Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ. Valerich, если честно, сама идея этого мне совсем не нравится. Чтобы поиграть в Солянку, я должен тратить на это своё время? Ну уж нет! Но как ты и говоришь, решать Автору. Shatzu, а ещё можно перед сном переодевать Меченого в пижаму, научить пить водку из горла и курить сигару. У меня ещё уйма идей. Кто займётся воплощением? [spoiler=Valerich, ]даже больше того скажу: если Архара решит, что этот мод обязательно должен быть в Солянке, сам прикручу, чтобы потом не морочиться, когда для себя буду откручивать Изменено 29 Ноября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Ray 14 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) sapsan, есть предложение, которое касается твоей "Адаптирующейся Зоны". Я таку понимаю, что там юзается переменная, которая считает количество смертей и по достижении определенного предела (судя по обрывкам информации - вроде как 13 раз за сутки) сбрасывается в ноль и дальше по новой. Дык вот можно сделать еще одну переменную, которая тоже будет считать смерти, но ее не сбрасывать, а наоборот накапливать и, например, при загрузке сейва (или в других условиях) выводить в консоль этот счетчик. Я бы и сам сделал, но пока даже не знаю где концы искать (в смысле в каких файлах ), да и времени особо нет. Тогда мы в каждый момент времени будем знать сколько раз наш ГГ отдал концы. Для играбельности это ровным счетом ничего не значит, а вот для интереса..... Прикинь ведь возможен тогда такой разговор: Сталкер А: Ура, я наконец-то прошел Солянку. При этом я погиб 2315 раза. Сталкер Б: Поздравляю, Сталкер А. Я сам прошел пару недель назад и при этом погиб 2824 раза. Сталкер В: Поздравляю, вы лохи! Я прошел и погиб всего 1254 раза! Сталкер Г: Блин вы читеры! Я еще даже с Кордона не ушел, а уже погиб 4375 раза. Смотри difficulty_manager.script и его вызовы из других скриптов. sapsan Изменено 30 Ноября 2010 пользователем sapsan AMD Ryzen 5 3600 Box, MB Asus Prime B450-Plus, 2x8 Gb Kingston DDR4-3200, MSI GeForce GTX 1060 3GB, SSD Samsung 840 EVO 120GB, Kingston A400 120 Gb, Samsung HD103SJ SATA2, Samsung HD502HJ SATA2 Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) Многие игры используют статистику смертей ГГ,для выдачи достижений.повышения-понижения ранга А на ранг можно многое завязать-к примеру в кондишн на появление диалога или срабатывания скрипта на появление левел-чейнжера ,поставить проверку на ранг(ну мол новичкам в центре зоны делать нечего)-ну это к вопросу играбельности Изменено 29 Ноября 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 29 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2010 (изменено) gruber, достаточно вспомнить, что будет при слишком раннем получении телепорта Креста. Ray, в игровом луа в Сталкере ТЧ не работает класс "io" вообще, т.е. нет понятия записать в файл и сохранить, есть только скопировать и переименовать файл. sapsan, спасибо что хоть дышать не запретил бензопилу из Left 4 Dead 2 добавить в слот для ножа. Такой себе ножичек Shadows, А насчет "отключить старые функции" - может, автора спросишь (Кирага в смысле) - он-то точно не обманет PS: в пистолетном слоте что-то ячеек маловато... Изменено 30 Ноября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 30 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2010 (изменено) Shadowman, Небось, бейсбольная бита? Неа. Слоты для ножей, биноклей и ПДА за авторством джЭдая. Все работает как часы Адаптю в Соль. Вот поэтому мне и надо отключить старые функции. Но вот где они? З.Ы. кстати на счет бейсбольной биты надо подумать А еще лучше бензопилу из Left 4 Dead 2 добавить А насчет "отключить старые функции" - может, автора спросишь (Кирага в смысле) - он-то точно не обманет wink.gif Я качал чистый мод от Кирага. Там вся система отдельным скриптом. В Солянке видимо в целях оптимизации мод "вшили" куда то. По крайней мере я не нашел функции... PS: в пистолетном слоте что-то ячеек маловато... Это скрины из чистого ТЧ. АМК инвентарь я уже перерисовал Изменено 30 Ноября 2010 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 30 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2010 (изменено) чистый мод от Кирага Shadows, ссылку дай PS: две картинки, разницы не вижу... ---- спасибо ----- Shadows, посмотрел. Комментим ["sleep_fake_wpn"] = true, local timers_to_unpack = { -- ["sleep_fake_wpn"] = true, ["af_transform"] = true, ["af_transform_universal"] = true, ["sleep_repbox"] = true, ["repbox_cond"] = true, ["outfit_cond"] = true, ["healing_enemies"] = true, ["timer_drop_obj_varka"] = true, ["timer_drop_obj_transform"] = true, ["timer_drop_obj_teleport"] = true, ["timer_drop_obj_hand_teleporter"] = true } и еще здесь: func_by_string["sleep_notebook"] = function (params_string) mod_call("test_for_need_sleep_notebook",params_string) end --[[ func_by_string["sleep_fake_wpn"] = function (params_string) mod_call("fake_weapon", params_string) end]] func_by_string["block_sleep_menu"] = function (params_string) save_variable("block_sleep_menu",0) end комментим всего в одном месте: elseif section=="treasure_item" then stype="tr_item" --[[ elseif string_sub(section,1,9) == "fake_wpn_" then amk.start_timer("sleep_fake_wpn",0.1, {obj:id(), section} )]] end if stype~=nil then amk.start_timer("sleep_"..stype,0.1,obj:id()) end end Мы ведь разнообразие ножей совсем не убираем? Тогда вроде как и всё. С диалогами, надеюсь, сам разберёшься? А может там ничего и не надо... Изменено 1 Декабря 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 30 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2010 (изменено) Shadowman, ссылку дай Вот: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6787 PS: две картинки, разницы не вижу... На первом скрине бинокль в слоте, на втором уже нет. Shadowman, спс, отключил Изменено 7 Декабря 2010 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Ray 14 Опубликовано 1 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2010 (изменено) Только что сделал то, о чем говорил тут. Вроде работает, но потестю немного еще. Единственный недостаток - если например загружаться не с последнего сейва, а с более ранних, то количество смертей ГГ все равно будет считаться как с последнего сейва. Хотя с другой стороны это недостатком не является - ведь все верно, считается общее количество смертей за прохождение Солянки и при этом все равно сколько раз и с каких сейвов переигрывался тот или иной эпизод. Задам один возможно глупый вопрос: а что функции amk.save_variable и amk.load_variable не работают после смерти ГГ? Пробовал их юзать (а не спец файл) для хранения количества смертей, но получал такой вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:1335: table index is nil P.S. Хорошо, что я только в начале пути в Солянке (только спер доки с Агро) - как раз узнаю сколько мой ГГ еще погибнет. ---------------------------------------------------------- Shadowman, дык я вроде как живой еще пока. Помирает ГГ . Изменено 2 Декабря 2010 пользователем Ray AMD Ryzen 5 3600 Box, MB Asus Prime B450-Plus, 2x8 Gb Kingston DDR4-3200, MSI GeForce GTX 1060 3GB, SSD Samsung 840 EVO 120GB, Kingston A400 120 Gb, Samsung HD103SJ SATA2, Samsung HD502HJ SATA2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 2 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2010 (изменено) Ray, Нельзя писать в пстор ГГ, когда он уже помер. Поэтому так и сделано, через файл. поправил Изменено 2 Декабря 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 2 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2010 (изменено) Вот переделал универсальные скрипты. Они нужны чтобы обойтись без адаптации под патчи 1.0005 и 1.0006. Останется только подбрасывать нужный xrGame.dll. Часть информации взял из aem_manager.script (менеджер арены) - там есть функция chk_ver(). Одно но. При перепроверке в том же aem_manager.script есть куча мест, где эта функция chk_ver() не используется при вызове функции добавления фразы (например dlg:AddPhrase("aem_job_reject", chk_ver(6), chk_ver(2), -10000) и dlg:AddPhrase("aem_job_group_reject", dlg_id+2, dlg_id+1, -10000)). Выходит, что арена на патчах 5-6 должна некорректно работать... Проверить сами скрипты и работу арены уже не имею времени. Если кто захочет помочь - милости просим. Проверить нужно на патчах 1.0004 и 1.0005 или 1.0006. Проверить нужно корректность диалогов у неписей (обычный "что можешь нового рассказать", случайных работ, сюжетных, у торговцев и т.д.) и диалоги у Арни по Арене отдельно (особенно сравнить диалоги на разных патчах). Результаты, вылеты - в личку. Порядок установки: - для патча 1.0004 - Солянка с патчем от 03.09, скрипты от 30.09, универсальные скрипты; - для патчей 1.0005, 1.0006 - Солянка с патчем от 03.09, адаптация к патчам, скрипты от 30.09, универсальные скрипты; ============================== Шустрый - странный тип... Иногда после разговора с ним он остаётся стоять на месте и никуда не идёт. Что интересно - вот только запустил игру и первых три-четыре раза не хотел идти. Потом пошел. Перезапускал игру, загружался кучу раз - уже уходит Предвкушая вопросы - щелкал по всем его диалогам одинаково. Думается мне, что при попадании в какую-то фазу его "Привет Меченый" или вставания, или ещё чего-то - его клинит. Когда он не уходит, то просто себе стоит в одной позиции и все, а когда уйдёт, то переминается, чешется... Вот сохранение для проб. Кто сможет понять закономерность - почет и уважение Изменено 4 Декабря 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 4 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2010 (изменено) Заспавнил одну штуку через SDK для предотвращения вылетов на Болоте и в Лесу (aver) типа bytes_need<=mSize. Кинуть с заменой. Скачать А для тех, кто в танке ? sapsan Ссылка на пост macron`a по теме. Есть проблема: на больших локациях происходят подобные вылеты на динамическом освещении, причем особой зависимости от глушителей нет. Ограничение дальности видимости через погодный конфиг все равно не избавляет от таких вылетов. В ЧН и в ЗП эти файлы есть... В ЗП обрезали качество графики, в том числе, по этой причине. Shadows, aver вроде и есть Забытый Лес. Или нет? Там где Гинеколог с Голограммой, короче. Изменено 4 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 4 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2010 (изменено) sapsan, там файлы левелов, больше ничего не могу сказать Ну это я вижу... sapsan dimos, а как же Забытый Лес? Там тоже такой вылет есть. Изменено 4 Декабря 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) sapsan, Шустрый - странный тип... Иногда после разговора с ним он остаётся стоять на месте и никуда не идёт. А не может быть, что некоторые НПС, в последней допе стали тормозить из-за вот этого: Добавлены новые анимки сталкерам.(Из ридми к патчу от 31.08) lsclon это подтверждает. sapsan Ведь и Сахаров раньше никогда не тупил, а теперь через раз разговаривает (только после сейв-лоада рядом с ним - прогуливается по бункеру и тогда уже диалоги появляются), и Молния в Бункере управления, тоже после прощания с ГГ в телепорт отправляется частенько только после перезагрузки сейва (а ведь если она не уходит, то дверь в подвал с телепортом в МГ не открывается)... Короче, я с твоим Шустрым поэксперементировал, из 6-ти загрузок с новыми анимками (state_mgr_animation_list.script - ведь именно в этом файле анимации добавлены?), Шустрый уходил после разговора 2 раза, в 4-х случаях оставался стоять на месте спасения... А когда поменял state_mgr_animation_list на предыдущий, из чистой допы от 14.08, то в 6-ти случаях из 6-ти Шустрый благополучно отправлялся в деревню... Идею про глюковатость новых анимок подсмотрел не так давно здесь-же, только не помню у кого, вот и решил проверить... Проверял до этого пока только на Сахарове, подходил по всякому, и телепортировался на крышу Бункера, и через обычные переходы - диалоги всегда с первого раза, а не как выше писал - через раз с перезагрузкой... Вот кстати и пост lsclon, который меня заинтересовал в свое время - тынц Только способ "отбежать подальше и вернуться", чтоб НПС заговорил совершенно не работает, только "сейв-лоад" помогает... Изменено 5 Декабря 2010 пользователем romale 1 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) хабарыч, каких либо артефактов (в смысле дефектов) изображения я не замечал, хотя это не означает, что их не может быть. Но других способов бороться с данным глюком я не знаю, а это помогает... Изменено 5 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
хабарыч 0 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 dimos, А как быть с этим. Побочные эффекты: светимость по ночам в dx8/dx9 и др. Вот скрин на болоте с этими правками в 3 часа ночи на статике Человек не без изъяна, ведь он произошёл от обезьяны. Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 dimos, Ни на одной из лок ЗП, присоединённых (не прикомпилленных ) к соли подобных вылетов нет. Всем известны их размеры. Возьмите - небольшую локу - забытый лес. Даже на ней у некоторых есть подобные вылеты. Дело не в размере, а в самой карте, либо в компиляции. Как ни странно, роль играет и конфигурация компа. Добавлено через 2 мин.: romale, Ну, анимки можно и поубрать. 2 файла за них отвечают. Но менять их на скрипты от апрельской соли нельзя. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) хабарыч Недавно с таким же встретился. Выставь far_plane меньше чем fog_distance и все будет норма. Например: far_plane = 100 fog_distance = 190 Ну или нужно играться с fog_color. Если что то под удаление. --- Всем разработчикам соли привет Изменено 5 Декабря 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) Белые, голубые, и прочих странных расцветок деревья - это чисто отношение fog_color и hemi_color. Такого есть в количестве и без всяких правок. Первое должно быть примерно на 0.1200-0.1500 меньше, чем второе. А вообще, как рекомендовал The Reaper - подбирать для каждого случая так, чтобы объекты вдали сливались с фоном. Кстати, о птичках - точнее, об резких переходах освещенности: кто-нибудь знает, чем обрабатывается clouds_color, особенно последние 2 значения - скриптами или непосредственно движком ? Если движком, то разница между соседними секциями должна быть не более 0.300, в том числе и для переходов от одного типа погоды к другому. Если все-таки есть скрипт - ткните меня в него носом. Ибо жажду кое-что подправить. dimos, я уже проверил, и даже выкладывал типа демонстрацию. Все distance - это расстояния, по достижении которых начинает отрисовываться то, чему оно соответствует. А цвет - это такая странная штука, у которой более двух ипостасей. До примерно 0.8 она окрашивает предметы, а больше - начинает появляться собственно затуманивание. Засветка - это и есть эффект окрашивания. Upd: 0.1xxx, естественно. Поправил, где заметил. Амбиент, похоже, без разницы. Это - "самосвечение". Подбирать в зависимости от sun_color и hemi_color, чтобы не получить слишком высокую или слишком низкую контрастность: типичный пример - помещение между южным блокпостом Бара и собственно внутренней частью локации при солнечной погоде оказывается как бы не темнее, чем при более мрачной. А если задрать на 0.01 - 0.02 выше некоего оптимума - получаем светящиеся стены. (да, есть что-то общее с туманом и светящимися елками, но те - вдали, а это - вблизи.) Еще момент - большинство параметров берется, внезапно, как некое среднее от начала текущего и от следующего часа, и только несколько - ровно от начала текущего. То есть, при экспериментах надо выставлять одинаковые для 2-х соседних секций. P.S. И цвета - RGB, не RGB, но по крайней мере не в диапазоне 0-1. Скорее коэффициенты какие-то. Upd2: про fog_color криво сформулировал. Там комплекс из fog_color и fog_density. 0.8 - это про fog_density. Аналогично - с rain_*, но там другие значения, хоть и по тому же принципу. Изменено 6 Декабря 2010 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 5 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) Arhara, на локах из ЗП эти объекты (level.env_mod) уже есть. and_modern, far_plane (дальность видимости) в свойствах этого объекта стоит 150, насчет меньшего размера fog_distanse - надо смотреть конфиг погоды на конкретной локе и пробовать (в Соли на локе Болото, far_plane в 2 раза больше, чем fog_distance). Может из-за этого артефакты изображения, я так и не разобрался. Все советуют делать far_plane делать меньше, чем fog_distance. Надо поковырять конфиги погоды, но с цветом тумана я так и не разобрался - сейчас он слегка розоватый, хотя этого не видно в игре. хабарыч, действительно, на Болотах ночью все в негативе . Надо поиграться с параметрами, в таком виде это на крайний случай... Белые, голубые, и прочих странных расцветок деревья - это чисто отношение fog_color и hemi_color. Такого есть в количестве и без всяких правок. Первое должно быть примерно на 1200-1500 меньше, чем второе. Это в Кельвинах, что ли? Там вроде величины другого порядка, да и вроде в RGB... Можно поподробнее на эту тему? Блин, амбиент тоже наверное надо подогнать? Изменено 6 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 7 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2010 dimos Кстати нашел недавно. Weather adjuster Добавлен: 01/11/2010 прога для автоматической генерации fog_color, rain_color, hemi_color и ambient для погоды. Думаю с ней стоит поиграться, скачал ее но не разбирался как она работает. Заливал не я. Ссылка из сайта источника, если умрет перезалью: http://depositfiles.com/ru/files/rphgzuj0y Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения