neexist 0 Опубликовано 4 Октября 2010 (изменено) Galil, насчёт указанных стволов с приставкой _up не уверен, но то, что файл расставляет приоритет использования оружия - это факт. Приоритеты расставляются от 0 до 50, вроде бы, чем выше цифра, тем выше приоритет. В оригинальном файле высший приоритет был присвоен РПГ-7, я поменял его для АК-47, как результат - теперь на калаш можно выменять любую понравившуюся у НПС пушку (разумеется, с учётом того, что хватит денег на доплату). Ах, да. Ещё и с учётом того, что в trade manager'е указано, что НПС будет торговать своим оружием. К сожалению, аномальных "бизонов" на Кордоне мне наменять не удалось, несмотря на то, что сейчас весь блокпост на насыпи поголовно вооружен сорок седьмыми=) Изменено 4 Октября 2010 пользователем neexist Экзо-скелетон (экзо-остов) в реальной жизни! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
neexist 0 Опубликовано 4 Октября 2010 (изменено) Доброй ночи присутствующим гражданам. Просматривал схему повреждений для отдельной кости и задался вопросом - а кроме сообщения данной кости размера hit и wound, можно ли каким-то образом сообщить, что в случае попадания, к примеру, в тазовую область, на данную кость подаётся удвоенный hit_impulse и человека/монстра сбивает с ног/отбрасывает назад? Возьмём, к примеру, зомбированного сталкера. [stalker_zombied_damage] default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 0.5, 2, 0.1 bip01_spine = 0.5, 2, 0.1 Имеем 2 кости - тазовую и хребет, то есть, стреляем либо в пах, либо в центр спины. Если менять первое значение - это повреждения, третье - это размер раны. За что отвечает вторая цифра? Не за получаемый ли импульс? Накопал на каком-то форуме, что это, дескать, индекс проигрываемой анимации, но кто ж его знает... Практическое применение - отбиваться от зомбей из дробовика. Убить не убьёшь, зато можно будет раскидать и дать дёру, всё равно, с последней солью дробь стала довольно жалким зрелищем. Изменено 4 Октября 2010 пользователем neexist Экзо-скелетон (экзо-остов) в реальной жизни! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
neexist 0 Опубликовано 12 Октября 2010 (изменено) На динамическом освещении объектов эта надпись также появляется. solvador, предыдущий оратор не привёл цитату из лога целиком, хотя там 2 строчки очень важные. Как выглядит цитата целиком (полное динамическое, средние настройки): Клиент: Создание... Загрузка текстур... * t-report - base: 900, 280758 K * t-report - lmap: 10, 10241 K ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). Интересующая нас строка - это как раз репорт о том, сколько использовалось lmap-текстур. Их количество - превышает предельно допустимую нагрузку для движка. Отсюда падение fps. Я не говорю, что это является прямой причиной вылета. Косвенной - да. Из-за переполнения памяти, различных стеков и иже с ними. Серьёзность этой надписи в том как раз, что карты были сделаны не по канонам, т.е., движку придётся изыскивать какие-то дополнительные ресурсы, как следствие, выше требование к железу, как следствие, ниже fps. А в "Зове Припяти" несколько другой движок, там ограничение на lmap-текстуры несколько выше. Да и потом..вспомните, что весь "Зов Припяти" - это 3 огромаднейшие карты, там 8 лайтмапами на карту не справишься при всём желании. Кстати, вопрос, может, и не в тему - а возможно ли на движке ЗП (я знаю, сейчас соль адаптируют под него) сделать карты по тому же принципу - карт немного, зато огромные? Изменено 15 Октября 2010 пользователем neexist Экзо-скелетон (экзо-остов) в реальной жизни! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение