Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


n6260

Рекомендуемые сообщения

В последнее время участились жалобы на вылеты из-за текстур,которые не может обработать Direct3D.

Возможной (хотя и не единственной) причиной таких вылетов является то, что создатели многочисленных модов,

вохдящих в солянку не сильно заморачиваются с соблюдением требований движка на параметры текстур.

Например для текстур оружия и бампов к ним правильным является формат DXT5 с мип-мапами, а для прицельных

сеток DXT5 без мип-мапов. Если заглянуть в текстуры оружия в солянке, то можно увидеть поразительное разнообразие форматов. Узнать правильный формат можно, посмотрев аналогичные текстуры в оригинальных ресурсах игры.

Размеры текстур также частенько не соответствуют стандарту для файлов DDS.

(Длина сторон текстуры в пикселах должна быть степенью числа 2).

Просьба к создателям солянки обращать внимание на подобные "мелочи".

P.S. Фотошоп поддерживает пакетную обработку файлов.

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общих чертах: если текстура рассматривается всегда в масштабе 1:1 (меню, худ), то мип-мапы не нужны, если

используется для "обтягивания" модели в игре - то нужны.

По моим наблюдениям, особенно нервно движок реагирует на текстуры в формате 32bit-A8R8G8B8.

 

Думаю, что все были бы рады помощи в этом деле. Либо прямой, либо инструкции :)sapsan

Я уже работаю в этом направлении.

Но есть вопрос, на который скорее всего сможет ответить malandrinus:

Поскольку фотошоп всё равно не позволяет сохранять DDS, если стороны текстуры не степень двойки, то как грамотно

доработать текстуры нестандартного размера ? (у всех оригинальных текстур стороны стандартные)

1 Отмасштабировать до стандартного (если квадратная)

2 Нарастить чёрным до сандартного. И где располагать изображение - в центре или в углу

3 Допустимо ли растягивать/сжимать изображение (искажая его)

 

Перезалито by Shadowman

содержит папки act и death_mod.

Ещё текстурки Зеркало

Папки 1, artifact, cod4, intro, map, ui, water, zimovie.

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman

Сорри за неполную информацию, но ошибочки дейтвительно имеют место.

Считать количество уровней мип-мапов не нужно, при сохранении в фотошопе выбираете generate mip-maps (all),

и он сам сделает их столько, сколько нужно.

Вы, видимо, выбирали количество уровней вручную, поэтому у некоторых текстур их меньше нормы.

(если длина большей стороны текстуры в пикселах 2^n, то мипмап уровней должно быть n+1)

например 1024=2^10 , а уровней 11

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman

Вы всё делаете правильно, работать с мип-мапами надо именно в фотошопе.

 

При открытии текстуры нужно всегда отказываться от просмотра мип-мапов (за исключением тех случаев, когда необходимо редактировать отдельные мип-мап уровни), тогда не будет никакой ступеньки.

PaintNET, о котором упоминал chorik, поддерживает DDS, но не поддерживает мип-мапы. Поэтому если сохранить текстуру в PaintNET, то мип-мапы будут ампутированы. Подозреваю, что именно таким образом они пропали у многих cоляночных текстур.

Касательно текстур неба, то это принципиально другие текстуры и мип-мап уровни в них должны отсутствовать по определению.

При просмотре они выглядят как прямоугольник с высотой, равной разрешению текстуры и шириной в шесть раз больше (небо в игре имеет форму куба, на грани которого накладываются части этой текстуры). Сохранять их нужно не как 2D texture, а как Cube map.

И ещё, в DXT текстура жмётся с потерей информации, поэтому после многочисленных пересохранений можно заметно попортить текстуру.

Уменьшать разрешение текстур с 2048х2048 до 1024х1024 не стоит - большие текстуры выглядят красивше, детализированнее. Было бы неплохо наоборот, увеличить разрешение используемых текстур, но во первых, где их взять, а во вторых, не все видюхи потянут такое великолепие.

 

Посмотрел текстуры неба. Там всё, как обычно... Выкладываю правленые. Кое-что пришлось "творчески переосмыслить"

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman

Смотрел Выши наборы текстур - они, в основном в DXT3. Возможно это удобно при пакетной обработке в фотошопе, но это неудобно движку. Для бампов наилучшим вариантом является DXT5 с мип-мапами. По моему (субьективному) мнению бампы в DXT5 выглядят "глаже", а в DXT3 "шершавее".

А для большинства основных тектур вполне приемлем DXT1 с однобитной альфой, залитой белым (100-процентная непрозрачность). Исключение составляют:

-тектура кровососа, о-сознанца, маскхалата (акторы)

-окна и др. тектуры со стёклами, трава, ветки, сетки, колючая проволока, поверхности воды (окружающая среда)

Может чего забыл, но, идея, я думаю, ясна. Для этих тектур требуется DXT5.

Меня озадачило, что все осн. текстуры оружия в оригинале в DXT5. Но я попробовал переделать несколько тестур в DXT1 с белой альфой - внешний вид оружия никак не изменился. Я думаю , на этом можно сэкономить.

malandrinus

Расскажите, пож., поподробнее про настройки качества при сохранении текстур.

И, если можно, ещё один вопрос:

Поскольку фотошоп всё равно не позволяет сохранять DDS, если стороны текстуры не степень двойки, то как грамотно

доработать текстуры нестандартного размера ? (у всех оригинальных текстур стороны стандартные)

1 Отмасштабировать до стандартного (если квадратная)

2 Нарастить чёрным до стандартного. И где располагать изображение - в центре или в углу

3 Допустимо ли растягивать/сжимать изображение (искажая его)

Arhara

Сяк как-то писал, что особенно тяжело движок переваривает патроны (видимо он считает их поштучно, а патронов много).Может стоит выдавать живым неписям оружие с полным магазином в руки плюс один патрон в инвентарь (этого достаточно, чтобы патроны были бесконечны). Это позволит уменьшить подтормаживания при вхождении гулага с неписями в онлайн.

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Не вижу смысла конвертить те бампы, которые сделаны с мапами, но в DTX3.

Думаю, Вы правы, лучше они всё равно не станут.

Вчерашнее сообщение от Trapper023 заставило меня несколько усомниться в своей правоте по поводу DXT1 для осн. текстур оружия. Наверное, все точки над i поможет расставить только эксперимент - слишком уж велик соблазн сэкономить много памяти. Пока что переделал текстуры Arsenal mod в DTX1, пощупал те стволы, что были в наличии - вроде всё норм.

 

Shadowman

"Пустышки" сконвертить стоит скорее для порядку, реальной экономии от этого будет мало.

Тут попадаются текстуры, которые просто ставят в тупик. Например \gamedata\textures\ogse\wpn

С новыми текстурами прицельных сеток типа "коллиматор" тоже пока не знаю, что делать. Ведь они отображаются в масштабе 1:1, и такие большие размеры нужны для универсальности (если разрешение монитора меньше, чем у текстуры, то краёв текстуры просто не видно). Если следовать принципу универсальности, то их нужно увеличивать ещё больше, до кратного двум размера сторон (с ущербом для производительности). А если уменьшить, то взвоют владельцы широкоформатов. Делать пачку текстур под каждое разрешение тоже не хочется.

 

chorik

Бампы работают с любой текстурой. Движок приклеивает бампы с помощью Direct3D. Бамп-текстура - это по сути дела не картинка, каждый канал бампа представляет из себя таблицу числовых коеффициентов, которые используются при рассчёте теней и отражений, которые возникают при освещении обьекта, обтянутого текстурой, неким виртуальным источником света. Представление бампов в виде картинки позволяет сделать процесс создания и редактирования этих таблиц наглядным (визуальным). Про назначение и редактирование каналов бамп-текстур можно почитать здесь и здесь

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В папке lights текстуры светлых пятен от луча фонарика, они на общую освещённость локации влиять никак не могут.

Единственное, на что можно грешить - это текстура \gamedata\textures\sky\sky_8_1_cube.dds. Я сделал её из текстуры, взятой из оригинала, потому что соляночная текстура с тем же названием после удаления мип-мапов становилась очень уж задрипаной - квадратики лезли. Эта текстура используется в пасмурную погоду и во время дождя.

Буквально вчера пытался пытался склеить sky box из текстур неба, лежащих в оригинальных ресурсах игры (получилось не очень). При этом почитывал разные сайты на эту тему и выяснил, что освещение локации происходит не только солнцем, но и самой тектурой неба. Возможно, направление этого освещения не совпадает с солнечным и вызывает повышенную освещённость локации.

Текстура \gamedata\textures\sky\sky_1_2_cube.dds вообще была не "кубическая", а обычная, плоская, не смотря на название. Сделал "кубическую". Возможно, это тоже на что-то влияет. В погодных конфигах я не силён, поэтому, если кого-то сильно напрягают проблемы с освещением, могут вернуть на место указанные мной соляночные текстуры.

menk

Текстурам из папки fx только добавлены мип-мапы, сами текстуры не редактировались.

Насколько мне известно, отражения в сталкере определяются бамп-тектурами.

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

От себя хочу добавить, что вылеты с логом, подобным тому, что привёл sarcus, мне доводилось видеть ещё до того, как появилась идея подправить текстуры.

 

Trapper023

Спасибо за наводку на build_details.dds. Правда в чистой солянке все эти файлы в правильном формате (DXT1 с мип-мапами). А вот в Инсталляторе граф.примочек для НС от 03.09.2010 от solvador (гугл знает) и др. текстурпаках аналогичного назначения прсутствуют build_details.dds в DXT5 и/или без мип-мапов.

Изменено пользователем deadmoroz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...