Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) Начало разговора - здесь Ты не понял. Без зачёта-незачёта поршней на квесты у оживляемых невозможно оживить непись с набором нужных заданий, а таких поршенов - не так уж много, причём отслеживать нужно не все - а индивидуально по персам - погиб чел - сразу проверка - какие поршены получены( т.е какие задания выполнены), а какие нет. То, что неактивно - и выдавать В смысле, что именно "выдавать", задания ? Если ты имеешь в виду, что спавнить нового непися с новым набором диалогов, по результатам предварительной проверки, был ли выдан поршень на смерть, то это адская работа. Это фактически будут уже "дублёры". В оживлении Сяка не учтён только момент этих поршней на смерть. Я имел в виду только то, что в апдейте есть проверки на поршни смерти квестовиков. Если такой поршень получен, часть квестов будет автоматом провалена у оживленного при взятии. Поскольку поршни на смерть есть не везде, то часть квестов проваливается, а часть - нет. Изменено 21 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 Shadowman, То, что не учтено Сяком - и есть самый большой недостаток. Но у него был другой мотив оживления - просто оживить, сделать хорошее и доброе дело, вернуть друзей... У нас мотив тот же, но шире - сделать не только доброе дело, но ещё и сдать-взять задания. Сколько оживляемых? 24 или25, точно не помню. Из них - примерно половина, чьи квесты важны и интересны, остальные - пусть оживают куклами. У оставшихся 12 - не более чем по 10 квестов. Ну, у кого меньше, у кого больше. Первые квесты - можно опустить. А это значит, что надо около сотни профилей. И всё. Да, это займёт пару дней, но что мы поимеем: Возврат любых заданий. Любое место спавна непися - вот тебе и квесты - типа ожил - поди, поищи. Любая логика, любой путь, любые действия - а значит, и разнообразие. Ожил Лис в Мёртвом Городе - вперёд его оттуда вытаскивать.... Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) <infoportion_fail>esc_stalker_fanat_umer</infoportion_fail>условие провала задания,не является обязательным,почистить таски от этих строчек,дело получаса,так же как и логику от инфо на смерть НПС,пробема может возникнуть если диалоги на сид завязаны как то ,оживленный НПС-дублер ведь не может быть с тем же сидом(просто по ожибке делал два одинаковых ИД игра вылетала) А касательно смерти квестовых НПС,была идея может пригодится.Квестовые диалоги выдавать не конкретному НПС а дефолтному из гулагов(идея не новая,это реализовано в ЧН)появляется дополнительный гемор,что нужно еще найти этого НПС(к примеру наводка -кто то на базе свободы,а ты уже всех опрашиваешь,ищещ нужного),но ведь и здавать квест можно так же случайному НПС,к примеру с одним из НПС появляется диалог типа Меч.-вот досада я тото делал старался ,а тут такой облом.НПС-погибший был моим другом,я в курсе его дел ,держи обещаное и не поминай плохим словом друга Кстати тот же Волк удаляется на Кордоне и спавнится на складах и диалоги остаются,оживление ведь по этому принципу сделано,так что должны диалоги после него остатся Изменено 21 Марта 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) gruber, да, именно это я и имею в виду. malandrinus, я это делал "ручками" (ну, почти ) Есть табличка с именами профилей. Из аллспавн вытаскиваем номера их секций и стори-ид. Дальше - как у Сяка. Табличка имеет вид: -- формат: имя секции = {номер секции, сид} atp_kalinin = {255, 9971}, generators_prizrak = {1380, 9984}, esc_wolf = {2148, 6} Таблицу заполнял скриптом, имея на руках таблицу с именами секций и распакованный аллспавн. ...делал два одинаковых ИД игра вылетала... gruber, нет, ты не понял. Тот метод оживления, который есть сейчас, делает полную копию непися, но предварительно удаляется копируемый, естественно (он является в этот момент трупом). Никаких вылетов не будет. Ну и наконец, сид тот же самый назначать необязательно. Главное - чтобы секция в аллспавн и конфигах соответствовала. Изменено 21 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 Ранее я здесь написал, что в биндере save вызывается всегда, а load только после первого save. Перепроверил сейчас. Всё выглядит сложнее. load не вызывается при первом переходе в онлайн после создания объекта. Далее при переходе в онлайн вызывается всегда. Логика работы save пока для меня выглядит необъяснимой: вызывается всегда в момент сохранения, а при выходе в оффлайн не вызывается. Кроме того, я уже не уверен, что так работает всегда. Возможно есть параметры и функции, которые на этот механизм влияют. Проверял для аптечки. И, честно говоря, тогда не понимаю уже логики этого механизма. Может кто может объяснить? Как тогда сохраняются мои данные при выходе в оффлайн, если я не сохранялся специально? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) Shadowman, Это в НЛС идёт оживление по номеру в алл спавне и СИДу. Мой пробный вариант - оживление Мухи в Госпитале - по имени. И ничего, оживает. Там сделано на основе варки артов - и ни к сидам, ни к номерам в алл спавне не привязано. Ладно, доделаю допу - может займусь. Хотя - МГ надо заселять... Кстати - с новым артмодификатором не будет ли запарки на последний рецепт - с использованием Камня Удачи? Если он будет вариться через трансмутатор - оживлению Мухи - кранты. Его надо бы как-то в исключения. Да и варку из Сердца полтергейста самого Камня Удачи - тоже. Добавлено через 2 мин.: Monnoroch, Одев масхалат Изменено 22 Марта 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 (изменено) Там сделано на основе варки артов - и ни к сидам, ни к номерам в алл спавне не привязано. В том, что я писал ранее главное - не то, КАК оживлять, а то, чтобы это не губило квесты, нужно убрать поршни на смерть квестовиков. Да, и, кстати, вторую цифру (сид) в итоге я не использовал - только номер секции. А чтобы спавнить по имени - как раз и нужно дополнять спавн_секшионс. Если он будет вариться через трансмутатор - оживлению Мухи - кранты Arhara, почему? Поясни, пожалуйста. Кажется, я неверно понял, какое инфо нужно давать в ф-цию as_start_universal_transform_timer. Сейчас туда дается инфопоршень на рецепт, а должен, видимо, поршень, прописанный в табличке рецептов рядом с компонентами и результатом. Блин, названо-то одинаково Если так - то ты совершенно прав, и варка самого камня удачи тоже с тем же. исправить несложно. В скрипте amkII_transmutator.script в ф-ции CAmkTransmutacion:CreateAtrefact вместо строки local info = iInfo пишем local info = aRecipts[iInfo]["info"] Проверил, работает. Выдача рецепта "на халяву" теперь не сработает, но варить без рецепта трансмутатор не перестанет. Внутри рецепта должен быть прописан поршень в виде info = "spawn_kamen_udachy" Monnoroch, а разве биндер только у актора? --------- А не может зависание биндера актора быть связано как раз с переводом его в оффлайн надеванием маскхалата? Изменено 25 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 Но никакого перевода в оффлайн нету.Ну я не видел. Да ведь шутка это была насчёт маскхалата, смайл там стоит =) Если серьёзно, актор переходит в оффлайн при выходе из игры или при смене уровня. Делает это последним из всех объектов (как и в онлайн первый). Вероятно потому, что у него нулевой id. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 (изменено) шутка это была насчёт маскхалата, смайл там стоит =) malandrinus, молодца! Я подколол - Мон повёлся Monnoroch, надеюсь, не обидел? Извини, если что Ясное дело - как раз у ГГ всё схвачено. А вот в остальных биндерах - скорей всего "есть параметры и функции, которые на этот механизм влияют" - иначе это было бы просто необъяснимо, как это вообще может работать. Нетпакетный ПДА на этом построен. Если бы что-то не так было - фиг бы мы смогли метки тайников увидеть, например ... правда, он в инвентаре всё время, а значит, - всё время в онлайн, как и ГГ... хз, как оно работает... но работает ведь! Это поршен, который должен выдаваться при " ручной" варке (хотя он, очевидно, выдастся и в трансмутаторе) он и нужен для оживления или иного действия Arhara, да, после правки, что я показал - и в мутаторе. Поршен будет выдан только если его нет у ГГ (один раз за игру). Изменено 23 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 Shadowman, Нет, наверно. Тот инфопоршен, что выставлен в таблице ниже рецепта - есть в единичных рецептах. Это поршен, который должен выдаваться при " ручной" варке (хотя он, очевидно, выдастся и в трансмутаторе) он и нужен для оживления или иного действия. Выдача его - обязательна и он не играет роли в самой варке. И выдаваться ( в случае с Мухой) - он должен однократно - неизвестно, чем закончится многократная выдача поршня на оживление одного непися с индивидуальным СИДом. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 23 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2010 Arhara, там инфопорция выдаётся только если её ещё нет у ГГ: -- даём инфопорцию, если есть if params.info and db.actor:dont_has_info(params.info) then db.actor:give_info_portion(params.info) end Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 23 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2010 (изменено) sapsan, А как иначе? Есть поршен на рецепт. Варим. При активации варки выдаётся ещё один поршен. Естественно, раньше он не выдавался, раз идёт "просьба" его выдать. И выдать его надо в обязалово. Arhara, причём тут варка артов? Это я о трансмутаторе ещё... О том, что в части варок помимо самих варок должен ещё и выдаваться инфопоршен. Да, заняться есть чем. Но - кто-то делает геймплей, и говорит, что всё классно - вот он... Но - даже самый увлекательный геймплей без фич - это не геймплей. И наоборот, одни фичи - это не геймплей. Будем держаться середины, делая и то и то, не забывая, что фичи должны быть обоснованы. В соли - это не всегда так... А тут - обоснование есть. А реплики тех, что у вас не геймплей - вежливо пропустим мимо ушей. :ny_ph34r_1: Пока меня более всего интересует проблемы с игровой памятью... Или - это мои ошибки? Хотя - я сносил полностью генераторы - ничего не поменялось. Впрочем. меня эти вылеты не достают - потому как крайне редки. Изменено 23 Марта 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Надо не только выбранный. Нодо ещё отсеить использованные поршни, чтобы не было повторялки заданий и выдать не только те, что выданы, а ещё и восстановить те, что будут выданы в последующих квестах. Этому, кроме того, мешают поршни на провалы заданий при смерти непися. Допустим сдох непись и в момент смерти имел некий набор инфорпоршенов. Я создаю такого же с тем же набором. Что ещё может влиять на ситуацию? Можно предположить, что инфопоршены актора, инвентарь непися. Что-то мне подсказывает, что вряд-ли в диалогах с неписем как-то учитываются инфопоршены о смерти этого самого непися. Инвентарь при смерти удаляется, но квестовые предметы вроде как остаются. Что ещё? Т.е. скорее всего, если я восстановлю непися с его инвентарём и предсмертным набором инфопоршенов, то скорее всего при разговоре с воскресшим я получу те же диалоги, что и у старого. Единственной неразрешимой проблемой будут задания, которые проваливаются при смерти непися. Здесь общего решения нет, кроме как для квестовых неписей досконально сохранять информацию об их квестах и при оживлении выдавать квесты заново. Честно говоря, я бы вместо этого делал передачу квеста при смерти квестоносителя. Вроде как это даже было сделано, или обсуждалось как минимум. А неписи пусть воскресают "с амнезией" =) Знает ли кто как проиграть звук на перемещающемся объекте Думаю, это можно сделать так же, как играется речь. Сначала звук надо к неписю добавить npc:add_sound() затем играть npc:play_sound() с использованием этих функций признаться не до конца разобрался. Вот вроде как рабочий пример: cobj:add_sound("script_replics\\radio\\commander\\radio_finish_", 30, snd_type.talk, 2, 2, xr_sounds_id.zmey_bodyguard_base + 2) cobj:play_sound( xr_sounds_id.zmey_bodyguard_base + 2, 1, 0, 1, 0, 4) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 (изменено) сдох непись и в момент смерти имел некий набор инфорпоршенов malandrinus, инфопоршены вроде только для ГГ, т.е. имею в виду, что неписям никаких поршенов не выдаётся Может, ГГ имел некий набор поршенов, относящихся к этому неписю? Насчёт диалогов у оживлённого - совершенно согласен. для квестовых неписей досконально сохранять информацию об их квестах Проблема ещё в том, что квест, проваленный в момент смерти квестодателя, уже не вернёшь. Не уверен, - может быть можно отбирать у ГГ соответствующие поршни о сметрти и провале заданий - но записи в журнале о провале квестов - уже не удалить. Причём, что самое неприятное, что проваливается даже невзятый ещё квест, т.к. сработает проверка на поршень смерти после взятия этого квеста у оживлённого. Если существует механизм "отбирания" поршена - тогда эта проблема решаема удалением поршня на смерть при оживлении. далеко не во всех диалогах есть проверки на нужные условия Arhara, логичнее выло бы отрихтовать в диалогах по выдаче / принятии квестов, чтобы не было нескладушек, чем шаманить при оживлении. Просто неважно, оживлён непись, или заспавнен нормальным путём - если в диалогах нет нужных проверок, работать будет одинаково неправильно что у оживлённого, что у оригинального Виталий Зверь, а никто и не говорит, что не должно работать. Наоборот, проверки на смерть в основном у сюжетных квестовиков от ПЫС. Monnoroch, ну тогда по крайней мере можно избежать провалов еще невзятых квестов. Но по-любому, уже проваленные (т.е. был активен квест, а квестовик погиб) - никак не "достать". Хотя, возможно, если убить поршень на то, что этот квест брался и что провален - то может и получиться... Изменено 26 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 4 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2010 (изменено) V92, Shadowman, посмотрел как было раньше. Раньше удалялась аномалия в лоб без правильного отключения её в amk_anoms.script. Сейчас она правильно отключается и тут же в лоб удаляется. После чего моментально перестаёт отображатся на детекторе. Похоже, что отображение аномалии, как и писк детектора, это что-то движковое + колбек самих аномалий. Shadowman, аномалии удаляются этим кодом: -- удаляем аномалию, если нужно и она не в исключениях -- код взят из amk_anoms.turn_off_all() if params.remove_anomaly then local sobj = alife():object(params.remove_anomaly_id) if sobj then local map = alife():level_name(game_graph():vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id()) if not amk_anoms.check_exclusion(sobj, map) then local status = amk_anoms.get_anomaly_status(sobj) if status == "on" then amk_anoms.set_anomaly_status(sobj, "del") end alife():release(sobj, true) end end end Изменено 4 Апреля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 13 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2010 (изменено) qwertyuiop, да, есть такая проблема и такого кода в скриптах валом: game_minutes = level.get_time_days()*60*24+level.get_time_hours()*60+level.get_time_minutes() Из-за этой "особенности" может зависать в игре что угодно (квесты, погода...). Стоит в том же amk.script сделать глобальную переменную time_minutes и обновлять её один раз за апдейт, а во всех остальных скриптах только обращатся к ней через amk.time_minutes. А что amk.StartTime равен nil - так это потому, что в amk.script он объявлен как локальная переменная. Monnoroch, есть там все end-ы. Arhara, не принимай близко к сердцу - писать с нуля в депо - это не чинить и достраивать на полном ходу локомотив. Shadowman, видать тыкают пальцем, мол глючит, много всего без толку (сам не раз читал такое). А жизнь - она ведь не линейная и очень разнообразная. И сюжетов в ней параллельных валом. Мне игры с единственной сюжетной линией уже не интересны... Ray, ну вот все выражения = level.get_time_days()*60*24+level.get_time_hours()*60+level.get_time_minutes() и нужно переделать в = amk.time_minutes и прописать код обновления значения time_minutes в апдейтере amk.script и месте первого старта игры. Код обновления где-то в amk.script: time_minutes = math.floor(game.get_game_time():diffSec(StartTime) / 60) P.S. Доделаю работу - сделаю на скрипты Солянки от 26.01 и на тестовые скрипты от допы. Изменено 13 Апреля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
sapsan 336 Опубликовано 13 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2010 Написал тут по просьбе Valerich-а функцию по нанесению поражения ГГ и защите перчатками при взятии артефакта (впрочем как и любого другого предмета ): function hit_by_art(obj) -- для каждого вида артефактов сила, импульс и тип поражения -- возможные типы поражения: hit.burn, hit.chemical_burn, hit.dummy, hit.explosion, -- hit.fire_wound, hit.radiation, hit.shock, hit.strike, hit.telepatic, hit.wound local art_hit = { ["af_gravi"] = {["power"] = 0.1, ["impulse"] = 0.1, ["type"] = hit.strike}, ["af_gold_fish"] = {["power"] = 0.15, ["impulse"] = 0.15, ["type"] = hit.explosion} } -- для каждого вида перчаток коэфициент пропуска силы поражения, которая останется от изначальной local perchatki_propusk = { ["normal"] = 0.7, ["good"] = 0.5, ["absolute"] = 0.0 } if obj then local sect = obj:section() if sect and art_hit[sect] then local propusk = 1 local perchatki = db.actor():item_in_slot(0) if perchatki and perchatki_propusk[perchatki:section()] then propusk = perchatki_propusk[perchatki:section()] end local h = hit() h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h.impulse = art_hit[sect]["impulse"] h.type = art_hit[sect]["type"] h.power = art_hit[sect]["power"] * propusk db.actor:hit(h) end end end Arhara, если нужно - просто вставь её вызов в actor_binder:on_item_take() P.S. В живую не проверял , но отзыв не за горами Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 14 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2010 (изменено) Всем - здрасте! Установлена адаптация Солянки под 1.0006 патч, прошел Кордон, Агропром, Бар, Т.Д., х-18 - все без единого вылета, играл с кряком. Установки самые высокие, ФПС колебалось от 25 до 65, картинка и всамом деле симпатичней выглядит чем с 1.0004-м патчем, а может и кажется Ну, это лирика... Случилась беда на Болотах, иду к Калмыку первый раз, беру гранату из рюкзака - и вылетаю без комментариев в блокноте... Снижал настройки, ставил статику, переходил на оригинальный XR_3DA_.exe - безполезно Вот, если что, окончания логов с кряком и без: ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 1222 ms * phase cmem: 328112 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 13 ms * phase cmem: 328112 K * [win32]: free[1166600 K], reserved[138984 K], committed[791504 K] * [ D3D ]: textures[202824 K] * [x-ray]: crt heap[328110 K], process heap[306598 K], game lua[43901 K], engine lua[144 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[11227 K], smem[0 K] sv destroy object [4348][amk_zone_witches_galantine_average:amk_zone_witches_galantine_average4348 ] [8302] sv destroy object [18707][amk_zone_sakbuzz_weak:amk_zone_sakbuzz_weak18707] [8302] sv destroy object [18708][amk_zone_zavesa_average:amk_zone_zavesa_average18708] [8302] sv destroy object [18752][amk_zone_sphere_average:amk_zone_sphere_average18752] [8302] sv destroy object [18753][amk_zone_buzz_strong:amk_zone_buzz_strong18753] [8302] sv destroy object [18756][amk_zone_buzz_average:amk_zone_buzz_average18756] [8302] sv destroy object [18757][amk_zone_sphere_weak:amk_zone_sphere_weak18757] [8302] sv destroy object [18758][amk_zone_sphere_weak:amk_zone_sphere_weak18758] [8302] sv destroy object [18759][amk_zone_zharka_static_average:amk_zone_zharka_static_average18759] [8302] sv destroy object [18760][amk_zone_smallrain_average:amk_zone_smallrain_average18760] [8302] sv destroy object [18761][amk_zone_zharka_static_weak:amk_zone_zharka_static_weak18761] [8302] sv destroy object [18764][amk_zone_gravi_zone_weak:amk_zone_gravi_zone_weak18764] [8302] sv destroy object [18765][amk_zone_witches_galantine_average:amk_zone_witches_galantine_average187 65] [8302] sv destroy object [18766][amk_zone_gravi_zone_strong:amk_zone_gravi_zone_strong18766] [8302] sv destroy object [18767][amk_zone_buzz_average:amk_zone_buzz_average18767] [8302] sv destroy object [18768][amk_zone_buzz_strong:amk_zone_buzz_strong18768] [8302] sv destroy object [18769][amk_zone_witches_galantine_average:amk_zone_witches_galantine_average187 69] [8302] sv destroy object [18770][zone_ice:zone_ice18770] [8302] sv destroy object [18771][amk_zone_sakbuzz_strong:amk_zone_sakbuzz_strong18771] [8302] и ниже еще 200 строчек в таком-же духе... * MEMORY USAGE: 391228 K sv destroy object [1861][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck] [11925] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [1861][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck] [11925] sv destroy object [50949][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck50949] [11925] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [50949][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck50949] [11925] cl setDestroy [1861][11925] cl setDestroy [50949][11925] sv destroy object [54835][separator:separator54835] [11927] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [54835][separator:separator54835] [11927] cl setDestroy [54835][11927] sv reject. id_parent [24982][stalker:nebo_exit1] id_entity [24990][wpn_mp5:wpn_mp524990] [11953] sv ownership id_parent [47392][inventory_box:inventory_box47392] id_entity [24990][wpn_mp5:wpn_mp524990] [11953] sv reject. id_parent [28774][prov_ruk:prov_ruk28774] id_entity [28775][grenade_rgd5_new:grenade_rgd5_new28775] [12561] sv ownership id_parent [0][actor:single_player] id_entity [28775][grenade_rgd5_new:grenade_rgd5_new28775] [12561] sv destroy object [28774][prov_ruk:prov_ruk28774] [12563] sv destroy object [55855][separator:separator55855] [12563] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [55855][separator:separator55855] [12563] cl setDestroy [28774][12563] cl setDestroy [55855][12563] stack trace: 001B:0418C591 xrGame.dll С чем это может быть связано? Попробуй с правленным xrGame.dll, а потом сразу с родным xrGame.dll sapsan sapsan, спасибо! С оригинальным xrGame.dll игра пошла Это хорошо и плохо одновременно. Хорошо, что нашли и устранили причину , плохо, что это стоило fn2000 Палача Причём только оригинал нормально ругается. Таблетка же - молчит, а то, что выводит - всего лишь отладочная информация. Получается, что любые неквалифицированные модификации вылезают боком sapsan Да и наплевать на Палач Я с ним и не играл никогда, только для проверки его использовал в начале (о чем в предыдущем посте писал)... Лишь-бы дальше все нормально было... А о каких неквалифицированных модификациях речь? Это я о таблетках кривоватых sapsan Изменено 15 Апреля 2010 пользователем sapsan Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
boboz 0 Опубликовано 20 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2010 Подскажите- как происходит отрисовка иконок в инвентаре, и как происходит связь координат иконки inv_grid с файлом ui_icon_equipment, и почему на слабых видеокартах в инвентаре все перемешано? Сообщение от модератора n6260 1. Отрисовка и связь координат - по координатам (координаты начинаются с нуля от верхнего левого угла файла, и считаются по ячейкам сетки, размер ячейки 50х50 пикселей) и альфа-каналу. 2. Видеокарта не поддерживает размер холста иконок (Тирекс с год назад подробно все расписывал в какой-то теме). З.Ы. Видеокарты не "слабые", а, если быть точнее, "морально устаревшие". Это в основном простенькие и относительно старые по дате рождения ДжиФорсы. Строгое предупреждение от модератора n6260 А вопрос к теме "разработки" имеет весьма слабое отношение. Примите к сведению. Не прошло и 2,5 года. Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 20 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2010 (изменено) boboz, скачайте STALKER Icon Editor (SIE) - здесь на АМК (в редакторе уже все сделано для удобного редактирования файлов с текстурами иконок). В конфигах предметов прописаны координаты иконок, заданные из расчета квадрата 50х50 пискелей в файле ui_icon_equipment.dds. Старые видеокарты не в состоянии загрузить текстуру размером 4096х4096 пикселей целиком, потому и криво отображают иконки. n6260, а отчего такое предпочтение GeForce-то? Любая видяха старого образца так себя поведёт Сообщение от модератора n6260 Ну это на основе "исследований" Тирекса - он про джиФорсы писал Изменено 20 Апреля 2010 пользователем n6260 Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения