Galil 18 Опубликовано 4 Октября 2010 (изменено) Наткнулся недавно в солянке на странный файл - rx_weapon_mgr.ltx. Там есть строки, свзяанные с приоритетом выбора оружия неписями. wpn_groza = 33 wpn_knife = 9 wpn_l85 = 31 wpn_lr300 = 32 Норм. [spoiler=А это тогда что?] wpn_lr300_up2 = 34 wpn_sig_with_scope = 36 wpn_sig550_up2 = 38 wpn_ak74_up = 28 wpn_ak74_up2 = 29 Откуда вообще взялись эти стволы? Или это какие-то обозначения уников? И главный вопрос - используется ли этот файл вообще игрой? Или же есть где-то нормальная альтернатива этому? Насчет бизона: худ модель и модель от 3-го лица отличаются материалом. А материал худ модели отличается в динамическом и статическом освещении. Изменено 4 Октября 2010 пользователем Galil Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Galil 18 Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) chorik там вроде эффект наложения происходит. Вообще бамп странная штука. Я как-то химичил с бампом линзы. Один раз получилось так, что при развороте линзы в сторону солнца она меняла цвет с синего на красный(или наоборот, я точно непомню). Бампы вообще всегда посути должны весить больше простой текстуры поскольку текстура может и неиспользовать альфа канал, а вот бампу никак необойтись без альфы. А тут еще это сжатие DXT1. При нем (учитывая сохранение альфы) качество отображения текстуры будет зависеть от настроек игры. При сжатии DXT5 качество текстуры небудет зависеть от настроек игры(почему незнаю). Моя формула оптимизации текстуры такова: 1) Оригинальные текстуры, т.е. основа, сохраняются с сжатием DXT1 без альфы. 2) Бампы сохраняются в том же разрешении, но с сжатием DXT5. 3) Есть некоторые кампризные текстуры, которые нельзя сохранять в отличном от их оригинала сжатии(почему незнаю, но при попытке сменить сжатие изображение начинает использовать только черный и белый цвета). Остальное же является капризами создателя текстур - Mip-mapping, разрешение, сжатие оригинала текстуры и прочее... Также есть текстуры которые сохраняются со специфичеким сжатием. А еще например текстуры террейна нельзя сохранять в DXT1, иначе на них не будут отрисовываться текстуры земли, травы, асфальта и др. Также незабываем про загадочный textures.ltx, об особенностях которого я пока мало знаю. Во общем чтобы достичь идеального балланса и оптимизации нужно многое знать об особенностях игры использовать те или иные ресурсы. Я достиг всего этого практикой, а не теорией. Изменено 7 Ноября 2010 пользователем Galil Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Galil 18 Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) 1) Альфа нужна только для псевдо блеска на статике, а так невижу смысла использовать альфу во многих текстурах. 2) С разрешением согласен, но желательно чтобы совпадало. 3) Вот что получилось когда сохранил текстуру дерева в не нужном для ней сжатии: Я и в DXT1 сжимал и в DXT5. Альфа была включена в текстуры. Насчет Mipmap непомню. Вот щас посматрел папку с текстурами дерева - есть и с DXT1 и с DXT5 сжатием. Изменено 8 Ноября 2010 пользователем Galil Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Galil 18 Опубликовано 20 Декабря 2011 Насчет стволов - это ты не по адресу обращаешься. Надо начинать с оружейной темы, хотя там уже об этом говорили. Но для особых ленивых личностей не является предупреждением, они даже незаметят того что ты там накарябаешь в теме. Единственное решение - взять всю инициативу на себя, но кто за такое возьмется? Я как бы уже понял как сокращать кол-во текстур у стволов, но это еще тот геморой. А насчет разделения я бы внес корректив - после длительного накопления важных модов, переносить их в основу. А то если так порядочно накопиться, то тормозить будет сильнее чем сейчас. Это как насчыпать в чашку чая сахар и неразмешать. Вроде сахар сладкий, а чай все равно горький(во понесло меня ) Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение