Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


n6260

Рекомендуемые сообщения

большие текстуры разве что для земли, но и по дефолту они не маленькие. Но чем больше текстура, тем больше она занимает памяти, а её всего 2 Гига.

 

Камрады тут еще вот какие подводные камни: При добавлении мини-мап размер архива текстур увеличится. и на много.

 

объемы

например в Солянке продублирована текстура для модели охотника act_hunter_stalker_head1.dds

и добавали к ней бампы

act_hunter_stalker_head1_bump#.dds

act_hunter_stalker_head1_bump.dds

но по сути текстуру сделали переименовав act_soldier_head4.dds, у которой в архивах оригинала есть свои бампы.

При соответствующем подключении бамповголовы солдатика в textures.ltx по правилу:

 

act\act_soldier_head4 = bump_mode[use:act\act_soldier_head4_bump], material[0.50]

...

...

act\act_hunter_stalker_head1 = bump_mode[use:act\act_soldier_head4_bump], material[0.50]

 

+

 

act\act_soldier_head4 = 0

act\act_hunter_stalker_head1 = 0

act\act_soldier_head4_bump = 2

 

Игра в автомате найдет нужные бампы и подключит их для рельефа модели.

 

Убрав дубли бампов, думается, значительно сократится объем архива Соли и при подгрузке моделей на экран уменьшится объем отожранной оперативки.

Последнее рассуждение чисто теоретическое, но по логике - текстуры грузятся все сразу, но подключение их в игровые моменты происходит по правилам конфигурационного textures.ltx

 

Вот из лога стандартного АМК (ну еще плюс текстуры Ржавой зоны,кстати тоже "кривые" с лишними альфа-каналами и без минимап)

* [win32]: free[1066892 K], reserved[135696 K], committed[894500 K]

* [ D3D ]: textures[394525 K]

А вот при загрузке не правленных текстур Соли

* [win32]: free[498196 K], reserved[146796 K], committed[1452096 K]

* [ D3D ]: textures[763585 K]

 

Понятно что большая часть текстур приходится на левел-дизайн, но и дубли бампов тут много "съели", так как для лучшей детализации рельефа они больше на степень чем основная текстура.

А борьба за меньший отожранный текстурами объем памяти как раз и приводит к тому печальому факту, что ПЫС юзают текстурки старой разработки с весьма низкими показателями четкости и резкости и малого объема

 

 

 

 

Я не утверждаю, что мое понимание о загруженных при старте текстур однозначное. Не могу также сделать анализ по объемам во время игры. С тем что и количество качество стволов и количество броников доступных для ГГ в Солянке избыточно и особенно в начале - согласен на 1000%. Даже в ЗП ПЫС сделали все слишком легким и пересыщенным. Я уже как-то писал, что по сюжетной линии Теней ПЫС очень грамотно распределили баланс и доступность.

Игрового потенциала вооружения и брони оригинального чистого Сталкера вполне хватало на прохождение сюжета и было интересно.

Если будет время начну для себя глобальную чистку. Теоретически можно даже модельки не выбрасывать - пусть персы с эти чудом бегают. Там же в конфигах можно флажок выставить - вещью нельзя торговать или просто брать?

 

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем!

 

Shadowman

Для быстрого просмотра текстурки лучшее что лично мне нравится это утилитка WTV. У меня версия 0.86b но можно и по новее:

WTV 0.89b (85KB)

http://developer.nvidia.com/object/windows...ure_viewer.html

 

Она показывает информацию по формату. И каналы по отдельности можно просмотреть.

 

По пережатию:

текстуры 32bit-A8R8G8B8 - жесть. И есть вещи про которые все забывают - это трава.

в папке det в оригинале их всего файлов 60 и размером в среднем 170 kb, но этих элементов на локах немеряно.

 

я вчера по быстрому их перегнал в DTX3 (получилось в среднем по 43 Kb) и попробовал загрузиться AMK 1.4.1 - на полных настройках в динамике - и моя видяха не возмутилась. Надо еще потестить.

Почему на чистом моде - меньше текстур добавлялось и менялось, а мне раньше надо было ползунки теней и плотность травы почти в ноль ставить и остальные примерно на пятую часть уменьшать.

Да еще текстуры ржавой зоны перегнал какие требовалось в DTX1 без альфы и минимапы выставил. По объему пока не скажу точно, но кажется суммарно прирост небольшой есть.

Так что есть повод задуматься - правильность упаковки не зависит от объема? Это в смысле облегчения нагрузки на видяху. Может он так заточен движок на общую процедуру отрисовки по шаблонам, и если мы пытаемся ему впихнуть нестандартный размер (и много) - он тупо пытается переварить?

 

И еще вот какой момент. Чтобы сделать красивше картинку можно просто увеличить кратно размер текстуры оригинала.

При подгрузке в игре движок ужимает ее до нужного размера при этом четкость картинки повышается, но видяха начинает захлебываться.

Кстати, этим приемом (искуственого повышения четкости) GSC пользуются - шкурка 512х512 DTX1 без альфы, а бампы к ней DTX3 или 5 1024х1024.

 

Исходные текстуры все сделаны, как это по научному не знаю, но картинка нарисована квадратиками 16х16 пикселей. Переход полутонов.

Из-за этого маленькая картинка при растяжке на модели в игре и выглядит такой страшной и не четкой.

Как с этим бороться?

 

Альфа канал - очень мало текстур, где этот канал делается полутонами серого.

Характерный пример - для модели кровососа. Остальные - в основной массе альфа-каналы чисто белые это для деталей, которые для обтяжки просматриваемых объектов - типа фермы на ЖД мосту или для худа.

Для простых моделей надо DTX1 и без альфа-канала. В фотошопе в nvidia плагине просто внимательно выставлять требуемое при сохранении.

 

Shadowman

DTX1 с альфой 1 бит - кажется - это ЗЛО. Там , не помню точно, кажется цветность пакуется в 4 бита.

Почему все пытались в DTX 3 или 5 сохранять - там цвет 8 бит кодируется и картинка просто чуть красивше отрисовывалась.

-- Мечта - дожить до того момента когда подобное можно будет в 32 битных картинках поиграть!

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman

deadmoroz

 

По текстурам. Чего по-вычитывал и понял в экстренном самоликбезе (malandrinus дал ссылку - статья хорошая).

Картинка в любом случае в формате DDS отрисовывается квадратиками 16х16 пикселей, при любом способе сжатия.

Альфа канал нужен для физических моделей оружия и неписей только для подсветки участков основной текстуры для создания эффекта потертости или более реалистичного вида за счет размытости краев накладываемых при обтяжке в одни точки разных участков текстур.

Это достигается затемнением в полутонах серого альфа канала на отмеченных границах или участках.

В совокупности с бампами модель смотрится - ну как "настоящая". Без затемнённых участков на альфе - как китайская игрушка в магазине - выпуклости и надписи вроде есть, а сразу видно - пластмасса.

 

Теперь про потери и ухудшение качества текстур при перезаписи.

При перезаписи (многократном!) с неизменным масштабом 1:1 качество текстуры нисколько не меняется. Даже если баловаться с добавлением - уборкой альфа канала.

Значительное ухудшение качества текстуры можно получить только несколько раз увеличив, а затем уменьшив размер текстуры.

Например: было 256х256 - увеличили 1024х1024 - уменьшили 128х128.

Не разобрался в настройках что лучше по соседним пикселям или бикубическая, но не суть все равно плагины при разделении-слиянии упаковки 16х16 проводят усреднение цветовой гаммы. Ну и далее по принципу извлечения квадратного корня - любое число вырождается в единицу.

Можно конечно при увеличении малой текстуры попытаться улучшить резкость и цветовые гаммы, но это реально только в каждом отдельном случае и довольно-таки трудоемкий процесс для нуба.

Нужны не поверхностные знания и плагины.

По размерам текстур. Конечно текстура 2048х2048 при отрисовке в игре значительно красивше выглядит. Но это может быть терпимо, если такой объект один и не надолго.

Поэтому, думаю, что надо пожертвовать некоторыми "прелестями" типо асфальта и прочих емких ландшафтных элементов, которые отличаются по размерам от оригинальных. Здесь надо разумно выбрать что важнее. Наверное самое оптимальное – это максимальный размер 1024х1024

При сжатии плагином нвидии в фотошопе при выборе параметра (бикубическая пропорция наилучшая для сжатия - кажется так, но я пробовал и по соседним пикселям) теряется качества картинки не много, а размер значительно.

Для нашего случая вполне достаточно простых навыков и придерживаться основных стандартов.

Предлагаю свести эти правила общими усилиями в краткий туториал. По принципу:

Текстуры маски худа: иконки, прицелы для ГГ, маски загрузочных экранов - заставок (и др.?) - всегда MipMap =1 и с альфа-каналом. Упаковка для масок - не менее DTX3.

MipMap устанавливать всегда в параметре настроек All для всех текстур масштабируемых "физических" объектов игры, которые имеют соответствующие визуалы *.ogf: оружие, предметы, неписи, а также для текстур левел-дизайна.

Упаковка текстур для предметов и неписей:

- основная

- DTX1 без альфы, когда не предусматривается прозрачных участков,

- DTX1 с альфой, когда нужно простое окно для просвета (затемненный участок альфы) - такие есть для veh и deteil и др.

- DTX3 или DTX5 (альфа по умолчанию), когда текстуры должны быть прозрачными или основной эффект на совокупности всех слоев основной текстуры и бампов - доски, например.

- бампы всегда DTX5 и MipMap устанавливать всегда в параметре настроек All

 

Для deadmoroz.

Не кратные текстуры в фотошопе рихтовать так (себе для 16:10 делаю):

закладка "Изображение" -> "размер изображения" - выставляешь или ширину своего экрана или высоту при галочке "сохранять пропорции" и смотришь чего получилось, чего не хватает или лишнее.

Например прицел HAKKO-15CH-b-AMK-W.dds. у него 2456х1536

Выбираю высоту 900 - получилось ширина картинки 1439. (округлило с 1439,0625)

отменяю шаги и делаю наоборот - ширина 1440 - получил высоту 901 (округлило с 900,5863)

Тогда идем "Изображение" -> "размер холста" и в строке высота записываю -1 и стрелки выбираю чтоб сжатие было к нижнему краю в центр. Ну и галочка на "сохранять пропорции".

Если меняешь размеры текстуры которая была 1024х1024, но надо сделать 1440х900 -

Алгоритм такой:

!направление стрелочек от центра

- сначала снять галочку пропорций и выставить размер изображения по высоте 768.

- затем поставить галочку пропорций и выставить высоту 900. ширина получается 1200

- затем выставляем размер холста в ширине пишем просто или с "+" 240.

По краям с боку появятся не заполненные области. Нужно заливку сделать отдельно для альфы белым и для RGB черным, или при выделенной альфе с RGB слоями скопировать заливки и приклеить по краям.

Иначе на экране ерунда отрисуется по краям.

Чтоб не мучиться со сведением слоев лучше альфу сразу подключить перед изменениями - удерживая Shift жмакнуть на альфе.

Если текстура не кратная, как я что-то видел про блокнот Пантеры, и не париться с добавлением заливки по краям - можно подогнать все изображение под кратный 4-м формат в режиме изображения убрав галочку пропорций и выставляя кратные величины ширины и высоты, но тогда текст немного исказится.

 

 

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
но температура видюхи снизилась примерно на 10 градусов

Так вот снижение температуры и является главным показателем того, что видяха занимается тем чем ей и положено - показывает нам кино и не делает лишних перерасчетов, захлебываясь потоками данных. Размер текстур на много не изменится, даже может возрасти (суммарно по папкам за счет добавления MipMap), но для каждого уровня (локи/записи) загружаемый объем, наверное будет разный в разные загрузки - ландшафт+модели живых и трупов - убранные уборщиком. Если б знать точно что эта строка выводит в лог. Но это уже нужна документация двигла.

Я тоже наблюдаю, что эти данные разные даже на чистом АМК:

[win32]: free[700448 K], reserved[254460 K], committed[1142180 K]

[ D3D ]: textures[588843 K]

MEMORY USAGE: 309985 K

и на другой записи

[win32]: free[711204 K], reserved[228652 K], committed[1157232 K]

[ D3D ]: textures[588827 K]

MEMORY USAGE: 317154 K

Поставил ВСЕ ползунки на максимум, чего раньше не делал (только тень травы выключена пока) и слышу, что вентилятор видяхи не становится реактивным боингом на взлете.

По коллиматорным текстурам - ребята, это простые маски для худа ГГ, можно делать на DTX1. А вот прицелы DTX5, так как там есть полутона на альфе для эффекта запыленности или запотевания. По размерам для широкоформатов - будут жаловаться - тогда и надо смотреть что к чему. Пока скажу так у меня WTV на широкоформате 16:10 коллиматорные текстуры показывает правильно без искажений, а прицелы, если не "мой" формат - сразу элипсом рисует.

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

deadmoroz, Я как раз ковырять его начал, хочу другой ствол примерно так же сделать, но чтоб не был совсем никак не виден у НПС в руках.

для ствола

wpn_bizon_m11.dds без bump и bump# так как pautina делает модель напроч прозрачной?

wpn_bizon_r11.dds

для худа

wpn_bizon_ma1.seq - файл проигрывания анимации на шкурке модели

wpn_bizon_ma1_bump#.dds

wpn_bizon_ma1_bump.dds

wpn_bizon_re1.seq - файл проигрывания анимации на шкурке модели

wpn_bizon_re1_bump#.dds

wpn_bizon_re1_bump.dds

Не увидел в ogf как seq подключен. Надо в SDK грузить, да времени все нет.

В пинципе бампы должны подойти от обычного бизона - модель одна. Свойства материала разные

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman

Тут примерно так.

В самой модели wpn_bizon1.ogf указаны текстуры и свойства материалов.

 

Ствол как физ.объект в игре и для НПС в том числе

Текстура --> Шейдеры X-Ray материала

wpn\bizo1\wpn_bizon_r11 --> models\pautina - тут текстура без бампа но она и ненужна, наверное, так как ничего не видно.

wpn\bizo1\wpn_bizon_m11 --> models\pautina

wpn\wpn_upgrade --> models\weapons - отдельная текстура для обвеса прицелами и глушаком, но они не юзаются по конфигу, поэтому ничего не надо менять.

Хотя если разрешить или принудительно выставить наличие прицела - прикольно должно получиться - прицел будет у непися в воздухе парить.

 

hud только для ГГ! wpn_bizon_hud1.ogf

wpn\wpn_upgrade --> models\pautina - здесь не понял для чего так?

wpn\bizo1\wpn_bizon_ma1 --> models\weapons

wpn\bizo1\wpn_bizon_re1 --> models\weapons

здесь заменили wpn_bizon_ma1.dds и wpn_bizon_re1.dds на соответствующий *.seq

В *.seq дается время цикла смены кадров по списку и указаны текстуры в порядке смены (для бизона - воды, кажется).

Если модель может проигрывать *.seq (телевизоры например) то картинки проиграются.

Все ли худы могут играть на оружии *.seq? Не знаю не проверял.

А для объектов - stalker_arhara1.ogf тоже заменена тектура dds на *.seq (была, сейчас не смотрел), но лично я эффекта от ее наличия не видел. Эти НПС я на экране видел как совокупность прозрачных сероватых линий границ "меша", но не переливчатость как задумывалось, вот как бизон в руках ГГ переливается.

 

Шейдер models\pautina - Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. - че такое "falloff" - пока не разбирался.

Ствол с такими параметрами - визуально не виден. НПС без дангера просто держит руки в позе "подайте Христа ради".

О шейдерах подробно:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...amp;redirect=no

Но есть еще недокументированные в этом пособии, но юзаемые движком типа: models\xwindows, models\xanomaly. Другие не знаю.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На папку det можно забить. Разобрался. Это заготовки поэтому и не сжимались GSC. Все текстуры для травы (пучков листьев и цветов) и прочих интересных малых деталей ланшафта находятся в каталогах каждого уровня. Файл build_details.dds уже в формате DTX5. На каждом уровне свое наполнение, хотя все одинакового размера. Основной напряг (лично для моей "пишмашинки" -- в корне не согласен с menk ибо аппарат тянет многое, но напрягать по напрасну жалко) видимо был в текстурах "Ржавой зоны" АВ, которые все были без мипмапов и в DTX3. После переформатирования (уже писал) процес отрисовки идет более спокойно, т.е. видеокарта успевает за вычислениями без слайдшоу. И еще по файлам текстур, копированным из COP с раширением *.thm. Это кажется что-то похожее на микроинструкцию по сжатию исходной текстуры (или уже готовая иконка) для показа иконки-образца в редакторе моделей SDK с данными по размеру, упаковке и указание на бампы к этой текстуре. Для COP размер файла *.thm урезан, но ссылка на подключаемый бамп внедрена, как и свойства материала (наверное). Поэтому в COP нет самого файла textures.ltx.

 

По формату TGA - учтите что размер папки текстур ВСЕЙ чистого сталка в архивах 2 Гига. Тоже переформатированное для SDK в TGA весит 3.85 Гига. Не увлекайтесь.

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).

Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better)

Сейчас немного поумничаю. К гигантскому труду комрадов по приведению текстур в порядок по МипМапам и альфа-каналам не имеет никакого отношения. Корень проблем в папках levels.

Итак, немного вольный перевод этого сообщения:

"Слишком много lmap-текстур (предел 8 текстур или 32 Мб (общего объема одновременно используемых))

Уменьшите (хуже -рекомендация) качество плотности пикселей или используйте больше вершин освещения (лучше -рекомендация)."

Навскидку - это на новых добавленных локациях?

Тут надо смотреть отдельно. На память не помню сколько этих лайтмапов для оригинала (около 4?), но тема серьезная, так как в новых добавленных локациях этих lmap-textures до 21 шт. по 1024 Кб.

Кстати было обсуждение _http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18751 и macron отметил что, у dx9-рендера с отражениями большие проблемы и для совместимости с r2 многое выглядит убого.

Сразу оговорюсь тему по ссылке не читал, только глянул.

Рекомендаций тоже пока нет, кроме того что многие параметры надо индивидуально пытаться подогнать через user.ltx

Там есть строки, которые ползунками не регулируются. Какие уже не помню - надо по форумам искать.

r__detail_density 0.5, например.

Что-то кажется kolmogor в рендерах подравлял для рендера dx9.

 

solvador, -- А как же быстрый "мудрый" совет при подобных бяках локи проходить на статике? Нет - сообщение движка по ограничению directX - и довольно четкое указание на причины сбоя и рекомендации исправления недочета картодела.

 

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kolmogor, А кто на чем играет?

Немного вводных, что бы не путаться:

У меня сейчас на компе Три варианта SHOC и каждый в полном наборе *.db* с разноской папок для лога и сохранок:

1. распакованный 1.0004, -- чисто для проверок и сравнения файлов

2. АМК 1.4.1(2-патча)+ текстуры АВ переформатированные,

3. NS (последний набор на 03.09 без исправления текстур)

Да еще user.ltx от оригинала - переустанвливал с дефолтными настройками.

Что в логе на динамике (что такое статика не знаю - никогда еще не переключался):

1. - не запускал (вернее года два назад стартанул с распаковки без *.db*, но лог не сохранял)

2. \l01_escape - кордон - побегал с экспериментами, повоевал на мосту:

* t-report - base: 1453, 583707 K

* t-report - lmap: 5, 5120 K -- кстати их в оригинале как раз 5 парных суммарно на диске 10,0 МБ (10 526 720 байт)

Лимит lmap-textures не нарушен

3. Стартовая загрузка NS, тот же кордон встреча со Звездочетом, диалог, получение аптечки и ... вышел, потому как надоело в Соли первым делом искать кноповку на отключение интерактивной музыки (лично мне совсем не нравиться, а систему грузит настолько мощно, что первые кадры загрузки - сплошное слайд-шоу, а пока не отключишь реакция курсора ГГ с сильными тормозами).

* t-report - base: 1590, 756416 K

* t-report - lmap: 7, 7168 K

Лимит lmap-textures не нарушен

Почему лайтмапы по разному грузятся? Не изучал. Даже еще представления не имею.

Может ли это в чистом виде вызвать краш? Ну тоже непонятно - ни разу не случалось такое. Из-за ошибок либо чистый лог, либо конкретная причина - но не лайтмапы.

В чем вижу пока разницу - разные shaders.

В АМК - родные из комплекта самого мода - от оригинала отличаются 5 файлами по воде

effects_water.s 1903 08.02.09 21:51:28 != 16.05.08 23:02:24 2072 effects_water.s

water.ps 3461 08.02.09 21:51:30 != 22.05.08 23:52:06 3874 water.ps

water.vs 3918 08.02.09 21:51:30 != 16.05.08 23:02:24 4295 water.vs

waterd.ps 1426 08.02.09 21:51:30 != 16.05.08 23:02:24 2000 waterd.ps

waterd.vs 905 08.02.09 21:51:30 != 16.05.08 23:02:24 1286 waterd.vs

 

 

В NS - ??

deffer_impl_flat.vs 109 02.04.09 09:09:58 ->

deffer_impl_lmh_flat.ps 2013 16.05.10 19:12:38 ->

deffer_impl_lmh_flat.vs 109 02.04.09 09:09:58 ->

deffer_impl_lmh_flat_d.ps 55 03.04.08 00:12:46 ->

deffer_impl_lmh_flat_d.vs 109 03.04.08 00:12:46 ->

effects_water.s 2222 27.11.08 16:09:26 != 16.05.08 23:02:24 2072 effects_water.s

effects_waterryaska.s 1907 27.11.08 16:09:26 != 16.05.08 23:02:24 1905 effects_waterryaska.s

effects_waterstuden.s 1906 25.11.03 16:41:36 != 16.05.08 23:02:24 1904 effects_waterstuden.s

water.ps 4503 27.11.08 16:09:38 != 22.05.08 23:52:06 3874 water.ps

water.vs 4309 27.11.08 16:09:38 != 16.05.08 23:02:24 4295 water.vs

 

 

 

PS. Как поступить с "музоном" уже знаю, сделал заготовки очищенных файлов, но пока не разберусь со "своими проблемами" буду чистый АМК мучить.

Просьба: на офф. форуме и на геминаторе ссылки на правленные xrRender_R2.dll устарели - можно перезалить? Хочется пощупать плотность травы.

 

По "музону" - после старта игры нажать Esc и в главном меню появится пункт "АМК опции" и там будет "Динамическая музыка".

На счет слайд-шоу - какое у тебя железо ? Обновлял ли директХ дрова на звук ? Или, к примеру, у тебя в настройках игры для звука включен EAX, а звуковая твоя реализует его програмно...sapsan

 

sapsan Я знаю, где какие кнопки находятся :rolleyes:

Написал по факту что заметил при старте Соли, не слайд-шоу в "обычном" понимании, но весьма сильная заторможенность действа. Музон не нравится из принципа - буду убирать в ноль и пробовать загрузку - тогда у меня будет четкое представление на насколько музон гасит стартовую производительность. EAX - тоже выключаю. Писк сверчков и без него слышен. Дровки регулярно обновляю и на систему пока не жалуюсь, тянет многое и соль в том числе.

 

2Kolmogor, Так не факт, что эта проверка лайтмапов влияет на краш, там еще на некоторые "родные" шейдеры рисует в логе конфликт -"! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'" и др. Тоже, наверное, не почистили проверку совместимости и прочего пооставалось немало, чего не юзается релизом.

Если это не является причиной снижения производительности, ну и ладненько. Обартили внимание, разобрались что пустышку тянем.

В сохранившемся логе CoP на Затоне * t-report - lmap: 16, 16386 K и нормально все без крика про фатал.

Если у кого после репорта по лайтмапам - краш и лог пустой, так стоит задуматься чего он сам натворил. Потому что дальше по логу запись:

* phase time: 30937 ms -- больше текстур - больше надо времени?

* phase cmem: 370523 K

Солянка: Синхронизация...

ну или для АМК

* phase time: 14916 ms

* phase cmem: 300985 K

Клиент: Синхронизация...

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

chorik, Не много не понял что подразумевается под понятием "худам прилагается бамп, который весит в 4 раза больше самой текстуры".

Давай по порядку, что сам пока воспринял.

Сейчас под руками нет материалов и посмотреть смогу не скоро, но по смыслу. Надо разделять что для ГГ, а что для внешнего мира:

Худа для неписей не существует - только ogf модель, она же "визуал". Способ масштабирования движком мне не известен, но судя по наличию в текстурах мипмапов способ должен быть схожим. На определенном удалении просчитывается масштаб и подставляется готовое решение ближайшего размера. Для актора при юзании камеры от третьего лица – аналогично свои ogf модели.

Худ для актора - это простая маска, которая накладывается на передний план экрана и частично закрывает обзор остального мира. Бампы для маски скорее всего не нужны и даже вредны, так как решается только плоской двумерной шторкой у которой в альфа канале делаются эффекты запотевания или трещин, разве что если не было попытки имитировать рельефных трещин на стекле скафандра. Хотя и это единичные затраты.

Даже скриптом вызываемая смена этих масок не должна вызвать большого напряга. Движок переваривает гораздо больше. На скорострельность отрисовки больше влияют другие факторы. В частности большое значение имеет настроенность hom отсечений локации + количество динамических объектов. Где-то в соседних ветках kamikadze давал инфу о влиянии количества аномалий на соседних локациях при фазе перехода ГГ между ними.

Для ГГ маски худа (инвентарь, прицелы, окна диалогов, торговли) вызываются редко и их размер по отдельности влияния на динамику игры не оказывает, но и неоправданное их увеличение положительного момента не имеет.

Только, как исключение, файл иконок предметов для инвентаря надо все же делать как можно меньше - висит в памяти постоянно, а используется реально иконок мало.

Худ оружия - тоже только для ГГ и на экране постоянно мельтешит, но без больших бампов оружие будет нереалистичным. И для него нужен альфа канал 8 бит интерполяции (DTX5) иначе не проявится металлический блеск на потертостях.

Так как текстуры для худа в ogf модели такие же, как и для оружия отдельной модели, в т.ч. и в руках неписей - ну тут опять надо выбирать компромиссное решение или делать меньше вес и хуже качество или уповать на то, что этого барахла не так уж и много (не десять тысяч штук за сеанс).

Надо принять как факт - для, будем говорить средних, видеокарт с памятью 512 Мб - чем меньше размер холста и соответственно вес текстур и соблюдаются правила наличия мипмап для масштабируемых объектов - тем шустрее идет отрисовка картины внешнего мира.

Подгрузка текстур. Наверное, основное это детали террейна уровня + статических объектов (здания, деревья и прочее). Второе это кеширование возможных вариантов визуалов по prefetch. Что там детально не смотрел и не помню, но судя по сообщениям, установка в ярлыке запуска noprefetch значительно ускоряет процес загрузки игры - значит ресурсоемкое вещество.

Самое действенное для уменьшения веса текстур - уменьшение размеров холста, но это приводит к значительному снижению качества картинки. При уменьшении размера холста текстуры усреднение проходит не по пиксельно, а ячейками 4х4=16 пикселей. Это справедливо для всех форматов DTX, не зависимо от наличия альфа канала.

Вес файлов текстур DTX3 и DTX5 - одинаковый и особо движок не напрягает, если делать только DTX5, но картинка будет красивее за счет просчета полутонов альфы DTX5.

Целесообразность DTX1 с альфой - хорошее уменьшение веса текстуры при тех же размерах холста, но нужно только для некоторых объектов, где либо маска накладывается на решетчатую конструкцию типа фермы крана, либо на статичном объекте свободный от стекла проем.

Я уже писал, что качество картинки можно повысить, применяя разные размеры холста для основной текстуры и бампов. Пусть некоторая упрощенность будет на основной текстуре, и она будет при растяжке на модель слегка размытой, но за счет автосжатия большей по размерам текстуры бампов выдавленные или выпуклые элементы будут иметь края значительно четче и в целом восприятие объекта будет более реалистичным. Это относится к тем объектам, которые не несут текстовой информации, которую надо дать возможность прочитать ГГ. Этим приемом GSC пользуется в ЗП в большей мере. Основная текстура может быть и 256х512, а бампы 1024х1024. Движок это кушает на лету и на FPS сильно не влияет, если таких объектов не много. Сколько будет много - вопрос риторический и на него внятного ответа наверное не дадут.

А шрифты надписей на коробках патронов в принципе подобраны, так что при отрисовке на модели в игре их можно прочитать основные, а мелочь просто имитирует наличие строки.

Файл textures.ltx - без него игра не грузится, не доходит до стадии загрузки текстур. Значит, в нем есть данные для объектов террейна и проверяются свойства материалов, которые в свою очередь могут быть одинаковыми для различных текстур и дают инфу для просчета шейдерных эффектов и физики.

Я пытался в СДК в ogf модели непися убрать наличие бампов текстур, но сравнение файлов через тотал командер показало, что файлы идентичны, т.е. информации о бампах в модели ogf либо нет, либо я некорректно провел импорт-экспорт, либо "тонкая" настройка делается в 3D редакторе и утилитами Bardak не учитывается. Что собственно и неважно для меня, так как считаю, что важнее придерживаться правил установленных GSC.

Правила таковы - лучше вписывать в textures.ltx все добавленные текстуры по примеру однотипных объектов. Бампы для различных моделей (текстур) могут быть одинаковыми, но ссылки на них в textures.ltx должны быть указаны в двух местах.

Произвольно названные текстуры, которые не вписаны в textures.ltx, но указаны в ogf модели или конфигах, где есть соответствующая ссылка - вызываются без проблем при загрузке игрой модели.

Второе правило - (не знаю как для статики) - делать текстуры такие же, как сделаны GSC для однотипных объектов и альфа канал добавлять и подключать, только если он был в однотипной. Можно, конечно, и с ним, но его присутствие подразумевает увеличение веса файла текстуры.

На мой взгляд (на основе изучения текстур визуалов неписей и оружия) основная текстура для неписей в альфа канале не нуждается – только для некоторых текстурок где в модели отдельно прописывается стекла очков со своими свойствами.

Здесь есть некоторая путаница. На память - в СДК для редакторов в равдате надо юзать текстуры TGA и там альфа канал кажется есть для всех текстур, даже если он пустой (однотонный) и не используется. Подключение альфы и видимо какие-то свойства материалов описываются в файлах thm, которые при синхронизации текстур в SDK и перепрописываются как параметры в файл textures.ltx.

Твой уазик – редкостная единичная модель и как бы большого влияния на общий фон создания кадров создать не должен, конечно, если не будет веса текстур вместе с бампами для одной этой модели более разумных пределов. Ради опыта, сделай холст 8192*8192 и для основы и для бампов и попробуй прогуляться бегом вокруг этого монстра.

 

 

Спасибо, Kolmogor, так и думал. Это еще раз подтверждает положение, что лучше следовать полной аналогии оригинальным архивам и создавать новое в тех же структурных и количественных параметрах. Ну а по размерам "шкурки", тут все же надо выбирать компромисс - или четкая качественная картинка или ... Главное не забывать что из большего меньшее в dds легко переводиться. Вот обратно - хорошее качество очень трудно получить.

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Что лучше шкурка 512Х512 и бамп 1024Х1024 или текстура 1024Х1024 и бамп 512Х512? При условии что текстура хорошего качества и бамп неплохой. Первый набор по весу получится больше второго намного. Или может лучше текстура 1024Х1024 и зелёный бамп, нормаль 1024Х1024 и удалить серый, паралакс?

Как формируются бампы и как они реально взаимодействуют в игре имею смутное представление. Чтобы утверждать что-то конкретное надо крепко изучать материал, а времени на это нет. Самое простое это сделать натурные испытания различных вариантов и сделать выбор наиболее удачного и с затратной и с эстетической стороны. В любом случае решение должно быть компромиссным, с учетом возможной частоты появления объекта. Как вариант - просмотреть готовые решения в ЗП. Там многое переделано в лучшую сторону, в том числе и по уменьшению суммарного веса текстур.

Я тут намедни баловался с АКСУ, так в ЗП бампы намного качественнее оказались и я себе их заменил в ТЧ.

По размеру основной текстуры - тут замечено давно и не мной, что чем она больше, тем качественнее прорисовка мелких деталей. Можно сделать текстуру с фотографии стандартного газетного листа с мелким текстом, вывести на экран в игре и его весь можно будет прочитать до запятой. И бампами даже имитировать шрифт Брайля и он точно будет рельефным. Но ради здравого смысла - оно разве надо чтоб этими афишами были расклеены все здания? Реализм-реализмом, но игра делается с допустимыми упрощениями как раз из-за огромной нагрузки графической составляющей. Рассчитать координаты достаточно большого количества объектов и высчитать их перемещение и степень урона от повреждения - это делается быстрее чем подумать успеешь, а вот на экране отрисовать объекты и сопоставить по времени реакцию на их перемещение, увязав с собственной реакцией объектов - вот на что тратятся ресурсы.

 

menk, твоя субъективная оценка приведения в порядок текстур - это твоя позиция, но дело не в том, что кто-то играет на пренебрежительно тобой называемых "пишмашинках".

Ты не видел прелестей получаемых от этих, даже невзрачных (от оригинала) с точки зрения деталировки мелочей, которые выводятся на монитор с заводской калибровкой цветопередачи от Apple или Eizo.

Вопрос апгрейда тоже: легко в стране советов давать советы. А мне, например, простая замена вентиляторов на видео и проце обходится 4 тыр в год, и это неизбежно, так как их не делают на шарикоподшипниках, а пыль на статику прилипает как цемент. И, поверь, есть дела для всех моих аппаратов, поважнее чем, просто поиграться в игрушки.

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здесь нет никаких "разборок". У каждого есть своя точка зрения, и в силу личных качеств можно, конечно, гранатой орехи колотить, а можно и какой-то другой инструмент найти. Не надо вводить в заблуждение всякими фильтрами на корпус. Иначе наивные помчатся тряпочки прилаживать. А компьютеры с промышленной защитой на игрушки вовсе не рассчитаны.

Лично я хочу получить от очередного прохождения максимальное удовольствие и по графической части отвечающей моим личным восприятиям Зоны.

Все. По этому вопросу точка.

Теперь интересный момент. Вот переписка прошлого года. И весьма интригующая реплика уважаемого человека. На этом собственно развитие диалога закончилось и остается выяснить насколько оправдано наличие альфа каналов в этих текстурах и даст ли какую выгоду их причесывание.

Надо понимать что в GSC тоже обычные люди, как и все имеющие право допускать ошибки или упускать из виду какую-либо мелочь. Но никто не мешает познавать истину и само совершенствоваться.

19 Августа 2009

 

user1

- зачем в текстурах light map для level-ов использован альфа канал(gamedata/levels/имя_уровня/lmap#1_1.dds) ?

какую роль он выполняет уже на самой карте при наложении ?

- зачем использован альфа канал в detail текстурах (gamedata/textures/detail) ?

 

BAC9-FLCL

---ЦИТАТА---

Ну а если например там листва нарисована или ещё что то, как же без него?

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

 

Это детальная текстура. Прозрачность, там где они используются, вообще-то не поддерживается, ага. Посмотрите под ноги в Рыжем Лесу.

 

А когда нужна прозрачность (кучи листвы у подножия зданий в ЧН, например, по краям обрезаны альфой) - это вообще другая текстура. Не путайте detail_grnd_leaves.dds и grnd_leaves.dds.

 

22 Августа 2009

 

setback

 

альфа канал(gamedata/levels/имя_уровня/lmap#1_1.dds)

тень.

 

альфа канал в detail текстурах (gamedata/textures/detail)

а разве это не издержки некоторой путаницы с dxt1/dxt1a?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...