Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin,

По звукам - что и зачем делалось в 14.08 - сейчас, наверное, не скажет уже ни кто. Если только поспрашивать тех, кто занимался озвучкой

Пардон, коряво выразился. В файле gamemtl.xr прописаны материалы и ссылки на звуки взаимодействия с материалами. Вот я и пытаюсь понять - зачем в папке геймдата присутствуют звуки которые в gamemtl.xr не задействованы.

 

Ну, в общем это не смертельно, просто лишний "мусор".

 

В gamedata много чего странного лежит, много из этого - действительно, мусор, и он не полезен. Но все проверить и вычистить - адов труд.

А с материалами совсем все странно. В новой соли было поменяно свойство у части кустов замедлять ГГ. В результате исчезли уже не лаги, а слайдшоу при взгляде на эти самые кусты, особенно, при включенном фонарике.

Думаю, облетание листьев и мерзкое мерцание деревьев, долженствующее изображать ветер - тоже неполезно (кроме того, что само по себе похабно выглядит).

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

Grisli, вот с кустами явно переборщили, так как если спрыгнуть например с крыши на куст то это смерть мгновенная, и при этом они не особо то и замедляют движение

Насчет текстур, тут важен не только размер, но и в каком формате сохранена текстура, сохранять в dxt5 все подряд не позволительная роскошь, все что не использует альфа канал или он явно однобитный, то сохранять в dxt1, при этом лидерами по пожиранию памяти все равно останутся бампы, они только в dxt5 могут быть сохранены, еще остается вопрос сохранять с мипмапами или без, по многим утверждениям хоть текстура и весит при этом на треть больше чем без них, но игре легче с ними работать, точное их использование мне не совсем ясно, но попробуйти найти в оригинале хоть одну текстуру без мипмапов(ну кроме худа и скайбоксов)

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Ну вот, попытка привести звуковые файлы НС03.09 в рамки одной системы. Насколько удачная - сказать сложно, нужно тестить в игре.

Коротко, что было сделано :

Техническая сторона.

1. Все файлы проверены на ошибки типа missing ogg-comment, проблемные исправлены.

2.Файлы с неоправданно-высоким битрейтом перекодированы с понижением(вот никогда не поверю, что кто-то в игре "на слух" заметит разницу между "писком крысы" в 239KBit\s и 48KBit\s... а размеры файлов уменьшаются в 3-7 раз между прочим)

 

Игровая сторона.

1.Переработан радиус слышимости звуков, как для ГГ так и для НПС. Ни один звук теперь не выходит за рамки а-лайфа и звуки сведены в общую систему(по принципу - СВД громче чем ПМ, а топанье по металлу слышно дальше, чем шаги по траве). Параметры подбирались исходя из логики + масштабирование с учётом размера локаций/а-лайфа.

2.Звукам по-возможности присвоены правильные аттрибуты. При отсутствии подходящего(например звук "аномалия сработала") присвоены более-менее логически подходящие.

вот это пожалуй самый "скользкий" момент, возможно(по результатам тестов) придётся переделывать

......................................

архив закинул на ифолдер.ру Ахтунг, Траффик!(342.5MB)

.....................................

Фикс №1 - ифолдер.ру

Изменено пользователем Grisli

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

Мда... Емкость гулага, оказывается, вполне имеет право быть отрицательной.

Другое дело, что тупо лепить в олспавне всем подряд неписям

[smart terrains]
бла-бла-бла = true

- вот это - в высшей степени неправильно. Оно вообще-то для того, чтобы место именно этого непися именно в этом террейне ни кто не занял. Вот как раз так -емкость и получается.

То есть, она означает, что в нем только именные персонажи, и если кто-то УМЕР - только тогда его место занимает другой. Обычно сидящий в офлайне/незаспавненный, и выпускаемый только в случае смерти тех, кто был раньше. Когда не хватает именных - приходят первые попавшиеся.

 

Таких гулагов в солянке нет. А вот с назначенными зачем-то коммонерами, сверх емкости - полно.

Вперемешку с ошибочными логиками/путями/спавнами, где появление отрицательной емкости уже говорит именно о таких ошибках.

 

Что с этим делать сейчас - я не знаю. 8(

 

Ссылка на комментарий

Пофиксил пару вещей для переделки звуков.

Разделил костры и аном.Жарка; поуменьшил громкость всяким вентиляторам и распред.щиткам.

Фикс лежит на ифолдер.ру

Изменено пользователем Grisli

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

Grisli, ага, спасибо. Актуально весьма.

Э-эх, еще бы кто-нибудь взялся за огненные партиклы...

 

И, люди, нужна помощь тех, кто действительно хорошо разбирается в графике. Ну действительно, посмотрите уже: что ТАКОГО в actors\dolg\stalker_do_balon_8 (костюмчик dolg_outfit), что он при первом выходе в онлайн ТАК тормозит ? Почему другие могут подтормаживать по-разному, но в общем - терпимо, а этот - как не знаю что.

 

 

Ссылка на комментарий
...что ТАКОГО в actors\dolg\stalker_do_balon_8 (костюмчик dolg_outfit), что он при первом выходе в онлайн ТАК тормозит ?

Вот такой нелепый вопрос.

В Солянке 1408 по пути ...\gamedata_GSC\gamedata\meshes\actors\dolg\ модельки с именем stalker_do_balon_80.ogf НЕТ ВООБЩЕ.

Эта моделька присутствует в распакованной геймдате ОРИГИНАЛА "СТАЛКЕР - Тени Чернобыля".

Имеется эта же моделька в планируемом релизе обновленной Солянки. Но она сильно отличается от аналогичной модельки из оригинала.

Так какую модельку надо смотреть - ту, что из оригинала ТЧ или ту, что только планируется к выпуску?

 

Ну вот прямо сейчас мне интересна та, что цепляется 14.08

Конечно, не факт, что модель - может и текстура быть, и не знаю что еще. Но привязано четко вот к этому вот визуалу.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, а тормозит точно модель а не ее содержимое в виде нпс? незнаю что там вообще может тормозить, если ни модель ни текстура с оригинала не изменялись в солянке, и высокополигональностью пысы тоже не славятся

 

Есть подозрение, что она и до солянки тормозила. А вот что в ней такого... Вот это и интересно. Могу сказать, что это однозначно не какой-то конкретный непись. Это заметно более одного непися, которые в долговском "акваланге" и с черной тряпкой на лице.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

По-видимуму, этот процесс может быть вечным, так что кумулятивный апдейт по состоянию на 02.05.2012: http://rghost.ru/37866278, как есть.

 

Версия отладочная, в лог пишет часто, и много. Тестировать надо. Пробежал полностью только пару локаций, а правок - куча.

Что здесь есть:

1. Темная долина, сюжет.

Легенда: До получения ГГ квеста на x18 Боров отлучился из ТД куда-то по своим делам, и там сейчас заправляет беспредельщик и отморозок Фраер. Соответственно, идем туда до Бара (не забываем снять ПДА с Притворы на свалке), и спасаем долговцев. Имеющие желание прописать диалоги - можно, скажем, вписать Прапору, чтобы посылал туда ГГ за щупальцами кровососа, ну и "заодно" выяснить судьбу разведгруппы Долга. Внимание, Жила - красный, но мирный. При разборке с Фраером не подстрелите случайно. Опять же, можно вписать в диалог Монголу - и про Жилу, и про то, что если грохнуть фраера - за это ничего не будет. Далее разберетесь. Боров появится в ТД ТОЛЬКО после Бара.

2. Переделано лечение ГГ неписей. Теперь именные неписи не меняют ориентацию ни себе, ни ГГ.

3. Правка зомбирования неписей контролером. Должны перестать вылетать из-за проблем в коде. Правда, это не спасает от вылета при отсутствии для каких-либо неписей профиля зомби (должны заканчиваться на _zombi, а не в середине, как, скажем, у свободовцев). Кто не поленится - да пропишет, и выложит.

Всем зомбям оторвано "разумное" поведение.

4. Персонажи, назначенные куда-либо явно, идут туда без всяких проверок (правка smart_terrain.script).

5. Распиханы по своим местами очередные стада и табуны живности. В том числе - именные, например - командир блокпоста на Кордоне. Должны перестать виснуть. ;) Правда, теперь очень много чего можно обнаружить в достаточно неожиданных местах. Типа изломов в той же ТД.

6. Правка "бега на месте" для живности. (на самом деле - повисаний). Ну и заодно собачки стали немножко опаснее.

7. Сделан "плавный" апдейт актору, и начата подготовка к такому же для неписей. Частота выполнения разных функций теперь регулируется нагрузкой на движок.

8. Убраны аномалии на Кордоне и в ТД там, где они были ну совсем ни к чему.

9. Традиционно, вынесено 100500 мешков мусора. В том числе снесены ВСЕ "учебные" артефакты.

 

НИ не нужна, но изменения по ТД будут заметны только при загрузке до первого захода на Свалку. Вообще же загружаемся с сэйвов подальше от неписей, во всяком случае подальше от мест со скриптовыми сценами.

 

P.S. Да, внимательно смотрим scripts/game_options.script

Часть настроек вынесена туда, некоторые значения "по умолчанию" изменены.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, НИ точно не нужна? Чего-то у меня на Кордоне квестовые вещи(арты, водка) в стиле "неразменный пятак" :russian_ru: У Сидора на один и тот-же выверт выменял 40 пузырей, можно было и больше, но просто надоело - ясно стало, что там явное заклинивание. У Кузнецова та-же песня - стволы/патроны/аптечки/и т.д. получаю, водка не уходит.

 

Проверю. Скорее всего - именно что обмениваемый предмет именно что не уходит. Скорее всего - строчку потерял. 8( К НИ это не касается ни как.

 

А, ещё - "Пауза" при загрузке чем снимается? Всю клаву перетыкал - толку ноль. Могу выйти в меню, консоль открыть... сдвинуть ГГ не получается. В скрипте эту функцию пока отключил, но хотелось узнать - это так задумано или где-то что-то не того?

 

Пауза - то, что назначено в меню клавиатуры. По умолчанию, вроде, Pause и есть.

 

апд.

Спавн мутантов - "зверский" :crazy: Практически на каждой точке добавилось по 2-3 излома, возле грузовика смерти гуляют 3 химеры.

 

Это не спавн. Это мутанты, назначенные в эти места в олспавне, наконец-то смогли до них добраться. ;) То есть, в Соли они были всегда, но раньше где-то застревали. Стада и табуны, ага.

По хорошему, надо переделывать сам олспавн, и большую часть "целевого" спавна убирать оттуда вообще. Там должны быть прописаны только именные/квестовые неписи.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

Нашел, почему "бьется" pstor...

Причина элементарна. Чтобы не переполнять пакет актора, используются более другие хранилища. Вот только проблема в том, что есть некий лаг между созданием собственно хранилища ИЛИ спавном актора, и переходом в онлайн собственно хранилища. А чтение/запись идет как попало. В старой соли если хранилища нет в онлайне, идет обращение к pstor актора. То есть, в любой момент запись может быть куда попало, а чтение - совсем из другого места. Результат понятен.

 

Сейчас убрал эту "рандомизацию", ну так оно и поехало - то - висяк, то - вылет. Зато - сразу видно. ;)

 

Аналогично, кстати, с любыми манипуляциями с онлайн объектами сразу после создания, или после удаления (когда серверного уже нет, а онлайновый - еще есть). И таких мест - в количестве.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вопрос не ради интереса, так что прошу отнестись с пониманием.

 

Решался ли вопрос по массовой гибели Долга на Янтаре? Вопрос не праздный, сегодня опять с этим столкнулся. Был у бункера ученых все долговцы живы-здоровы, нечисть вся побита. Вышел-зашел в зону алайфа (сходил за гаражи :) там у меня нычка), возвращаюсь, а один долговец мертвый лежит. Ни стрельбы, ни монстров в округе не наблюдалось, отсутствовал пару минут.

 

Просто идет постоянная гибель долговцев, что, как я понимаю, вызывает их постоянное движение в этот гулаг из Бара, т.е. дополнительно грузит игру.

 

Может у них координаты спавна не правильно прописаны, может они спавнятся "по пояс в земле", что автоматически их убивает?

 

Монстры там как раз есть. Они и убивают. При текущих конфигах встреча непися в офлайне с монстром круче крысы - для непися однозначно фатальна. В онлайне, впрочем, шансов лишь чуть больше.

Офлайн нужно переделывать (и будет переделываться) чуть более, чем полностью. Сдвинуть точки спавна и пути монстров тоже надо, на самом деле, но заметно сложнее. Такие мясорубки, кстати, есть не только на Янтаре. Также - Агропром и ТД, например, тоже. На "новых" даже и не смотрел.

Да, хочу сказать, что вообще практически все авторы модов в своих попытках еще как-нибудь ущемить игрока (еще больше монстров, еще круче монстры) - совершенно не думают о том, что при этом происходит с неписями. Какая-нибудь занюханная собака, пробегающая в 70 метрах, оставляет за собой след из покойников. Ну и разборки между неписями постоянные, поскольку пресловутые 70 метров тоже не выдерживаются. Пример - тот же агропром, где нейтралы, вояки, и кровососы запиханы вообще в одну точку.

 

По злым монстрам согласен, у меня так один тушкан половину лагеря Якута завалил, включая Отца Диодора и Мастера. Круче химеры монстр прям.

 

В каком-то смысле мелкие монстры действительно круче, чем крупные. В сталкере весьма забавная система подсчета повреждений.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

Убил целую неделю на то, чтобы убедиться, что удаление из таблиц вообще делать нельзя. Ни каким образом.

Ни присвоением nil, ни table.remove().

И без разницы, на самом деле, в цикле, или не в цикле. У табличных функций сносит крышку непредсказуемо.

 

Имеем 13 записей, удаляем через table.remove() последнюю по номеру - имеем 12. Добавляем - снова 13.

Удаляем - удаляется почему-то 12-я, размер таблицы - 11, 13-я болтается отдельно.

 

 

Добавлено через 208 мин.:

Кстати, про монстров.

Надеюсь в течение недели доделать таки "костюм нудиста" (который невидимый), чтобы перестал всем зрение портить, и будут нужны добровольцы на глобальную правку всех-всех конфигов.

 

Во-первых, исправить это самое зрение (подбирать параметры, чтобы слепые прозрели, а особо зрячие перестали видеть через стены. Ну, заодно всем - правку хитов (подтянуть к сотне, и скомпенсировать иммунитетами).

Также, оружию повышать убойность.

 

Да, кстати, по поводу "странного" отображения параметров оружия:

Чтобы не было бреда в отображении полосок (а равно и странностей при разборках между неписями), нужно всем обычным патронам прописать убойность 1, поставить в списках патронов, подходящих для ствола, эти самые обычные, увеличить убойность и дальность стволам, убрать все hit_rate, disp_rate и прочие *_rate.

Для AI не лишне будет привести в соответствие min_radius и max_radius.

Примерные образцы по оружию (несколько стволов): http://rghost.ru/38062395; по неписям выкладывал раньше.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Убил целую неделю на то, чтобы убедиться, что удаление из таблиц вообще делать нельзя. Ни каким образом.

Ни присвоением nil, ни table.remove().

И без разницы, на самом деле, в цикле, или не в цикле. У табличных функций сносит крышку непредсказуемо.

 

Имеем 13 записей, удаляем через table.remove() последнюю по номеру - имеем 12. Добавляем - снова 13.

Удаляем - удаляется почему-то 12-я, размер таблицы - 11, 13-я болтается отдельно.

Код покажи.

И, часом, это не те же муки творчества, которые два года назад были (1, 2) у меня ?

Ссылка на комментарий

В bind_stalker на плавном апдейте внезапно посыпалось.

for i = 1, t1000s do
    if t1000[i]["name"] == task_name then
        table_remove( t1000, i )
        t1000s = t1000s - 1
        return
end    end

 

Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin: Убил целую неделю на то, чтобы убедиться, что удаление из таблиц вообще делать нельзя. Ни каким образом.

Ни присвоением nil, ни table.remove().

А не проще в "школьный" топик "Язык Lua. Общие вопросы программирования." заглянуть и выяснить почему же у других все работает? :crazy:

 

А и поговорим...

 

P.S. Отлично, чтобы и другим было понятно 'где' => #616.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вообще, конечно, по сну, выбросу, и прочим событиям с длинным периодом - их все надо с таймеров убирать. Туда же и ремонт оружия. Проверка по пять раз в секунду на предмет "а не прошло ли с прошлого раза уже целых 30 часов" - это идея не здравая и не гуманная. А когда этот таймер еще и запускает, кто хочет...

Быстрые таймеры - они для коротких периодов, и для событий по сути одноразовых. А так, действительно, только нетпакеты переполнять. Закупите пару десятков ремкомплектов, запустите десяток трансформаций, да штук 5 новостей - и уже ни что не спасет.

 

Благо, сейчас плавный апдейт есть, с добавлением/удалением функций, а для много чего вообще табличку с расписанием можно повесить, и заглядывать в нее изредка.

 

 

Ссылка на комментарий

У кого нибудь есть сейв со стабильным вылетом по attempt to index local respawner (где еще лечение было выводом в консоль)? Хочу поковырять на предмет его устранения без вывода в лог.

 

А там в принципе понятно все. Сочетание 3-х причин:

1. Неправильные имена в олспавне. Дублирующиеся, опечатки, кривые пути, переполненные смарты. Сейчас частично лечится при инициализации смартов.

2. Неправильно заданные количества спавна (есть минимум, нет максимума и наоборот; минимум больше максимума - точно так же, как с "плоскими" крысами, собаками, плотями и изломами).

3. Странные, мягко говоря, конструкции в se_respawn, по которым он при п. 1 и 2 уходит в бесконечный цикл. Собственно, вывод в лог дает задержку, достаточную, чтобы заспавненное получало отлуп на попытку регистраци в смарте, и удалялось. Но тормоза, естественно, вызывает совсем не нужные.

 

Переписывать se_respawn надо однозначно (заодно и код от Артоса добавить, против респавна на загрузках. Плюс что-то сделать со свеженарытой в "справочнике" ошибкой со временем).

Ну и по вылавливанию всех глюков олспавна - переделывать собственно олспавн.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

По поводу Темной Долины тут уже вопросы возникли. Попробую "объяснить популярно" © Петруха.

Во-первых, у кого Фраер успел сбежать на Болота - со вчерашним фиксом, если подождать, то через какое-то время вернется (см. метку на карте). С НИ проблем быть не должно.

 

Вообще же схема следующая:

Пока мы не дошли до Бара, и не получили квест на x18 - Боров "где-то" шляется, а на его месте сидит Фраер.

После возвращения Борова, Фраер, если к тому времени жив останется - куда-нибудь сбежит.

Типа, у них такие разборки. Типа, интеллект. ;)

 

Ну а с самим Боровом все просто: Монгол вылечен - Боров после Бара вернется. Монгол не вылечен - Боров тоже вернется, но не раньше, чем соберет "группу поддержки". То есть, смысл в том, что в одиночку Боровы на базах не сидят. Только с охраной. Это вам не Сидорович. ;)

 

Мирные отношения с Боровом зависят опять же от того, вылечен ли Монгол. Впрочем, я, наверное, сделаю еще проверку на убийство Фраера: если тот умер именно от руки ГГ - Боров через какое-то время сам пошлет приглашение, независимо от живости Монгола.

 

Еще раз напоминаю: Жилу убивать не надо. Если по нему не стрелять - он тоже трогать ни кого не будет.

Отношение к ГГ всех бандитов в ТД такое же, как и их текущего босса. Пока они под Фраером - можете хоть всех перестрелять, даже с Жилой вместе. Если с Боровом мир - постарайтесь ни кого не трогать.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

http://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_05_21.7z - собраны все правки после 02.05.2012

 

На скорую руку поправлены новости. На всякий случай, после первого запуска с этими правками, перед тем, как переходить с локации на локацию - минут 5 подождать, чтобы "утряслось".

 

Переделан невидимый костюм (ага, тот самый, который 3-й год найти не можем ;)

Он больше не портит зрение всем подряд (даже когда отсутствует как таковой), а включается, только когда надет. В надетом виде действует только на врагов. При этом это таки не абсолютная невидимось, а если бы и так, то ничего не говорится, например, про слух, нюх или, скажем, контролерскую телепатию. В общем, все примерно так же, как и в аналогичного свойства костюмах у неписей. Стараемся красться и прятаться.

Впрочем, если враги заметили, можно резвенько отбежать назад/в сторону.

 

Проверка на надевание костюма - в inventory.script, основной код - в actor_devices. В принципе, туда-же можно вешать арты с невидимостью, девайсы с невидимостью, вообще всякий шмот с какими угодно эффектами (хоть реактивный ранец, хоть портативный генератор Кайманова. ;) )

 

Upd: кто скачивал до 5 утра сегодняшнего - перекачайте.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...