Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2012 Гм... И ведь работало как-то... function fill_item_packet(ret,stpk,updpk) ... readvu8uN(updpk,ret.updcse_alife_item__unk1_q8v4) readvu8uN(updpk,ret.updcse_alife_item__unk2_q8v3) readvu8uN(updpk,ret.updcse_alife_item__unk3_q8v3) Из мода - в мод, из пака - в пак... Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2012 Что-то не могу найти вызовы spawn_teleport.marsh_teleport1() и spawn_teleport.marsh_teleport2(). Кто-нибудь знает: что это, откуда, и зачем оно ? Код, кстати, какой-то загадочный по смыслу: level.add_pp_effector( "peace_fade.ppe", 160608 ) db.actor:set_actor_position( patrol( "marsh_walk_2" ):point( 0 ) ) local dir = patrol( "marsh_walk_2" ):point( 0 ):sub( patrol( "marsh_walk_2" ):point( 0 ) ) db.actor:set_actor_direction( -dir:getH() ) Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 23 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2012 spawn_teleport.marsh_teleport1() и spawn_teleport.marsh_teleport2()Скорее всего, почти уверен, это телепорты на базу ЧН, туда и обратно.Сахаров не настраивает телепортаторы на Болота, только на Кордон, Бар и Янтарь.. Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
azrael1325 28 Опубликовано 23 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2012 Ага, вызовов marsh_teleport_1 и marsh_teleport_2 нигде нет. Наверно, осталось со старых версий солянки. Если они у кого-то еще есть - проверьте, пожалуйста. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2012 Для proper70, ну и остальных тоже: "Для тех, кто понимает о чем речь: вчера убедился окончательно, что долгая загрузка игры только из-за неоптимизированных текстур и моделей. И фризы в Баре в одних и тех же местах а также при подходе к нычке - тоже только из-за них. Фриз происходит, когда объект с неоптимальным визуалом переходит в онлайн." Да. Более того, я здесь писал, что подстановка визуала долговца долговца на соседний убирает 2-х и более секундный фриз по этому долговцу ВООБЩЕ. И, да, есть вообще откровенно глючные модели типа тех станков в МГ. Аналогично, кстати, с некоторыми неписями. Но длительный этап "синхронизация" - это таки многократное чтение огромных простыней конфигов. Переписывание же скриптов - это лечение эффекта "прихрамывания" в основном. Хотя и он ТОЖЕ вызван не столько кодом, хоть и неоптимальным, сколько другими, некодовыми проблемами. P.S. А вообще, обсуждение общесоляночных вопросов в скайпах, личках и прочих подпольях - это плохая идея. По 20 раз одно и то же спрашивается, и одни и те же велосипеды изобретаются. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 15 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2012 Для proper70, ну и остальных тоже: Для тех, кто понимает о чем речь: вчера убедился окончательно, что долгая загрузка игры только из-за неоптимизированных текстур и моделей. я вот для дмх делал оптимизацию текстур, минус 450 мб текстур стало, но там откровенно большое количество текстур было большого размера, и сохраненных в формат dtx5,в солянке с этим немного получше, а вот с моделями я не знаю что там может фриз порождать S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 Да. Более того, я здесь писал, что подстановка визуала долговца долговца на соседний убирает 2-х и более секундный фриз по этому долговцу ВООБЩЕ. В префеч эти модели прописаны? Для именно той локи? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2012 (изменено) вот с моделями я не знаю что там может фриз порождать Как предположение - в сталкере одна простая модель рисуется за один дип. Иерархичные модели, соответственно, отрисуются за столько дипов, сколько мешей (в терминах майки) в модели. Так что бездумное разбиение модели на меши, конечно, усложняет жизнь рендеру. А ведь есть еще кости, анимации, текстуры - все это тоже требует времени на обработку. Изменено 19 Декабря 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) KD87, в моделях сталкера нет мешей (в терминах майки), есть материалы, для которых задается текстура и тд, тоесть можно хоть на 1000 мешей разбивать в редакторе, после экспорта в сдк всё объединится и будет столько материалов сколько и было до экспорта, другой вопрос если эта "глючная" модель может использовать несколько текстур, но в данном случае она вроде бы содержит не больше текстур чем у подобных моделей Изменено 23 Декабря 2012 пользователем Saruman S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Saruman, ерунда. Как ты считаешь, как модель может использовать несколько текстур, какая технология? Меши можно и не объединять, в СДК это будет выглядеть как surfaces (уж это ты должен был видеть в АЕ), в конечных ogf-моделях это children. Название разное, смысл тот же. Почти все сложные модели в сталкере иерархичные, состоят из нескольких "детей", у каждого из которых своя текстура и шейдер. Например, у сталкеров отдельными поверхностями сделаны морды. С точки зрения формата каждый child - ogf-модель простого типа (FVisual там, например). И рисуется она за отдельный дип (что, конечно, не очень здорово, лучше бы батчами рисовать, как траву). Изменено 26 Декабря 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2012 Saruman, ерунда ... Например, у сталкеров отдельными поверхностями сделаны морды. С точки зрения формата каждый child - ogf-модель простого типа (FVisual там, например). И рисуется она за отдельный дип (что, конечно, не очень здорово, лучше бы батчами рисовать, как траву). Ну так посмотрите уже кто-нибудь хотя-бы gamedata\meshes\actors\dolg\stalker_do_balon_8.ogf (stalker_do_balon_80.ogf тоже можно). Оригинал, кстати. Мне туда лезть - точно бесполезно. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Mass 5 Опубликовано 30 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2012 Обнаружил несколько грубых ошибок! Так например: 1) В смарт_террейн есть строчка return monster_classes[cls], false К чему здесь переменная cls непонятно Долдно быть: return monster_classes[obj_clsid], false 2) И такое ж в амк скриптс: находим строчку else del_variable( variable_name ) И меняем на: else del_variable( vn ) Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2012 (изменено) Обнаружил несколько грубых ошибок! Там и еще есть. Но вообще и там и там эти функции давно пора уже снести, что, несомненно, и произойдет в самом ближайшем будущем. Но спасибо. Code review вообще вещь полезная. Изменено 31 Декабря 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Января 2013 Поделиться Опубликовано 1 Января 2013 Dennis_Chikin, да обычная модель, такая же, как и другие. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Января 2013 Поделиться Опубликовано 1 Января 2013 да обычная модель, такая же, как и другие. Ну и чего тогда она ТАК тормозит ? stalker_do_balon_1, например - мгновенно в онлайн переходит, а эта - просто нечто. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 2 Января 2013 Поделиться Опубликовано 2 Января 2013 Dennis_Chikin Твоё упорное нежелание установить оригинал игры с оригинальным патчем, чтоб в моделях ковыряться, давно вызывает недоумение.. Ты что, всерьёз воспринимаешь свое "серебряное издание" за оригинал?! Не тупи хоть в этом вопросе.. 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Января 2013 Поделиться Опубликовано 2 Января 2013 Твоё упорное нежелание установить оригинал игры с оригинальным патчем, чтоб в моделях ковыряться, давно вызывает недоумение.. Ты что, всерьёз воспринимаешь свое "серебряное издание" за оригинал?! Не тупи хоть в этом вопросе.. То есть, в 1.0004 тормозов нет ? Или как ? И, да, напоминаю, что подставив вместо *8.ogf тот же 1.ogf лаг по этой конкретной модели излечивается полностью. То есть, речь идет явно не о коде, не о движке, и даже не про prefetch. Оба файла - 2007 год. Вывод - чем-то таким интересным отличаются сами файлы. И, да, пока я в "серебре" не нашел ничего принципиально отличающегося, кроме нового старфорса. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 3 Января 2013 Поделиться Опубликовано 3 Января 2013 (изменено) Dennis_Chikin, извини за резкость, но я думал что ты должен знать.. В "Серебряных" и "Золотых" изданиях повырезано много т.н. "мусора" не используемого в финале ТЧ.. Эти издания как бы "облегченные" версии финала.. А тот самый "мусор", в виде различных моделек и прочего "ненужного" по мнению разрабов, был активно использован разработчиками модов, в том числе и Солянки + ООП/ОП/ДМХ и т.д. и т.п.. Из-за этого нередки вылеты у тех, кто устанавливал моды на "серебро".. Не знаю насчет костюмов, а вот с отсутствием моделей сигар/сигарет и еще какой-то мелочевки - сталкивался неоднократно. Изменено 3 Января 2013 пользователем romale Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Января 2013 Поделиться Опубликовано 3 Января 2013 В "Серебряных" и "Золотых" изданиях повырезано много т.н. "мусора" не используемого в финале ТЧ.. Эти издания как бы "облегченные" версии финала..А тот самый "мусор", в виде различных моделек и прочего "ненужного" по мнению разрабов, был активно использован разработчиками модов, в том числе и Солянки + ООП/ОП/ДМХ и т.д. и т.п.. Из-за этого нередки вылеты у тех, кто устанавливал моды на "серебро".. Не знаю насчет костюмов, а вот с отсутствием моделей сигар/сигарет и еще какой-то мелочевки - сталкивался неоднократно. Я не знаю, у кого там что повырезано, а у меня НЕТ проблем с сигаретами, сигарами и еще какой-то мелочевкой. Есть общие проблемы с визуалами неписей. На 1.0004, 1.0005, 1.0006, в том числе и в оригинале. Каковые сейчас и обсуждаются, и дело в общем-то за тем, чтобы кто-то в этом разбирающийся банально сравнил 2 визуала - заведомо нормальный и кривой. И что-то с ними сделал. Как это было в свое время сделано с прицелами. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 3 Января 2013 Поделиться Опубликовано 3 Января 2013 Dennis_Chikin, эти модели практически одинаковые, различаются только текстурой лица, попробуй поменять их местами и протестировать S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения