Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) chorik, Не много не понял что подразумевается под понятием "худам прилагается бамп, который весит в 4 раза больше самой текстуры". Давай по порядку, что сам пока воспринял. Сейчас под руками нет материалов и посмотреть смогу не скоро, но по смыслу. Надо разделять что для ГГ, а что для внешнего мира: Худа для неписей не существует - только ogf модель, она же "визуал". Способ масштабирования движком мне не известен, но судя по наличию в текстурах мипмапов способ должен быть схожим. На определенном удалении просчитывается масштаб и подставляется готовое решение ближайшего размера. Для актора при юзании камеры от третьего лица – аналогично свои ogf модели. Худ для актора - это простая маска, которая накладывается на передний план экрана и частично закрывает обзор остального мира. Бампы для маски скорее всего не нужны и даже вредны, так как решается только плоской двумерной шторкой у которой в альфа канале делаются эффекты запотевания или трещин, разве что если не было попытки имитировать рельефных трещин на стекле скафандра. Хотя и это единичные затраты. Даже скриптом вызываемая смена этих масок не должна вызвать большого напряга. Движок переваривает гораздо больше. На скорострельность отрисовки больше влияют другие факторы. В частности большое значение имеет настроенность hom отсечений локации + количество динамических объектов. Где-то в соседних ветках kamikadze давал инфу о влиянии количества аномалий на соседних локациях при фазе перехода ГГ между ними. Для ГГ маски худа (инвентарь, прицелы, окна диалогов, торговли) вызываются редко и их размер по отдельности влияния на динамику игры не оказывает, но и неоправданное их увеличение положительного момента не имеет. Только, как исключение, файл иконок предметов для инвентаря надо все же делать как можно меньше - висит в памяти постоянно, а используется реально иконок мало. Худ оружия - тоже только для ГГ и на экране постоянно мельтешит, но без больших бампов оружие будет нереалистичным. И для него нужен альфа канал 8 бит интерполяции (DTX5) иначе не проявится металлический блеск на потертостях. Так как текстуры для худа в ogf модели такие же, как и для оружия отдельной модели, в т.ч. и в руках неписей - ну тут опять надо выбирать компромиссное решение или делать меньше вес и хуже качество или уповать на то, что этого барахла не так уж и много (не десять тысяч штук за сеанс). Надо принять как факт - для, будем говорить средних, видеокарт с памятью 512 Мб - чем меньше размер холста и соответственно вес текстур и соблюдаются правила наличия мипмап для масштабируемых объектов - тем шустрее идет отрисовка картины внешнего мира. Подгрузка текстур. Наверное, основное это детали террейна уровня + статических объектов (здания, деревья и прочее). Второе это кеширование возможных вариантов визуалов по prefetch. Что там детально не смотрел и не помню, но судя по сообщениям, установка в ярлыке запуска noprefetch значительно ускоряет процес загрузки игры - значит ресурсоемкое вещество. Самое действенное для уменьшения веса текстур - уменьшение размеров холста, но это приводит к значительному снижению качества картинки. При уменьшении размера холста текстуры усреднение проходит не по пиксельно, а ячейками 4х4=16 пикселей. Это справедливо для всех форматов DTX, не зависимо от наличия альфа канала. Вес файлов текстур DTX3 и DTX5 - одинаковый и особо движок не напрягает, если делать только DTX5, но картинка будет красивее за счет просчета полутонов альфы DTX5. Целесообразность DTX1 с альфой - хорошее уменьшение веса текстуры при тех же размерах холста, но нужно только для некоторых объектов, где либо маска накладывается на решетчатую конструкцию типа фермы крана, либо на статичном объекте свободный от стекла проем. Я уже писал, что качество картинки можно повысить, применяя разные размеры холста для основной текстуры и бампов. Пусть некоторая упрощенность будет на основной текстуре, и она будет при растяжке на модель слегка размытой, но за счет автосжатия большей по размерам текстуры бампов выдавленные или выпуклые элементы будут иметь края значительно четче и в целом восприятие объекта будет более реалистичным. Это относится к тем объектам, которые не несут текстовой информации, которую надо дать возможность прочитать ГГ. Этим приемом GSC пользуется в ЗП в большей мере. Основная текстура может быть и 256х512, а бампы 1024х1024. Движок это кушает на лету и на FPS сильно не влияет, если таких объектов не много. Сколько будет много - вопрос риторический и на него внятного ответа наверное не дадут. А шрифты надписей на коробках патронов в принципе подобраны, так что при отрисовке на модели в игре их можно прочитать основные, а мелочь просто имитирует наличие строки. Файл textures.ltx - без него игра не грузится, не доходит до стадии загрузки текстур. Значит, в нем есть данные для объектов террейна и проверяются свойства материалов, которые в свою очередь могут быть одинаковыми для различных текстур и дают инфу для просчета шейдерных эффектов и физики. Я пытался в СДК в ogf модели непися убрать наличие бампов текстур, но сравнение файлов через тотал командер показало, что файлы идентичны, т.е. информации о бампах в модели ogf либо нет, либо я некорректно провел импорт-экспорт, либо "тонкая" настройка делается в 3D редакторе и утилитами Bardak не учитывается. Что собственно и неважно для меня, так как считаю, что важнее придерживаться правил установленных GSC. Правила таковы - лучше вписывать в textures.ltx все добавленные текстуры по примеру однотипных объектов. Бампы для различных моделей (текстур) могут быть одинаковыми, но ссылки на них в textures.ltx должны быть указаны в двух местах. Произвольно названные текстуры, которые не вписаны в textures.ltx, но указаны в ogf модели или конфигах, где есть соответствующая ссылка - вызываются без проблем при загрузке игрой модели. Второе правило - (не знаю как для статики) - делать текстуры такие же, как сделаны GSC для однотипных объектов и альфа канал добавлять и подключать, только если он был в однотипной. Можно, конечно, и с ним, но его присутствие подразумевает увеличение веса файла текстуры. На мой взгляд (на основе изучения текстур визуалов неписей и оружия) основная текстура для неписей в альфа канале не нуждается – только для некоторых текстурок где в модели отдельно прописывается стекла очков со своими свойствами. Здесь есть некоторая путаница. На память - в СДК для редакторов в равдате надо юзать текстуры TGA и там альфа канал кажется есть для всех текстур, даже если он пустой (однотонный) и не используется. Подключение альфы и видимо какие-то свойства материалов описываются в файлах thm, которые при синхронизации текстур в SDK и перепрописываются как параметры в файл textures.ltx. Твой уазик – редкостная единичная модель и как бы большого влияния на общий фон создания кадров создать не должен, конечно, если не будет веса текстур вместе с бампами для одной этой модели более разумных пределов. Ради опыта, сделай холст 8192*8192 и для основы и для бампов и попробуй прогуляться бегом вокруг этого монстра. Спасибо, Kolmogor, так и думал. Это еще раз подтверждает положение, что лучше следовать полной аналогии оригинальным архивам и создавать новое в тех же структурных и количественных параметрах. Ну а по размерам "шкурки", тут все же надо выбирать компромисс - или четкая качественная картинка или ... Главное не забывать что из большего меньшее в dds легко переводиться. Вот обратно - хорошее качество очень трудно получить. Изменено 9 Ноября 2010 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 Я пытался в СДК в ogf модели непися убрать наличие бампов текстур, но сравнение файлов через тотал командер показало, что файлы идентичны, т.е. информации о бампах в модели ogf либо нет, либо я некорректно провел импорт-экспорт, либо "тонкая" настройка делается в 3D редакторе и утилитами Bardak не учитывается. Бамп прописывается в thm или в textures.ltx Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 chorik, Не много не понял что подразумевается под понятием "худам прилагается бамп, Извини, это я виноват, писал про визуал, а в это время думал про худ. Вот и напутал. Подключение альфы и видимо какие-то свойства материалов описываются в файлах thm, которые при синхронизации текстур в SDK и перепрописываются как параметры в файл textures.ltx. Думаю что текстурес несёт в себе больше информации чем файлы тхм, скорее всего в тхм для текстуры описано тип и спецификация, в смысле материал, металл, дерево, стена, визуал и т.д., для бампа понятно, что это два бампа определённой текстуры. Текстурес родной файл ТЧ, в нем для текстуры идёт прописка в трёх местах, а для бампа в двух. В спецификации, для текстуры прописаны ключи на бамп, и его адрес или отсутсвие такового и свойство матерьяла для которого эта текстура. В ассоциациях, для статических текстур дано значение какая текстура из папки detail ей соответствует и с какой плотностью происходит её диффузия. Эта функция нужна для характерного старения или загрязнения текстуры. И в типах описана сама текстура, для упрощения чтения движка. Для обычной текстуры =0, для бампа=2, для скайбокса=1 , для основного тирейна=4 На мой взгляд (на основе изучения текстур визуалов неписей и оружия) основная текстура для неписей в альфа канале не нуждается – только для некоторых текстурок где в модели отдельно прописывается стекла очков со своими свойствами Для прозрачности чёрное пятно в альфа-канале текстуры, для блеска светлое в красном канале зелёного бампа Основная текстура может быть и 256х512, а бампы 1024х1024. Движок это кушает на лету и на FPS сильно не влияет, если таких объектов не много. Сколько будет много - вопрос риторический и на него внятного ответа наверное не дадут. А как раз это меня сейчас и интересует. Что лучше шкурка 512Х512 и бамп 1024Х1024 или текстура 1024Х1024 и бамп 512Х512? При условии что текстура хорошего качества и бамп неплохой. Первый набор по весу получится больше второго намного. Или может лучше текстура 1024Х1024 и зелёный бамп, нормаль 1024Х1024 и удалить серый, паралакс? Ссылка на комментарий
menk 50 Опубликовано 10 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2010 (изменено) Kuzm@ Мастер, Неправда ваша. В крайнй допе неписи продают в основном, то, что сами собрали. Если ГГ продаст НПС 5-6 стволов, то они с ними очень часто и ходят. Бывали такие, что Петренко+Бармен вместе не дотягивают по ассортименту ( но денег у них прибавлялось, как за проданные, что подталкивало продавать им ещё и ещё). ЗЫ. Про графику: это, конечно, сугубо личное мнение, но хватит портить картинку, в угоду тем, кто играет на пишмашинках ( 200 рублей на апгрейд до позапозапозапрошлогоднего уровня уж можно найти). Иначе - статика и оконный режим. ФПС с правленными текстурами не замерял, до того, как их снёс, но, субьективно, картинка была хуже, чем со-старыми, а особого выигрыша ни в чём не заметил. Trapper023 И, поверь, есть дела для всех моих аппаратов, поважнее чем, просто поиграться в игрушки. Так в чём проблема? Кто-то заставляет играться? И при чём твоя пыль (что, фильтров в корпусе нет???)? Купи пылесос и чаще убирай в квартире, здоровее будешь. Есть желание померяться пиписьками мониторами? Как ни странно, у меня NEC 2690WUXi имеется, так что про видел/не видел в сад. И про игры на "монитор с заводской калибровкой цветопередачи" (это что такое?, не видел ни одного монитора/телевизора, без калибровки , но, надеюсь, понял, о чём ты) с их временем переворота кристаллов (off-on-off) рассказать, или сам понял, что несёшь ? А про пишмашинки неоднократно писалось: статика и оконный режим. Изменено 11 Ноября 2010 пользователем menk Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 10 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2010 (изменено) Что лучше шкурка 512Х512 и бамп 1024Х1024 или текстура 1024Х1024 и бамп 512Х512? При условии что текстура хорошего качества и бамп неплохой. Первый набор по весу получится больше второго намного. Или может лучше текстура 1024Х1024 и зелёный бамп, нормаль 1024Х1024 и удалить серый, паралакс? Как формируются бампы и как они реально взаимодействуют в игре имею смутное представление. Чтобы утверждать что-то конкретное надо крепко изучать материал, а времени на это нет. Самое простое это сделать натурные испытания различных вариантов и сделать выбор наиболее удачного и с затратной и с эстетической стороны. В любом случае решение должно быть компромиссным, с учетом возможной частоты появления объекта. Как вариант - просмотреть готовые решения в ЗП. Там многое переделано в лучшую сторону, в том числе и по уменьшению суммарного веса текстур. Я тут намедни баловался с АКСУ, так в ЗП бампы намного качественнее оказались и я себе их заменил в ТЧ. По размеру основной текстуры - тут замечено давно и не мной, что чем она больше, тем качественнее прорисовка мелких деталей. Можно сделать текстуру с фотографии стандартного газетного листа с мелким текстом, вывести на экран в игре и его весь можно будет прочитать до запятой. И бампами даже имитировать шрифт Брайля и он точно будет рельефным. Но ради здравого смысла - оно разве надо чтоб этими афишами были расклеены все здания? Реализм-реализмом, но игра делается с допустимыми упрощениями как раз из-за огромной нагрузки графической составляющей. Рассчитать координаты достаточно большого количества объектов и высчитать их перемещение и степень урона от повреждения - это делается быстрее чем подумать успеешь, а вот на экране отрисовать объекты и сопоставить по времени реакцию на их перемещение, увязав с собственной реакцией объектов - вот на что тратятся ресурсы. menk, твоя субъективная оценка приведения в порядок текстур - это твоя позиция, но дело не в том, что кто-то играет на пренебрежительно тобой называемых "пишмашинках". Ты не видел прелестей получаемых от этих, даже невзрачных (от оригинала) с точки зрения деталировки мелочей, которые выводятся на монитор с заводской калибровкой цветопередачи от Apple или Eizo. Вопрос апгрейда тоже: легко в стране советов давать советы. А мне, например, простая замена вентиляторов на видео и проце обходится 4 тыр в год, и это неизбежно, так как их не делают на шарикоподшипниках, а пыль на статику прилипает как цемент. И, поверь, есть дела для всех моих аппаратов, поважнее чем, просто поиграться в игрушки. Изменено 10 Ноября 2010 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 11 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2010 menk, Trapper023, личные разборки попрошу в личку, а здесь - потереть. Какие текстуры и в какую сторону будут поправлены - дело тех, кто за это берётся. Да и обсуждается это всё открыто. Здесь никто никого принуждать не может. Можно только критиковать результат. Примет ли их Архара в Солянку - другой вопрос. P.S. Да, Солянка она ведь Народная - делается для народа. Без такой позиции не занимались бы мы с Shadowman оптимизацией скриптов, так как изначальное быстродействие для нас было приемлемо. P.P.S. А по качеству текстур - текстуры одного уровня важности (оружие - один уровень, монстры - другой, хлам с транспортом - третий, земля с деревьями - четвертый и т.д.) визуально должны быть одинаковы по качеству и детализации. Нельзя, к примеру, чтобы собака была с обычной, а кот - с супер детальной текстурой да ещё и с мехом - это бросится в глаза и станет понятно, что нужно всё подтягивать к уровню кота (хотя можно было просто сделать кота на уровне собаки и всё было бы уравновешено на общей картинке). Поэтому отдельное новое оружие с очень детальной текстурой стоит "опустить" по детализации (в угоду одного уровня всего оружия и для тех же "пишмашинок") или вытягивать _всё_ остальное оружие до уровня нового (в угоду одного уровня). В первом случае работы меньше, а результат будет лучшим для большинства игроков. Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 11 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2010 (изменено) не нужно в общую НС пихать для всех облегчённые текстуры. Не понял, что значит облегчённые? Где они? На старых локациях и 60% на новых, остались дефолтные, они читаются из упакованных папок, и их невозможно изменить, если не поставить дополнительно текстурный пак.А добавленные, типа асфальта и шифера изменяют в лучшую сторону. И делать картинку хуже никто не собирается. А те, что выложены здесь, не облегчены, а оптимизированы, добавлены мипмапы возвращён родной коэффициент сжатия. И спасибо камрадам Shadowman и deadmoroz, что они сделали такую громадную работу и привели всё в нормальный вид. И большая просьба, не надо дезинформировать народ и паниковать, если в этом не разбираетесь. Разговор сейчас об оптимизации Соли. Если сравнивать предыдущую и нынешнюю, уже видно насколько продвинулись в этом плане. У меня, например, ФПС поднялся, в среднем на 30 единиц. Изменено 11 Ноября 2010 пользователем chorik Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 11 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2010 chorik, как по мне, то третий вариант уазика - как будто по нему месяц град лупил. На сколько я помню из виденных мною брошенных гниющих машин - такого не было. Поверхность, которая ещё не ржавеет, не коробится и особо не темнеет. Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 11 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2010 (изменено) sapsan, для начала, это Зона, с её выбросами. И существует множество мнений, как она действует на окружающие предметы. У меня, например, такое видение зоны. Я тоже видел брошенную технику, ещё не успевшую проржаветь, но имеющую постапокалипстический вид. А если честно, это результат экспериментов с бампом, когда пытался добиться максимума рельефности и уйти от появляющегося ненормального блеска. Вот вариант, текстур не трогал, заменил ПЫСовский бамп как видишь, кое что получилось. Как вариант - просмотреть готовые решения в ЗП. Там многое переделано в лучшую сторону, в том числе и по уменьшению суммарного веса текстур. Не получается, для визуалов ЧН используется 370 текстур, вместе с бампами, в Солянке, только в папке act больше девятисот, а если собрать по другим, получится больше тысячи. Если уменьшать удалением визуальных текстур, мы потеряем индивидуальность неписей. Кому приятно постоянно общаться с близнецами? И нельзя сравнить три локации ЗП и все территории Солянки. А по текстурам визуалов, бардак конечно исправлен, по крайней мере все фейсы приведены в один размер. Изменено 3 Января 2011 пользователем chorik Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 11 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2010 Здесь нет никаких "разборок". У каждого есть своя точка зрения, и в силу личных качеств можно, конечно, гранатой орехи колотить, а можно и какой-то другой инструмент найти. Не надо вводить в заблуждение всякими фильтрами на корпус. Иначе наивные помчатся тряпочки прилаживать. А компьютеры с промышленной защитой на игрушки вовсе не рассчитаны. Лично я хочу получить от очередного прохождения максимальное удовольствие и по графической части отвечающей моим личным восприятиям Зоны. Все. По этому вопросу точка. Теперь интересный момент. Вот переписка прошлого года. И весьма интригующая реплика уважаемого человека. На этом собственно развитие диалога закончилось и остается выяснить насколько оправдано наличие альфа каналов в этих текстурах и даст ли какую выгоду их причесывание. Надо понимать что в GSC тоже обычные люди, как и все имеющие право допускать ошибки или упускать из виду какую-либо мелочь. Но никто не мешает познавать истину и само совершенствоваться. 19 Августа 2009 user1 - зачем в текстурах light map для level-ов использован альфа канал(gamedata/levels/имя_уровня/lmap#1_1.dds) ? какую роль он выполняет уже на самой карте при наложении ? - зачем использован альфа канал в detail текстурах (gamedata/textures/detail) ? BAC9-FLCL ---ЦИТАТА--- Ну а если например там листва нарисована или ещё что то, как же без него? ---КОНЕЦ ЦИТАТЫ--- Это детальная текстура. Прозрачность, там где они используются, вообще-то не поддерживается, ага. Посмотрите под ноги в Рыжем Лесу. А когда нужна прозрачность (кучи листвы у подножия зданий в ЧН, например, по краям обрезаны альфой) - это вообще другая текстура. Не путайте detail_grnd_leaves.dds и grnd_leaves.dds. 22 Августа 2009 setback альфа канал(gamedata/levels/имя_уровня/lmap#1_1.dds) тень. альфа канал в detail текстурах (gamedata/textures/detail) а разве это не издержки некоторой путаницы с dxt1/dxt1a? Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) chorik, уазик выглядит так, как если бы его тщательно полили парой канистр концентрированной кислоты а потом её потихоньку разбавляло дождичком... Т.е. я хочу сказать, что в жизни этого достичь можно, если постараться, но даже для Зоны - имхо, перебор. chorik, прости, но, видимо, сии высокие материи недоступны моему ограниченному разуму Потому как ПЫС-овский вариант уазика кажется мне наиболее правдоподобным из всех четырёх рассмотренных. Изменено 14 Ноября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Shadowman, если ты про последний скрин, то да, нереально. Это первый опытный образец, если глянешь выше под спойлером средний, это конечный результат. Не трогая саму текстуру, только бампом, можно изменить картинку. Даже можно сделать надпись на стене , которую можно прочитать только под определённым углом. Потому как ПЫС-овский вариант уазика кажется мне наиболее правдоподобным из всех четырёх рассмотренных. Я же написал, что это была пробная работа с бампом, а лучше всего мне показалось это сделать как раз с этим уазиком. А насчёт правдоподобия, хм, у каждого свои понятия, по мне так он изначальный просто никакой, как обьект не интересен. И если бы всех устраивали ПЫСовские текстуры было бы уже лучше, не навешивали на моды текстурные паки. Изменено 15 Ноября 2010 пользователем chorik Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 23 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2010 (изменено) Из серии "оптимизация": Если при использовании string.find не используются регулярные выражения, то лучше всего вызывать эту функцию так: string.find("где искать", "что искать", 1, true) Такой вариант обеспечивает сокращение времени работы на 35% (сравнивались варианты с предварительным присваиванием string.find локальной переменной). Также это убережет от ситуации, когда в "что искать" попадается "-". Без указания 1, true скрипт воспримет его как часть регулярного выражения, а не как сам по-себе символ. Dennis_Chikin, это может быть быстрее чем if string.find(obj:name(), "^af_") then Примеры кода для тестирования есть выше... Изменено 23 Ноября 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2010 (изменено) Интересно, а насколько осмысленно использовать конструкции вида if string.sub(obj:name(),1,3) == "af_" then ? Sapsan, ага... Что-то такое следовало ожидать. Поражает скорее эффективность обработки регэкспов. Но для получения вменяемого выигрыша здесь придется устроить глобальное переименование всего и вся и перелопатить кучу кода. Изменено 25 Ноября 2010 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 25 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2010 (изменено) Найден способ запускать звук от непися чтобы он шевелил при этом губами. Для этого озвучку нужно запускать с помощью xr_sound.script. Попробовал на Зведочете. Кроме того такой "официальный" способ даст корректную работу с другими звуками неписей (например при переключении его на бой). Настраивать нужно в config\misc\script_sound.ltx и scripts\sound_theme.script. Есть только ньюанс с названием файлов. Озвучивание персонажей в Солянке думаю будет переделано до следующей допы. Все вызовы так и будут идти через sol_sound.script. При этом очереди также поддерживаются самим xr_sound.script да и с помощью того же sol_sound.script возможность запускать другие звуки в фоне останется (например для атмосферности). P.S. Эта "находка" - чисто моя и, если "все об этом давно знали", то я рад за всех и за себя P.P.S. Вот только не проверял следует ли звук за перемещающимся неписем... Dennis_Chikin, протестировал: способ со string.sub() быстрее на 39% способа со string.find() с регулярным выражением. Тоже не мало... fokstar, sapsan, чтобы диалоги не перекрывала визуальная рамкаЭто когда текст не влезает по ширине ? sapsan, возможно сделать захват ГГ на диалог?Теоретически - да. sapsan, будет ли это возможно, чтобы сделать бы диалоги по принципу, как в Fallout?Что имеется ввиду ? Тот же захват ? Изменено 25 Ноября 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
fokstar 0 Опубликовано 25 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2010 (изменено) sapsan, будет ли это возможно, чтобы диалоги не перекрывала визуальная рамка, где идет текст диалога. Возможно сделать захват ГГ на диалог, Архара как то писал о видео захвате на диалог, но это долгая история. Сделать бы диалоги по принципу, как в Fallout, возможно ли. Добавлено через 142 мин.: Вот посмотри на фото. Чтобы диалоги шли по низу и не закрывали персонаж. По принципу Fallout, это когда говорящая голова, а текст идет с низу. В принципе тот же захват. Преимущество в том, что ни кто не шугается и не надо бояться , что диалог прервется. Сделать это исключительно только на сюжетных персов. на которых ложиться сюжетная линия Солянки. gruber, очень хороший вариант. Но в этот момент, все остальные действия, тоже должны отменяться, типа нападение монстров или стрельба или еще какие посторонние действия. Проще сделать новое прозрачное окно диалога и анимацию губ персонажа. с помощью того же sol_sound.script возможность запускать другие звуки в фоне останется например для атмосферности). Имеется ввиду не нажимать на текст, а например при подходе к либо объекту или персонажу мы сможем слышать любой посторонний звук, так. Ну это можно было делать и раньше, но через рестрикторы. sapsan Вся озвучка СМС сидит на рестрикторе и это выливается в наложении звука друг на друга. Например диалог озвучки на болотах с проводником, на него ложиться СМС Пантеры. Я понимаю, что озвучка не предусматривалась раньше и СМС поправят, но если будут делать озвучку диалогов, это дело тоже надо править. Если всё брать под контроль, то нужно использовать только те функции в sol_sound.script, которые уже есть (до добавления новых) и при этом использовать одну очередь для диалогов и СМС. Но может получится так, что сначала получишь СМС, потом начнешь диалог, а озвучка диалога будет ждать пока не закончится СМС Поэтому нужно будет подумать над тем, чтобы и новый способ озвучки можно было-бы в очередь к остальным звукам ставить. sapsan Изменено 29 Ноября 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 25 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2010 (изменено) Какой захват имеется ввиду-возможность нпс юзать ГГ есть изначально(выглядит это так ГГ теряет управление и если находится на расстоянии диалога,диалог появляется сам),но если это делается,через схему логики и если нпс после разговора не переходит в другую схему ,то управление уже не возвращается(только убить процесс чтобы выйти).Хотя это же скриптовое и наверное правится в секции use=elsef хорошо делать секцию огграбления,один нпс держит гг без движения,второй подходит к нему открывается диалог Изменено 25 Ноября 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
DEZERTIR1W2 1 Опубликовано 28 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2010 (изменено) fokstar, Если убрать рамку сверху, то и иконки( лица) персонажей, я бы сместил вниз, вот так: http://i-fotki.info/7/351e8ecedfdc0f363616f...599843.jpg.html тогда и обзор будет гораздо больше. Изменено 28 Ноября 2010 пользователем DEZERTIR1W2 [MGE]VF25: Я на перекур/[21:15:48] Dezertir1w2:курение убивает)/[21:16:01] [MGE]VF25:Кирпичи тоже./[21:16:09] Dezertir1w2:а я не курю кирпичи) Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) Уважаемые гении скрипта sapsan,Shadowman, не ради флуда и стола заказов, прошу Вас обратить внимание на эту тему (наверно Вы уже это видели) http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...0356&st=100 Kirag доделал сиё - считаю что это прекрасно будет смотрется в Солянке (конечно решать Автору). Пост на усмотрение куратора. Как по мне, то это лишнее уже. Это под стать разгрузке, батарейкам к устройствам и фонарику и больше подходит модам, которые сильно тяготеют к реализму. Хотя всё нужно пробовать самому... sapsan Изменено 29 Ноября 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
RaFaJIb 136 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) Здравствуйте. Можно ли Меченому изменить положение рук когда стоит и двигается вперёд, как у солдат НАТО? нормальное положение оружия пеший ход и боевое положение Наши - не НАТО-вцы. При пешем НАТО-вском положении нужно прятать прицел и не давать возможности стрелять. Не верится, что сталкеры в ЗО будут стрелять всегда только прицеливаясь от плеча, особенно в подземках. sapsan sapsan, нет прятать ничего не надо. Когда Меченый бежит он оружие держит почти точно также как НАТО держат оружие в стоячем положении. 1. Не устраивай чат. Переписываться по этому вопросу можно здесь. 2. Если не прятать прицел и всё же позволять стрелять, то в чем разница с тем, что уже есть ? Если же просто менять положение оружия чтобы прикладом вверх, как на первой фотографии, то, наверное, нужно модели оружия ковырять. При этом само-собой нужно запрещать стрелять... 3. В какой армии и как держат оружие при ходьбе и беге я не знаю и особенно вне армии в ЗО, но этот вопрос тоже относится к ярому реализму... sapsan Shadowman, А хотя бы звуки и текстуры минигана M134D с вертушки UH-60 Black hook есть? Изменено 29 Ноября 2010 пользователем C2D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения