KD87 719 Опубликовано 14 Июля 2011 (изменено) Уж не знаю, оффтоп или нет. В спавне солянки повторяются некоторые пути. Это вряд ли критично, но все равно непорядок, хорошо бы это дело почистить. И еще - по какой причине некоторые секции аномалий (например, zone_ogon) имеют класс cse_alife_anomalous_zone? Эта аномалия, к примеру, сделана на классе ZS_MBALD, что предполагает класс se_zone_anom. Изменено 14 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 17 Июля 2011 я предполагаю, что acdc адаптировался для солянки несколько бездумно. Дело в том, что если поставить для секции не ее настоящий класс, а один из родительских - спавн запакуется. И потом, конечно, распакуется. Таков алгоритм работы acdc, к сожалению. Движок же достаточно вольно обращается со спавном - отсутствие в спавне некоторых членов класса часто пропускается без вылетов, банально отсутствуют проверки на то, возвращают ли методы класса NET_Packet что-то осмысленное или же полную ерунду. Что получается в итоге - предсказать невозможно. Конечно, разработчики пользовались LE, и у них никаких проблем не возникало. Моддеры же могут подсмотреть правильный скриптовый класс для данного движкового в class_registrator.script. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 17 Июля 2011 (изменено) Dennis_Chikin, есть такой. А что до инструментария для проверки - он явно избыточен. Нормальный acdc не пропустит повторяющихся секций, секций с недостающими параметрами, неизвестных имен секций, синтаксических ошибок в спавне. Главное - не комментить проверки в ini_file и data_packet А что значит, "внутри движка ни какого спавна нет"? При НИ спавн идет из all.spawn, никакой se_respawn там не учавствует. А в самой игре - конечно, все через него, зачем же он еще нужен? Изменено 17 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 7 Октября 2011 Arhara, если это про acdc для новых локаций - так я трогал только начальные вертексы. Таблицу section_to_class я не правил, а дело (неправильный класс аномалии) в ней. Вообще, предлагаю пользоваться универсальным acdc - он сам добавляет нужное соответствие секция-класс в таблицу при надобности. Обсуждение тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 12 Января 2012 Dennis_Chikin, Цитата хорошо, если олспавн соли будет браться универсальным acdc Так ведь берется же. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 22 Августа 2012 Кириллыч, это промежуточные файлы компиляции. Без части этих файлов нельзя перекомпилить аи-сетку на уровне. Игроку, конечно, это не нужно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 19 Декабря 2012 (изменено) 15.12.2012 в 19:30, Saruman сказал: вот с моделями я не знаю что там может фриз порождать Как предположение - в сталкере одна простая модель рисуется за один дип. Иерархичные модели, соответственно, отрисуются за столько дипов, сколько мешей (в терминах майки) в модели. Так что бездумное разбиение модели на меши, конечно, усложняет жизнь рендеру. А ведь есть еще кости, анимации, текстуры - все это тоже требует времени на обработку. Изменено 19 Декабря 2012 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Saruman, ерунда. Как ты считаешь, как модель может использовать несколько текстур, какая технология? Меши можно и не объединять, в СДК это будет выглядеть как surfaces (уж это ты должен был видеть в АЕ), в конечных ogf-моделях это children. Название разное, смысл тот же. Почти все сложные модели в сталкере иерархичные, состоят из нескольких "детей", у каждого из которых своя текстура и шейдер. Например, у сталкеров отдельными поверхностями сделаны морды. С точки зрения формата каждый child - ogf-модель простого типа (FVisual там, например). И рисуется она за отдельный дип (что, конечно, не очень здорово, лучше бы батчами рисовать, как траву). Изменено 26 Декабря 2012 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 1 Января 2013 Dennis_Chikin, да обычная модель, такая же, как и другие. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 4 Января 2013 Ничем, кроме геометрии, модели не отличаются, что там осознавать? Ну вот еще про текстуру морды пишут. Открывайте модели в майке и сравнивайте геометрию, вот и все. Еще можно настройки костей проверить. Только я сильно сомневаюсь, что дело в модели. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 8 Января 2013 Попробуйте эти варианты моделей: http://rghost.ru/42842279, http://rghost.ru/42842289 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 19 Января 2013 (изменено) По моделям фидбек будет какой-нибудь? Или на самом деле это никому не нужно? Изменено 19 Января 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение