончика ножа аппетитно пожирает куски тушёнки.

Либо очень натуралистично вкалывает себе в руку антидот.

Тут опять же может быть вопрос - как это получается, если актер одет в экзоскелет с гермошлемом... Но это в принципе решаемо, если разрешить прием пищи только в убежищах и со снятым противогазом.

Работа в направлении усугубления реализма идет. Это и магазинное питание стволов, патроны на поясах и разгрузки т.п.

Главное только в погоне за реализмом не потерять играбельность и динамичность сюжета. Но это уже философские вопросы.

 

Когда я слышу слово "реализм" - я хватаюсь за пистолет. © На самом деле все, что можно и нужно делать в этом направлении - это убирать наиболее вызывающие поводы к "не верю !". С реализмом не имеет ничего общего. А за реализмом - в военкомат.

 

В вопросе о поясе все сводится к тому, чтобы был смысл в существовании 2-х слотов под оружие и разница между поясом и рюкзаком. А они, в свою очередь, нужны для того, чтобы был выбор: что в них в какой момент запихивать.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...