Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Shadowman,

Прописать деф в профили спавна нужным неписям - и никаких лишних проверок. :)

 

не, проще - просто функцию на СМС

[death]

on_info = %=архара_диалог. смс_сепатор_умер%

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
  sarcus писал(а):
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).

Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better)

Сейчас немного поумничаю. К гигантскому труду комрадов по приведению текстур в порядок по МипМапам и альфа-каналам не имеет никакого отношения. Корень проблем в папках levels.

Итак, немного вольный перевод этого сообщения:

"Слишком много lmap-текстур (предел 8 текстур или 32 Мб (общего объема одновременно используемых))

Уменьшите (хуже -рекомендация) качество плотности пикселей или используйте больше вершин освещения (лучше -рекомендация)."

Навскидку - это на новых добавленных локациях?

Тут надо смотреть отдельно. На память не помню сколько этих лайтмапов для оригинала (около 4?), но тема серьезная, так как в новых добавленных локациях этих lmap-textures до 21 шт. по 1024 Кб.

Кстати было обсуждение _http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18751 и macron отметил что, у dx9-рендера с отражениями большие проблемы и для совместимости с r2 многое выглядит убого.

Сразу оговорюсь тему по ссылке не читал, только глянул.

Рекомендаций тоже пока нет, кроме того что многие параметры надо индивидуально пытаться подогнать через user.ltx

Там есть строки, которые ползунками не регулируются. Какие уже не помню - надо по форумам искать.

r__detail_density 0.5, например.

Что-то кажется kolmogor в рендерах подравлял для рендера dx9.

 

solvador, -- А как же быстрый "мудрый" совет при подобных бяках локи проходить на статике? Нет - сообщение движка по ограничению directX - и довольно четкое указание на причины сбоя и рекомендации исправления недочета картодела.

 

Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий

На динамическом освещении объектов эта надпись также появляется.

 

solvador, предыдущий оратор не привёл цитату из лога целиком, хотя там 2 строчки очень важные.

 

Как выглядит цитата целиком (полное динамическое, средние настройки):

Клиент: Создание...

Загрузка текстур...

* t-report - base: 900, 280758 K

* t-report - lmap: 10, 10241 K

***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).

Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).

 

Интересующая нас строка - это как раз репорт о том, сколько использовалось lmap-текстур. Их количество - превышает предельно допустимую нагрузку для движка. Отсюда падение fps.

 

Я не говорю, что это является прямой причиной вылета. Косвенной - да. Из-за переполнения памяти, различных стеков и иже с ними. Серьёзность этой надписи в том как раз, что карты были сделаны не по канонам, т.е., движку придётся изыскивать какие-то дополнительные ресурсы, как следствие, выше требование к железу, как следствие, ниже fps.

 

А в "Зове Припяти" несколько другой движок, там ограничение на lmap-текстуры несколько выше. Да и потом..вспомните, что весь "Зов Припяти" - это 3 огромаднейшие карты, там 8 лайтмапами на карту не справишься при всём желании.

Кстати, вопрос, может, и не в тему - а возможно ли на движке ЗП (я знаю, сейчас соль адаптируют под него) сделать карты по тому же принципу - карт немного, зато огромные?

Изменено пользователем neexist
Ссылка на комментарий

От себя хочу добавить, что вылеты с логом, подобным тому, что привёл sarcus, мне доводилось видеть ещё до того, как появилась идея подправить текстуры.

 

Trapper023

Спасибо за наводку на build_details.dds. Правда в чистой солянке все эти файлы в правильном формате (DXT1 с мип-мапами). А вот в Инсталляторе граф.примочек для НС от 03.09.2010 от solvador (гугл знает) и др. текстурпаках аналогичного назначения прсутствуют build_details.dds в DXT5 и/или без мип-мапов.

Изменено пользователем deadmoroz
Ссылка на комментарий

Shadowman,

по-видимому вывод этого сообщения идет еще с древнейших времен и слабых компьютеров. Сейчас на это сообщение уже можно не обращать внимания.

Ну и кстати в подчищенном движке ЗП это сообщение убрали

  Цитата
* t-report - base: 1624, 771224 K

* t-report - lmap: 20, 20482 K

Сообщения нет.

Как соблюсти написано в: Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). Компилировать карту с другими настройками. Но совершенно не нужно.

 

Ссылка на комментарий

Решил сделать 4-ый апгрейд к СКАТу-15. Смысл - убрать зависимость костюма от артов.

Скрипт я дополнил, но вот не знаю правильно ли.

exo_mil_exoskeleton_dmx - это костюм заменяемый

dmx_skat15_upgrade - новый блок апгрейда

  Исходный скрипт (Показать)
Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Kolmogor,

Рома, эта надпись появилась после присоединения первой локи из Костиного пака - пещеры.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Arhara,

начал сейчас новую игру в ТЧ на статике. Кордон. В логе:

  Цитата
* t-report - base: 866, 249933 K

* t-report - lmap: 10, 10241 K

***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).

Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).

Собственно столько в папке levels\l01_escape файлов lmap*.dds. Сходится как по количеству, так и по размеру

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий

Kolmogor, А кто на чем играет?

Немного вводных, что бы не путаться:

У меня сейчас на компе Три варианта SHOC и каждый в полном наборе *.db* с разноской папок для лога и сохранок:

1. распакованный 1.0004, -- чисто для проверок и сравнения файлов

2. АМК 1.4.1(2-патча)+ текстуры АВ переформатированные,

3. NS (последний набор на 03.09 без исправления текстур)

Да еще user.ltx от оригинала - переустанвливал с дефолтными настройками.

Что в логе на динамике (что такое статика не знаю - никогда еще не переключался):

1. - не запускал (вернее года два назад стартанул с распаковки без *.db*, но лог не сохранял)

2. \l01_escape - кордон - побегал с экспериментами, повоевал на мосту:

* t-report - base: 1453, 583707 K

* t-report - lmap: 5, 5120 K -- кстати их в оригинале как раз 5 парных суммарно на диске 10,0 МБ (10 526 720 байт)

Лимит lmap-textures не нарушен

3. Стартовая загрузка NS, тот же кордон встреча со Звездочетом, диалог, получение аптечки и ... вышел, потому как надоело в Соли первым делом искать кноповку на отключение интерактивной музыки (лично мне совсем не нравиться, а систему грузит настолько мощно, что первые кадры загрузки - сплошное слайд-шоу, а пока не отключишь реакция курсора ГГ с сильными тормозами).

* t-report - base: 1590, 756416 K

* t-report - lmap: 7, 7168 K

Лимит lmap-textures не нарушен

Почему лайтмапы по разному грузятся? Не изучал. Даже еще представления не имею.

Может ли это в чистом виде вызвать краш? Ну тоже непонятно - ни разу не случалось такое. Из-за ошибок либо чистый лог, либо конкретная причина - но не лайтмапы.

В чем вижу пока разницу - разные shaders.

В АМК - родные из комплекта самого мода - от оригинала отличаются 5 файлами по воде

  1.0004 -->AMK (Показать)
Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий

1. Все лайтмапы используются только на статике, на динамике используется гораздо меньше.

 

2. Никакими модами, ни каким подключением новых локаций количество используемых лайтмапов на старых локациях не изменить. Как кордон скомпилировали на 10 лайтмапов, так он и будет использовать 10. Можно открыть папку локации в levels и посмотреть сколько лайтмапов для каждого уровня. Именно столько и выведется в логе на статике

 

3. Никакой предельно-допустимой нагрузки для движка нет. Или, по крайней мере, она гораздо больше 8 текстур и 32Мб. Эта проверка осталась с двухтысячных годов, а сейчас производительность видеокарт выросла на порядки. В большинстве уровней ТЧ используется больше 8 лайтмапов, на станции 2 используется 18 лайтмапов.

 

[spoiler=Можно провести стресс-тест :)]Есть скомпиленный ацтек под ТЧ: у него 222 лайтмапа на 222Мб !!! :) Обращаться к D1mon

 

 

  Цитата
Просьба: на офф. форуме и на геминаторе ссылки на правленные xrRender_R2.dll устарели - можно перезалить? Хочется пощупать плотность травы.

Лучше спроси на этих форумах - у меня нет этих дллек

Ссылка на комментарий
  Shadows писал(а):
Такой вопрос: кто-нибудь пробовал отключить радиоактивность у машин? Ковырялся, ничего не нашел по этому поводу...

Они радиоактивны если в рюкзаке или на поясе арты излучающие радиацию, выкинь их и ездий спокойно. Ну а если ты про то чтоб вобще не фонило с артами, я бы тоже хотел знать.

Ссылка на комментарий

deadmoroz, Trapper023, или ещё кто в курсе, камрады, у меня к вам вопрос. В теории, я особо не силён, подскажите, бамп вместе с текстурой в память загружается? Если да, то это плохо. На старых локах из новых текстур грузятся только визуалы и оружие. Оружие, бог с ним, а вот по папке act посмотрел, к худам прилагается бамп, который весит в 4 раза больше самой текстуры. Есть визуалы которые по весу равны Аргусовскому асфальту. Есть два предложения, весь бамп худа уменьшить до размера 512Х512, и можно вообще удалить серый бамп, вместо него кинуть "пустышки". Паралакс нужен в основном для стен, техники, крупный объектов, ну и для оружия, а для визуалов хватит и нормали.

Удачи!

Изменено пользователем chorik
Ссылка на комментарий

chorik там вроде эффект наложения происходит. Вообще бамп странная штука. Я как-то химичил с бампом линзы. Один раз получилось так, что при развороте линзы в сторону солнца она меняла цвет с синего на красный(или наоборот, я точно непомню).

Бампы вообще всегда посути должны весить больше простой текстуры поскольку текстура может и неиспользовать альфа канал, а вот бампу никак необойтись без альфы. А тут еще это сжатие DXT1. При нем (учитывая сохранение альфы) качество отображения текстуры будет зависеть от настроек игры.

При сжатии DXT5 качество текстуры небудет зависеть от настроек игры(почему незнаю).

Моя формула оптимизации текстуры такова:

1) Оригинальные текстуры, т.е. основа, сохраняются с сжатием DXT1 без альфы.

2) Бампы сохраняются в том же разрешении, но с сжатием DXT5.

3) Есть некоторые кампризные текстуры, которые нельзя сохранять в отличном от их оригинала сжатии(почему незнаю, но при попытке сменить сжатие изображение начинает использовать только черный и белый цвета).

Остальное же является капризами создателя текстур - Mip-mapping, разрешение, сжатие оригинала текстуры и прочее...

Также есть текстуры которые сохраняются со специфичеким сжатием.

А еще например текстуры террейна нельзя сохранять в DXT1, иначе на них не будут отрисовываться текстуры земли, травы, асфальта и др.

Также незабываем про загадочный textures.ltx, об особенностях которого я пока мало знаю.

 

Во общем чтобы достичь идеального балланса и оптимизации нужно многое знать об особенностях игры использовать те или иные ресурсы.

 

 

Я достиг всего этого практикой, а не теорией.

Изменено пользователем Galil
Ссылка на комментарий
Galil, по линзе, для неё нужен блеск, за него отвечает красный канал зелёного бампа, чем светлее, тем больше блестит, а игра света? По горизонтали работает альфа-канал этого бампа а по вертикали синий. По оптимизации, с тобой немного не согласен. Основная часть текстур у ПЫСов сохранена с сжатием DXT1 и однобитной альфой, даже текстуры которые имеют в альфа-канале прозрачность. Хотя есть и с сжатием DXT3 и DXT5, но это в основном окна. А бамп можно делать и с меньшим размером, если тектура 1024Х1024, то бамп можно 512Х512, главное сохранить с сжатием DXT5. Вот по тирейнам не знаю, это теория, я больше практик. По загадочный textures.ltx, действительно загадочный, когда начал им интересоваться, туториалов не нашёл, пришлось самому догадываться. Но сейчас, слава богу разобрался, есть пару непонятных моментов, но они не столь важны. Если будут вопросы по этому файлу обращайся, без проблем.
Ссылка на комментарий

chorik, Я уже две недели тестю уменьшенные текстуры. Текстуры и бампы уменьшёны до 512Х512. Графика практически не страдает, а игра визуально идет лучше.

Вот ссылки 1 2 3 если интересно.

Изменено пользователем крайт

Мой комп- Intel Core 2 Quad Q9400-2.67/4Gb/HDD 1Tb/1Gb ATI HD 4890/DVD-RW/Card Reader/600Wt 64-разрядная Windows 7 Ultimate.

Сталкер ТЧ v.1.0006 НС от 19.04+14.08+адапт. для 1.0006+Патч от 20.08+3.09+Ребаланс костюмов V-2....Убираем kartin_pack

Ссылка на комментарий

крайт, разница по весу текстуры 1024Х1024 и 512Х512 если они сжаты в DXT1 практически небольшая, при уменьшении размера можно потерять качество. А вот по бампам да, пара бампа в 4 раза больше текстуры. Я о чём и говорю. Может стоит перегнать большой бамп Солянки в меньший размер?

крайт, да бог с ним, с бампом, это не текстура, при его уменьшении может пострадать рельефность и объёмность картинки, но то что ты уменьшил саму текстуру, я например, это не приветствую. Если при компиляции объекта была заложена текстура 1024Х1024, то пусть так и останется. При уменьшении теряются половина пикселей, а потом, в игре, движок её все равно растянет до нужного размера, и при этом недостающие пиксели будут заменены на соседние. С первого взгляда картинка не поменяется, но если присмотреться, разницу можно увидеть.

Изменено пользователем chorik
Ссылка на комментарий

chorik, Разница в весе примерно в 1Мг. А качество посмотри c8c642a0711da563348b1572de8cec6e5f1afc71811669.jpgc56800fec60db91454c63d222b775e8e5f1afc71811813.jpg

chorik, Разницу видно первые пять минут игры, если присматриваться. А FPS поднялся на 20-30 единиц.

 

Если так сравнивать, то да все плохо. Но вспомни когда ты в последний раз разглядывал УАЗ в игре?

Третья намного лучше родной.

Изменено пользователем крайт

Мой комп- Intel Core 2 Quad Q9400-2.67/4Gb/HDD 1Tb/1Gb ATI HD 4890/DVD-RW/Card Reader/600Wt 64-разрядная Windows 7 Ultimate.

Сталкер ТЧ v.1.0006 НС от 19.04+14.08+адапт. для 1.0006+Патч от 20.08+3.09+Ребаланс костюмов V-2....Убираем kartin_pack

Ссылка на комментарий

крайт, а разница заметна, вот посмотри на фару первого уаза

image.jpeg

а теперь на тоже у второго

image.jpeg

на первом не видно мелкие детали, они сгладились. Первая фотка с уменьшённой текстуры.

 

Добавлено через 17 мин.:

  крайт писал(а):
Если так сравнивать, то да все плохо. Но вспомни когда ты в последний раз разглядывал УАЗ в игре?

Неудачный вопрос, я им как раз, на данный момент и занимаюсь. Дело в том, что это одна из неудачных текстур, она очень бросается в глаза.

  картинки (Показать)
Изменено пользователем chorik
Ссылка на комментарий
  Цитата
Остальное же является капризами создателя текстур - Mip-mapping, разрешение, сжатие оригинала текстуры и прочее...

Прошу прощения, но это бред. Почитайте последние несколько страниц - там достаточно про это написано. И подтверждено теорией, кстати.

По "формуле".

1) сжатие DXT1 (согласен), но 1-битная альфа.

2) Бампы - разрешение необязательно то же, что у основы, сжатие - DXT5.

3) "кампризные" текстуры не встречал, сорри.

 

крайт, никто не мешает сделать набор ужатых текстур для тех, у кого железо не справляется с оригинальными.

А спорить тут не о чем: кого-то устраивает некоторая потеря качества в уплату за быстродействие, а у кого-то и так идёт все отлично - зачем же ему это?

 

  Цитата
сохранил текстуру дерева в не нужном для ней сжатии

Galil, формулировка мне непонятна, поконкретнее. Каком именно?

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

1) Альфа нужна только для псевдо блеска на статике, а так невижу смысла использовать альфу во многих текстурах.

2) С разрешением согласен, но желательно чтобы совпадало.

3) Вот что получилось когда сохранил текстуру дерева в не нужном для ней сжатии:

ss100810195204l02garbag.th.jpg

ss100810193826l01escape.th.jpg

 

Я и в DXT1 сжимал и в DXT5. Альфа была включена в текстуры. Насчет Mipmap непомню.

Вот щас посматрел папку с текстурами дерева - есть и с DXT1 и с DXT5 сжатием.

Изменено пользователем Galil
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...