Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_kamp.7z

Еще на тестирование для соли 14.08/03.09. Можно вместе со звуковыми, можно - отдельно.

 

Таки убраны гитарные концерты на 3 часа реального времени, в течение которых невозможно поговорить с тем-же Крестом. Убрано хамство со стороны сидящих у костров в адрес всех проходящих мимо, и дублирование историй (когда сталкер рассказывает историю, и тут же сидящий рядом рассказывает ее же).

Исправлен общий пожизненный затык, если один и тот же сталкер попытался рассказать ее же, либо истории у него просто нет, и затык после рассказа короткой истории (действительно для пары исправленных xr_kamp и xr_sound).

 

Исправлены сталкеры, сидящие в кострах, кроме случаев уехавшей AI сетки (в основном - Болото).

Убрано любимое сталкерское развлечение: борьба за выбранное место у костра (когда один выпихивает другого, садится на это место, после чего выпихнутый встает, и выпихивает его). Отсутствуют ограничения на место у костров (вмещается столько, сколько есть свободного пространства, невлезающие усаживаются во второй ряд.

 

(Правда по последнему пункту результат иногда может выглядеть несколько, как бы это политкорректно-то... в общем, вот как-то так: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/screenshots.7z ;) )

 

Не проверено, и нуждается в особом тестировании оттаскивание трупов от костров (вылеты и повисания сталкеров)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Кстати насчет костров, в солянку вроде включены динамические костры, которые тухнут если не кого нет рядом, но они отключены, не кто не знает по какой причине?

Я там в комментарии написал. Нужно вычитывать оллспавн, и ручками, ручками, вносить соответствия. Иначе - висяки/вылеты.
Кроме того, они ЖРУТ. Этот очередной ужас надо таки кому-то переделывать.
Кстати, смысл самого действа - сомнителен. Или источник света сюжетный, или там всегда кто-то есть, или там ни кого нет. Исключение - 1-2 костра на локу.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/death_mgr1408.7z

Кстати, обратная адаптация death_manager к соли 1408/0309

 

Исправлен вылет e-entity/e-parent, левые ПДА(которые ни за чем не нужны и которые ни кто не берет), рассчет вероятностей (арты с вероятность 0.сколько-то-нолей1 выпадают именно с этой вероятностью, в исходном 2 ноля после запятой в одном кофиге или 0.02 в двух разных значили, что предмет не выпадет никогда.)

-10 секунд загрузки.

 

хардкорность задается уровнем сложности игры и строчками

-- какую часть патронов оставлять в стволах в зависимости от сложности игры
local ammo_dfcy = { ["default"] = 1, ["stalker"] = 0.8, ["veteran"] = 0.6, ["master"] = 0.4 }
-- общий модификатор вероятности появления предмета от сложности игры
local item_dfcy = { ["default"] = 1, ["stalker"] = 0.8, ["veteran"] = 0.6, ["master"] = 0.4 }
в _tbl_deathmgr.script Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, под левыми пда имеются ввиду именные или обычные которые нужны информатору и технику в баре? 
кстати что за сообщество bandos в диф_генерик?

Левые - это "родные" неписевые. На заспавненных трупах бывают. Вообще ни кому не нужны.
bandos - из новой соли.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

(Ковырятельное)

Я понимаю, что кому это могло бы помочь, это не прочитают, а если прочитают, то не примут по религиозным соображениям, но...

 

Когда хотите считерить, правьте бармена. А еще лучше - кого-нибудь типа Адреналина. Сидорович - вообще неподходящий материал для экспериментов по множеству причин.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Раз уж пошло такое дело /правка звуков/, то может можно что-нибудь сделать с неотключающимся пением контролёра? Иногда так достаёт!..

Можно. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game

Ссылка на комментарий

Anahoret, не прекращающееся пение контролера не имеет к правке звуков никакого отношения (кроме внешнего проявления, разумеется).
Это явление скорее уходит корнями в особенности реализации движком различных эффектов.
"Пение" возникает в момент зомбирования актера контролером. А тут уже зависит от того кто кого раньше грохнет.
Если наш герой "успокоит" контрика, то пение выключается через очень короткое время и остаются только постэффекты зомбирования.
Если же погибнет игрок, то пение будет происходить даже если загрузить любой из сейвов на данной локации, вплоть до автосейв захода на локацию, когда контролера еще и поблизости, и в помине нет вообще.
Включение\выключение "пения" при зомбировании находится то ли в  xrGame.dll то ли в XR_3DA.exe,
Видимо, при гибели контролера какой-то параметр сообщает движку необходимость выключения звука, а при гибели актера - не сообщает (или не успевает сообщить).
Однако, эта досадная неприятность уже вылечена, в новой Солянке такого не будет (автор решения - sapsan)

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

На сколько я ничего не понимаю именно в контролере, там надо поправить сам звук. Или комментарии, или что-то типа того.

А вообще такого рода разного в солянке много, когда эффект актору выставляется, а отключать - кто-нибудь.

Есть еще и такие, которые заботливо сохраняются, зачем-то, и при загрузке - восстанавливаются, хотя уже нафиг не нужны.

 

В общем, код рано или поздно весь исправится, а вот тотальная ревизия звука и графики - нужна чем дальше, тем больше. То, что лежит в шапке - это малая часть, да и там не все до конца доделано.

А потом еще эффекты с партиклами...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
там надо поправить сам звук. Или комментарии, или что-то типа того

Достаточно хоть раз в жизни посмотреть на ogg-комментарии звука, при которым происходит зомбирование контролера, чтобы понять, что звук НЕ ПРИ ЧЕМ.

Вот соляночный коммент 69de6f418af7551f0e9b14fdba3b2e7a59d15116 А вот оригинальный, от GSC  028dd6379b262ddaf6310a3098c723c259d15116

Для соляночного звука выставлена даже более щадящая дистанция.

Именно с ЭТИМ звуком запускается некий "эффектор", следы которого ведут прямо в движок. В этом легко убедиться, сделав поиск по названию файла, содержащего озвучку эффекта, в папке bin.

И если актор погибает именно в этот момент, то тогда механизм визуализации зомбирования "забывает" выключить пение контрика. Однако, прекрасно выключает, если актор ухитряется первым убить контролера.

Впрочем, об этом я писал в предыдущем посте.

Это было проверено многочисленными опытами при изучении вопроса. Может повторить любой желающий (методику тестирования могу подробно описать в личку).

Если устроить себе "самоубийство" в момент нанесения хита от контролера ДО включения этого загадочного для меня механизма создания эффекта зомбирования, никакого "пения" после загрузки сейва нет. Хотя, хит от контролера также прекрасно сопровождается звуком.

 

P.S. эффект "пения" контрика существовал ЗАДОЛГО до Солянки, так что она не причем. Это должны помнить те, кто играет в Сталкера давно.

Это для справки.

P.S.S. В оригинале ТЧ контролер - существо крайне редкое. Попытаюсь вспомнить когда он встречается и найти соответствующий сейв. Есть большое подозрение, что и в оригинале ТЧ этот эффект будет иметь место.

 

Grisli, собственно я об этом и пишу, только может быть слишком многословно... Т.е. пытаюсь объяснить, отчего у меня возникло стойкое убеждение в "вине" шарманки движка.

И натолкнуть тех, кто понимает на изящное решение проблемы.

Ведь если "пластинка" выключается в момент смерти контролера при нанесении ему хита. Т.е. какая-то информация передается движку для выключения озвучки. Для эксперимента, после включения озвучки "стирал" контрика скриптом. Пение продолжалось. Ведь контрик НЕ погибал, а просто исчезал. Если скриптеры знают, что выдается движку в момент гибели контрика, то отчего бы не сгенерировать это "что-то" в момент гибели игрока во время пения? Думается, что шарманка выключится.

К сожалению, я всего лишь экспериментатор...

 

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Сам по себе, звуковой файл включиться/выключиться/зависнуть не может, хоть его в три слоя комментариями обмотай :)

Сталковские ogg-комментарии задают границы слышимости звука игроком(и косвенно - громкость внутри этого радиуса). Для НПС-ей в комментах задаются макс.радиус "восприятия звука" и флаг, определяющий реакцию НПС-я на данный конкретный звук.

Всё. Больше ничего существенного в ogg-комментах не присутствует.

Изменено пользователем Grisli
  • Нравится 1

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

Ну а где тогда у звука "зацикленность" задается ?

 

Цикл в конфиге - это цикл в конфиге: он для списков. А где для одиночного ?

Ссылка на комментарий

Эффект пси-поля контролера, будет присутствовать во всех сейвах на данной локации, после смерти ГГ и последующем воскрешении сейв-лоадом, но исчезает при выходе-заходе в игру. Я не програмист , но помоему звук где то кешируется и в сейвы на самом деле ничего не пишется лишнего.

Ссылка на комментарий

Оказывается как всё сложно то!

 

 


Эффект пси-поля контролера, будет присутствовать во всех сейвах на данной локации, после смерти ГГ

в моём случае не было смерти ГГ. Перезагрузки были - собирал тайники в Припяти /которые Стрелка, Альпиниста, и.т.д. ммать его/ Но даже если не перезагружаться, а просто быть долгое время рядом с контриком /он не видит ГГ! (и не видел)/, затем уйти с его а-лайфа - звук идёт за нами! А при приближении к контролёру опять - включается ещЧё один! И так до бесконечности. Собственно, чем и раздражает..

Пробовал запускать оригиналку ТЧ. Баг /или фишка, шут её/ оттуда.

Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game

Ссылка на комментарий

Предлагаю закончить со звуком контроши, иначе сабж потихоньку перейдёт в оффтоп.
Если у кого то есть действительно конкретное и точное знание того, что и как происходит именно с этим звуком, то всегда пожалуйста - пишите, но в развёрнутом виде и со всеми фактами. 
soc_small.png Sapsan устранил этот баг, это проверено на Новой Соли, всё работает, звук зомбирования исчезает.

На этом всё, ждём следующих правок.

  • Нравится 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

201309192111_kontrik_sound_off_sol_0309.7z
Лечит зависшее пение контролера после смерти ГГ (при этом пении) и последующей загрузки сохранения на текущей локации.
При смерти в зоне пения отключается квиклоад. После выхода в главное меню - восстанавливается.
http://yadi.sk/d/UlhT0uDW9aBd8
http://rghost.ru/48851989
 
Методика тестирования от SergeT.
 

1. Грузим сейв около хутора с контриками, очень незаметно подбираемся к сараю, умираем от пси-ауры контролеров.
Сейв https://docs.google.com/file/d/0B1Rdo_3ild4ZRktmUDluSlVZSVE/edit?usp=sharing
2. Грузим сейв ЗАДОЛГО до появления контриков - на водокачке Калмыка.
Сейв https://docs.google.com/file/d/0B1Rdo_3ild4ZZWV0V3l5R3F2dk0/edit?usp=sharing
 
Можно проверить ДО правки и ПОСЛЕ, чтоб ощутить разницу.
Рядом с хутором при загрузке сейва валяются хорошие арты - не брать и не надевать ! (Чтоб зомбирование наступило скорее).
При тестировании надо стараться не попадаться на глаза контрику - он начинает наносить хит, при этом эффект пения выключается, тестирование теряет смысл!
Сейвы для ЧИСТОЙ Солянки 0309 с патчем 1.0004 (на 1.0006 будут работать).

======================================
Напоминаю, дабы исключить дальнейший оффтоп по этой правке :

Данная правка работает и полностью оттестирована только на чистой Солянке от "Архары и Со"

Народная Солянка 19.04.10 + дополнение от 14.08.10 + Кумулятивный патч 03.09.10

Для остальных модов\аддонов адаптируется самостоятельно.

BFG

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Not for direct use ! Education only !

Для занимающихся разработкой: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/actor_devices.7z

Всякие разные детекторы и костюмы, под плавный управляемый апдейт. Интегрировать, естественно, надо.
Актор и время живут и обновляются в глобальном namespace. Артам в конфигах добавить биндер (а в него можно добавить разного по вкусу).

У детектора изоморфов пока убрана расшифровка типа арта (просто убрана, по тому как незачем, можно и вернуть), все детекторы артов работают в 2-х режимах: в слоте, и на поясе (по-разному, поиск либо аркой, либо вкруговую), рекомендую базовым выбрать 2-й слот (в другой руке короткоствол). Миниган пробно повешен на аккумулятор на поясе (поправить аккумуляторы в конфиге), и со временем его разряжает.

todo: все таблицы вышедшего в онлайн держать в xl_online, по типам, и брать оттуда (модифицировать соотвествующие биндеры) - это еще улучшит скорость/плавность.

 

От bind_stalker приложен огрызок, неполный.

upd (15:19) докинул еще ui_rad.script в пару к измененному bind_stalker туда же.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вот здесь http://ap-pro.ru/forum/79-9929-1#539234 появился переведённый мод на русский язык, который позволяет апгрейдить броню. Очень интересная весчь. Картинки апгрейда взяты с другой части сталкера. Но идёт только под патч 4. Скажите пожалуйста, возможно ли такой мод добавить в будущую новую народную солянку. Спасибо за ответ и извините, если не по теме.

Изменено пользователем Lord_Draconis
Ссылка на комментарий

Lord_Draconis, в солянке штук 80 костюмов, чтобы сделать такой апгрейд нужно увеличить количество уже имеющихся секций апгрейда раза в 2-4 что вообще не реально будет для стабильности

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

В текущей соли костюмов имеется аж полторы тысячи.

Я не знаю, как в новой, но в диетической обезжиренной я лично половину обрежу. В смысле, кроме желто-красно-буромалиновомигающих "ПНВ".

 

Также, видимо, когда-то дойдут руки и до того, чтобы разницу "укрепленный"/"неукрепленный" сделать более другим способом. И ПНВ таки с костюмов убрать, а вынести на прицелы/бинокли/очки/шлемы. Все - кодово.

Вот тогда и об апгрейде можно будет подумать.

 

p.s. Кстати, скрипты для чистой соли кто-нибудь пробовал уже поправленные ? И, кстати, совместимость c ООП и прочим - если там эти файлы те же, что и в чистой соли - тоже бы проверить...

death_manager можно отдельно (впрочем, он-то 2 года тестировался, вопрос лишь в том, как я обратную совместимость вернул), xr_sound + sound_themes - отдельно.

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, не знаю что там насчет 1500, по иконкам оригинальных костюмов около 80 + уники разные и дохрена всяких секций для пнв и апгрейдов, не думаю что там их 1500 ну не буду спорить.

я думаю обрезать нужно как раз таки пнв, а его делать отдельным слотом

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...