Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-840433
Shadowman 939 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) Начало разговора - здесь Ты не понял. Без зачёта-незачёта поршней на квесты у оживляемых невозможно оживить непись с набором нужных заданий, а таких поршенов - не так уж много, причём отслеживать нужно не все - а индивидуально по персам - погиб чел - сразу проверка - какие поршены получены( т.е какие задания выполнены), а какие нет. То, что неактивно - и выдавать В смысле, что именно "выдавать", задания ? Если ты имеешь в виду, что спавнить нового непися с новым набором диалогов, по результатам предварительной проверки, был ли выдан поршень на смерть, то это адская работа. Это фактически будут уже "дублёры". В оживлении Сяка не учтён только момент этих поршней на смерть. Я имел в виду только то, что в апдейте есть проверки на поршни смерти квестовиков. Если такой поршень получен, часть квестов будет автоматом провалена у оживленного при взятии. Поскольку поршни на смерть есть не везде, то часть квестов проваливается, а часть - нет. Изменено 21 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-403891
Arhara 32 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 Shadowman, То, что не учтено Сяком - и есть самый большой недостаток. Но у него был другой мотив оживления - просто оживить, сделать хорошее и доброе дело, вернуть друзей... У нас мотив тот же, но шире - сделать не только доброе дело, но ещё и сдать-взять задания. Сколько оживляемых? 24 или25, точно не помню. Из них - примерно половина, чьи квесты важны и интересны, остальные - пусть оживают куклами. У оставшихся 12 - не более чем по 10 квестов. Ну, у кого меньше, у кого больше. Первые квесты - можно опустить. А это значит, что надо около сотни профилей. И всё. Да, это займёт пару дней, но что мы поимеем: Возврат любых заданий. Любое место спавна непися - вот тебе и квесты - типа ожил - поди, поищи. Любая логика, любой путь, любые действия - а значит, и разнообразие. Ожил Лис в Мёртвом Городе - вперёд его оттуда вытаскивать.... Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-403985
gruber 2 481 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) <infoportion_fail>esc_stalker_fanat_umer</infoportion_fail>условие провала задания,не является обязательным,почистить таски от этих строчек,дело получаса,так же как и логику от инфо на смерть НПС,пробема может возникнуть если диалоги на сид завязаны как то ,оживленный НПС-дублер ведь не может быть с тем же сидом(просто по ожибке делал два одинаковых ИД игра вылетала) А касательно смерти квестовых НПС,была идея может пригодится.Квестовые диалоги выдавать не конкретному НПС а дефолтному из гулагов(идея не новая,это реализовано в ЧН)появляется дополнительный гемор,что нужно еще найти этого НПС(к примеру наводка -кто то на базе свободы,а ты уже всех опрашиваешь,ищещ нужного),но ведь и здавать квест можно так же случайному НПС,к примеру с одним из НПС появляется диалог типа Меч.-вот досада я тото делал старался ,а тут такой облом.НПС-погибший был моим другом,я в курсе его дел ,держи обещаное и не поминай плохим словом друга Кстати тот же Волк удаляется на Кордоне и спавнится на складах и диалоги остаются,оживление ведь по этому принципу сделано,так что должны диалоги после него остатся Изменено 21 Марта 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404339
Shadowman 939 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) gruber, да, именно это я и имею в виду. malandrinus, я это делал "ручками" (ну, почти ) Есть табличка с именами профилей. Из аллспавн вытаскиваем номера их секций и стори-ид. Дальше - как у Сяка. Табличка имеет вид: -- формат: имя секции = {номер секции, сид} atp_kalinin = {255, 9971}, generators_prizrak = {1380, 9984}, esc_wolf = {2148, 6} Таблицу заполнял скриптом, имея на руках таблицу с именами секций и распакованный аллспавн. ...делал два одинаковых ИД игра вылетала... gruber, нет, ты не понял. Тот метод оживления, который есть сейчас, делает полную копию непися, но предварительно удаляется копируемый, естественно (он является в этот момент трупом). Никаких вылетов не будет. Ну и наконец, сид тот же самый назначать необязательно. Главное - чтобы секция в аллспавн и конфигах соответствовала. Изменено 21 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404347
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 Ранее я здесь написал, что в биндере save вызывается всегда, а load только после первого save. Перепроверил сейчас. Всё выглядит сложнее. load не вызывается при первом переходе в онлайн после создания объекта. Далее при переходе в онлайн вызывается всегда. Логика работы save пока для меня выглядит необъяснимой: вызывается всегда в момент сохранения, а при выходе в оффлайн не вызывается. Кроме того, я уже не уверен, что так работает всегда. Возможно есть параметры и функции, которые на этот механизм влияют. Проверял для аптечки. И, честно говоря, тогда не понимаю уже логики этого механизма. Может кто может объяснить? Как тогда сохраняются мои данные при выходе в оффлайн, если я не сохранялся специально? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404535
Arhara 32 Опубликовано 21 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2010 (изменено) Shadowman, Это в НЛС идёт оживление по номеру в алл спавне и СИДу. Мой пробный вариант - оживление Мухи в Госпитале - по имени. И ничего, оживает. Там сделано на основе варки артов - и ни к сидам, ни к номерам в алл спавне не привязано. Ладно, доделаю допу - может займусь. Хотя - МГ надо заселять... Кстати - с новым артмодификатором не будет ли запарки на последний рецепт - с использованием Камня Удачи? Если он будет вариться через трансмутатор - оживлению Мухи - кранты. Его надо бы как-то в исключения. Да и варку из Сердца полтергейста самого Камня Удачи - тоже. Добавлено через 2 мин.: Monnoroch, Одев масхалат Изменено 22 Марта 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404552
Shadowman 939 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 (изменено) Там сделано на основе варки артов - и ни к сидам, ни к номерам в алл спавне не привязано. В том, что я писал ранее главное - не то, КАК оживлять, а то, чтобы это не губило квесты, нужно убрать поршни на смерть квестовиков. Да, и, кстати, вторую цифру (сид) в итоге я не использовал - только номер секции. А чтобы спавнить по имени - как раз и нужно дополнять спавн_секшионс. Если он будет вариться через трансмутатор - оживлению Мухи - кранты Arhara, почему? Поясни, пожалуйста. Кажется, я неверно понял, какое инфо нужно давать в ф-цию as_start_universal_transform_timer. Сейчас туда дается инфопоршень на рецепт, а должен, видимо, поршень, прописанный в табличке рецептов рядом с компонентами и результатом. Блин, названо-то одинаково Если так - то ты совершенно прав, и варка самого камня удачи тоже с тем же. исправить несложно. В скрипте amkII_transmutator.script в ф-ции CAmkTransmutacion:CreateAtrefact вместо строки local info = iInfo пишем local info = aRecipts[iInfo]["info"] Проверил, работает. Выдача рецепта "на халяву" теперь не сработает, но варить без рецепта трансмутатор не перестанет. Внутри рецепта должен быть прописан поршень в виде info = "spawn_kamen_udachy" Monnoroch, а разве биндер только у актора? --------- А не может зависание биндера актора быть связано как раз с переводом его в оффлайн надеванием маскхалата? Изменено 25 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404644
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 Но никакого перевода в оффлайн нету.Ну я не видел. Да ведь шутка это была насчёт маскхалата, смайл там стоит =) Если серьёзно, актор переходит в оффлайн при выходе из игры или при смене уровня. Делает это последним из всех объектов (как и в онлайн первый). Вероятно потому, что у него нулевой id. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404855
Shadowman 939 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 (изменено) шутка это была насчёт маскхалата, смайл там стоит =) malandrinus, молодца! Я подколол - Мон повёлся Monnoroch, надеюсь, не обидел? Извини, если что Ясное дело - как раз у ГГ всё схвачено. А вот в остальных биндерах - скорей всего "есть параметры и функции, которые на этот механизм влияют" - иначе это было бы просто необъяснимо, как это вообще может работать. Нетпакетный ПДА на этом построен. Если бы что-то не так было - фиг бы мы смогли метки тайников увидеть, например ... правда, он в инвентаре всё время, а значит, - всё время в онлайн, как и ГГ... хз, как оно работает... но работает ведь! Это поршен, который должен выдаваться при " ручной" варке (хотя он, очевидно, выдастся и в трансмутаторе) он и нужен для оживления или иного действия Arhara, да, после правки, что я показал - и в мутаторе. Поршен будет выдан только если его нет у ГГ (один раз за игру). Изменено 23 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-404889
Arhara 32 Опубликовано 22 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2010 Shadowman, Нет, наверно. Тот инфопоршен, что выставлен в таблице ниже рецепта - есть в единичных рецептах. Это поршен, который должен выдаваться при " ручной" варке (хотя он, очевидно, выдастся и в трансмутаторе) он и нужен для оживления или иного действия. Выдача его - обязательна и он не играет роли в самой варке. И выдаваться ( в случае с Мухой) - он должен однократно - неизвестно, чем закончится многократная выдача поршня на оживление одного непися с индивидуальным СИДом. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-405322
sapsan 337 Опубликовано 23 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2010 Arhara, там инфопорция выдаётся только если её ещё нет у ГГ: -- даём инфопорцию, если есть if params.info and db.actor:dont_has_info(params.info) then db.actor:give_info_portion(params.info) end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-405375
Arhara 32 Опубликовано 23 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2010 (изменено) sapsan, А как иначе? Есть поршен на рецепт. Варим. При активации варки выдаётся ещё один поршен. Естественно, раньше он не выдавался, раз идёт "просьба" его выдать. И выдать его надо в обязалово. Arhara, причём тут варка артов? Это я о трансмутаторе ещё... О том, что в части варок помимо самих варок должен ещё и выдаваться инфопоршен. Да, заняться есть чем. Но - кто-то делает геймплей, и говорит, что всё классно - вот он... Но - даже самый увлекательный геймплей без фич - это не геймплей. И наоборот, одни фичи - это не геймплей. Будем держаться середины, делая и то и то, не забывая, что фичи должны быть обоснованы. В соли - это не всегда так... А тут - обоснование есть. А реплики тех, что у вас не геймплей - вежливо пропустим мимо ушей. :ny_ph34r_1: Пока меня более всего интересует проблемы с игровой памятью... Или - это мои ошибки? Хотя - я сносил полностью генераторы - ничего не поменялось. Впрочем. меня эти вылеты не достают - потому как крайне редки. Изменено 23 Марта 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-405999
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Надо не только выбранный. Нодо ещё отсеить использованные поршни, чтобы не было повторялки заданий и выдать не только те, что выданы, а ещё и восстановить те, что будут выданы в последующих квестах. Этому, кроме того, мешают поршни на провалы заданий при смерти непися. Допустим сдох непись и в момент смерти имел некий набор инфорпоршенов. Я создаю такого же с тем же набором. Что ещё может влиять на ситуацию? Можно предположить, что инфопоршены актора, инвентарь непися. Что-то мне подсказывает, что вряд-ли в диалогах с неписем как-то учитываются инфопоршены о смерти этого самого непися. Инвентарь при смерти удаляется, но квестовые предметы вроде как остаются. Что ещё? Т.е. скорее всего, если я восстановлю непися с его инвентарём и предсмертным набором инфопоршенов, то скорее всего при разговоре с воскресшим я получу те же диалоги, что и у старого. Единственной неразрешимой проблемой будут задания, которые проваливаются при смерти непися. Здесь общего решения нет, кроме как для квестовых неписей досконально сохранять информацию об их квестах и при оживлении выдавать квесты заново. Честно говоря, я бы вместо этого делал передачу квеста при смерти квестоносителя. Вроде как это даже было сделано, или обсуждалось как минимум. А неписи пусть воскресают "с амнезией" =) Знает ли кто как проиграть звук на перемещающемся объекте Думаю, это можно сделать так же, как играется речь. Сначала звук надо к неписю добавить npc:add_sound() затем играть npc:play_sound() с использованием этих функций признаться не до конца разобрался. Вот вроде как рабочий пример: cobj:add_sound("script_replics\\radio\\commander\\radio_finish_", 30, snd_type.talk, 2, 2, xr_sounds_id.zmey_bodyguard_base + 2) cobj:play_sound( xr_sounds_id.zmey_bodyguard_base + 2, 1, 0, 1, 0, 4) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-407654
Shadowman 939 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 (изменено) сдох непись и в момент смерти имел некий набор инфорпоршенов malandrinus, инфопоршены вроде только для ГГ, т.е. имею в виду, что неписям никаких поршенов не выдаётся Может, ГГ имел некий набор поршенов, относящихся к этому неписю? Насчёт диалогов у оживлённого - совершенно согласен. для квестовых неписей досконально сохранять информацию об их квестах Проблема ещё в том, что квест, проваленный в момент смерти квестодателя, уже не вернёшь. Не уверен, - может быть можно отбирать у ГГ соответствующие поршни о сметрти и провале заданий - но записи в журнале о провале квестов - уже не удалить. Причём, что самое неприятное, что проваливается даже невзятый ещё квест, т.к. сработает проверка на поршень смерти после взятия этого квеста у оживлённого. Если существует механизм "отбирания" поршена - тогда эта проблема решаема удалением поршня на смерть при оживлении. далеко не во всех диалогах есть проверки на нужные условия Arhara, логичнее выло бы отрихтовать в диалогах по выдаче / принятии квестов, чтобы не было нескладушек, чем шаманить при оживлении. Просто неважно, оживлён непись, или заспавнен нормальным путём - если в диалогах нет нужных проверок, работать будет одинаково неправильно что у оживлённого, что у оригинального Виталий Зверь, а никто и не говорит, что не должно работать. Наоборот, проверки на смерть в основном у сюжетных квестовиков от ПЫС. Monnoroch, ну тогда по крайней мере можно избежать провалов еще невзятых квестов. Но по-любому, уже проваленные (т.е. был активен квест, а квестовик погиб) - никак не "достать". Хотя, возможно, если убить поршень на то, что этот квест брался и что провален - то может и получиться... Изменено 26 Марта 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-407793
sapsan 337 Опубликовано 4 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2010 (изменено) V92, Shadowman, посмотрел как было раньше. Раньше удалялась аномалия в лоб без правильного отключения её в amk_anoms.script. Сейчас она правильно отключается и тут же в лоб удаляется. После чего моментально перестаёт отображатся на детекторе. Похоже, что отображение аномалии, как и писк детектора, это что-то движковое + колбек самих аномалий. Shadowman, аномалии удаляются этим кодом: -- удаляем аномалию, если нужно и она не в исключениях -- код взят из amk_anoms.turn_off_all() if params.remove_anomaly then local sobj = alife():object(params.remove_anomaly_id) if sobj then local map = alife():level_name(game_graph():vertex(sobj.m_game_vertex_id):level_id()) if not amk_anoms.check_exclusion(sobj, map) then local status = amk_anoms.get_anomaly_status(sobj) if status == "on" then amk_anoms.set_anomaly_status(sobj, "del") end alife():release(sobj, true) end end end Изменено 4 Апреля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-415398
sapsan 337 Опубликовано 13 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2010 (изменено) qwertyuiop, да, есть такая проблема и такого кода в скриптах валом: game_minutes = level.get_time_days()*60*24+level.get_time_hours()*60+level.get_time_minutes() Из-за этой "особенности" может зависать в игре что угодно (квесты, погода...). Стоит в том же amk.script сделать глобальную переменную time_minutes и обновлять её один раз за апдейт, а во всех остальных скриптах только обращатся к ней через amk.time_minutes. А что amk.StartTime равен nil - так это потому, что в amk.script он объявлен как локальная переменная. Monnoroch, есть там все end-ы. Arhara, не принимай близко к сердцу - писать с нуля в депо - это не чинить и достраивать на полном ходу локомотив. Shadowman, видать тыкают пальцем, мол глючит, много всего без толку (сам не раз читал такое). А жизнь - она ведь не линейная и очень разнообразная. И сюжетов в ней параллельных валом. Мне игры с единственной сюжетной линией уже не интересны... Ray, ну вот все выражения = level.get_time_days()*60*24+level.get_time_hours()*60+level.get_time_minutes() и нужно переделать в = amk.time_minutes и прописать код обновления значения time_minutes в апдейтере amk.script и месте первого старта игры. Код обновления где-то в amk.script: time_minutes = math.floor(game.get_game_time():diffSec(StartTime) / 60) P.S. Доделаю работу - сделаю на скрипты Солянки от 26.01 и на тестовые скрипты от допы. Изменено 13 Апреля 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-421801
sapsan 337 Опубликовано 13 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2010 Написал тут по просьбе Valerich-а функцию по нанесению поражения ГГ и защите перчатками при взятии артефакта (впрочем как и любого другого предмета ): function hit_by_art(obj) -- для каждого вида артефактов сила, импульс и тип поражения -- возможные типы поражения: hit.burn, hit.chemical_burn, hit.dummy, hit.explosion, -- hit.fire_wound, hit.radiation, hit.shock, hit.strike, hit.telepatic, hit.wound local art_hit = { ["af_gravi"] = {["power"] = 0.1, ["impulse"] = 0.1, ["type"] = hit.strike}, ["af_gold_fish"] = {["power"] = 0.15, ["impulse"] = 0.15, ["type"] = hit.explosion} } -- для каждого вида перчаток коэфициент пропуска силы поражения, которая останется от изначальной local perchatki_propusk = { ["normal"] = 0.7, ["good"] = 0.5, ["absolute"] = 0.0 } if obj then local sect = obj:section() if sect and art_hit[sect] then local propusk = 1 local perchatki = db.actor():item_in_slot(0) if perchatki and perchatki_propusk[perchatki:section()] then propusk = perchatki_propusk[perchatki:section()] end local h = hit() h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h.impulse = art_hit[sect]["impulse"] h.type = art_hit[sect]["type"] h.power = art_hit[sect]["power"] * propusk db.actor:hit(h) end end end Arhara, если нужно - просто вставь её вызов в actor_binder:on_item_take() P.S. В живую не проверял , но отзыв не за горами Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-422011
romale 480 Опубликовано 14 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2010 (изменено) Всем - здрасте! Установлена адаптация Солянки под 1.0006 патч, прошел Кордон, Агропром, Бар, Т.Д., х-18 - все без единого вылета, играл с кряком. Установки самые высокие, ФПС колебалось от 25 до 65, картинка и всамом деле симпатичней выглядит чем с 1.0004-м патчем, а может и кажется Ну, это лирика... Случилась беда на Болотах, иду к Калмыку первый раз, беру гранату из рюкзака - и вылетаю без комментариев в блокноте... Снижал настройки, ставил статику, переходил на оригинальный XR_3DA_.exe - безполезно Вот, если что, окончания логов с кряком и без: ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 1222 ms * phase cmem: 328112 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 13 ms * phase cmem: 328112 K * [win32]: free[1166600 K], reserved[138984 K], committed[791504 K] * [ D3D ]: textures[202824 K] * [x-ray]: crt heap[328110 K], process heap[306598 K], game lua[43901 K], engine lua[144 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[11227 K], smem[0 K] sv destroy object [4348][amk_zone_witches_galantine_average:amk_zone_witches_galantine_average4348 ] [8302] sv destroy object [18707][amk_zone_sakbuzz_weak:amk_zone_sakbuzz_weak18707] [8302] sv destroy object [18708][amk_zone_zavesa_average:amk_zone_zavesa_average18708] [8302] sv destroy object [18752][amk_zone_sphere_average:amk_zone_sphere_average18752] [8302] sv destroy object [18753][amk_zone_buzz_strong:amk_zone_buzz_strong18753] [8302] sv destroy object [18756][amk_zone_buzz_average:amk_zone_buzz_average18756] [8302] sv destroy object [18757][amk_zone_sphere_weak:amk_zone_sphere_weak18757] [8302] sv destroy object [18758][amk_zone_sphere_weak:amk_zone_sphere_weak18758] [8302] sv destroy object [18759][amk_zone_zharka_static_average:amk_zone_zharka_static_average18759] [8302] sv destroy object [18760][amk_zone_smallrain_average:amk_zone_smallrain_average18760] [8302] sv destroy object [18761][amk_zone_zharka_static_weak:amk_zone_zharka_static_weak18761] [8302] sv destroy object [18764][amk_zone_gravi_zone_weak:amk_zone_gravi_zone_weak18764] [8302] sv destroy object [18765][amk_zone_witches_galantine_average:amk_zone_witches_galantine_average187 65] [8302] sv destroy object [18766][amk_zone_gravi_zone_strong:amk_zone_gravi_zone_strong18766] [8302] sv destroy object [18767][amk_zone_buzz_average:amk_zone_buzz_average18767] [8302] sv destroy object [18768][amk_zone_buzz_strong:amk_zone_buzz_strong18768] [8302] sv destroy object [18769][amk_zone_witches_galantine_average:amk_zone_witches_galantine_average187 69] [8302] sv destroy object [18770][zone_ice:zone_ice18770] [8302] sv destroy object [18771][amk_zone_sakbuzz_strong:amk_zone_sakbuzz_strong18771] [8302] и ниже еще 200 строчек в таком-же духе... * MEMORY USAGE: 391228 K sv destroy object [1861][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck] [11925] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [1861][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck] [11925] sv destroy object [50949][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck50949] [11925] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [50949][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck50949] [11925] cl setDestroy [1861][11925] cl setDestroy [50949][11925] sv destroy object [54835][separator:separator54835] [11927] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [54835][separator:separator54835] [11927] cl setDestroy [54835][11927] sv reject. id_parent [24982][stalker:nebo_exit1] id_entity [24990][wpn_mp5:wpn_mp524990] [11953] sv ownership id_parent [47392][inventory_box:inventory_box47392] id_entity [24990][wpn_mp5:wpn_mp524990] [11953] sv reject. id_parent [28774][prov_ruk:prov_ruk28774] id_entity [28775][grenade_rgd5_new:grenade_rgd5_new28775] [12561] sv ownership id_parent [0][actor:single_player] id_entity [28775][grenade_rgd5_new:grenade_rgd5_new28775] [12561] sv destroy object [28774][prov_ruk:prov_ruk28774] [12563] sv destroy object [55855][separator:separator55855] [12563] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [55855][separator:separator55855] [12563] cl setDestroy [28774][12563] cl setDestroy [55855][12563] stack trace: 001B:0418C591 xrGame.dll С чем это может быть связано? Попробуй с правленным xrGame.dll, а потом сразу с родным xrGame.dll sapsan sapsan, спасибо! С оригинальным xrGame.dll игра пошла Это хорошо и плохо одновременно. Хорошо, что нашли и устранили причину , плохо, что это стоило fn2000 Палача Причём только оригинал нормально ругается. Таблетка же - молчит, а то, что выводит - всего лишь отладочная информация. Получается, что любые неквалифицированные модификации вылезают боком sapsan Да и наплевать на Палач Я с ним и не играл никогда, только для проверки его использовал в начале (о чем в предыдущем посте писал)... Лишь-бы дальше все нормально было... А о каких неквалифицированных модификациях речь? Это я о таблетках кривоватых sapsan Изменено 15 Апреля 2010 пользователем sapsan Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-422608
boboz 0 Опубликовано 20 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2010 Подскажите- как происходит отрисовка иконок в инвентаре, и как происходит связь координат иконки inv_grid с файлом ui_icon_equipment, и почему на слабых видеокартах в инвентаре все перемешано? Сообщение от модератора n6260 1. Отрисовка и связь координат - по координатам (координаты начинаются с нуля от верхнего левого угла файла, и считаются по ячейкам сетки, размер ячейки 50х50 пикселей) и альфа-каналу. 2. Видеокарта не поддерживает размер холста иконок (Тирекс с год назад подробно все расписывал в какой-то теме). З.Ы. Видеокарты не "слабые", а, если быть точнее, "морально устаревшие". Это в основном простенькие и относительно старые по дате рождения ДжиФорсы. Строгое предупреждение от модератора n6260 А вопрос к теме "разработки" имеет весьма слабое отношение. Примите к сведению. Не прошло и 2,5 года. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-426721
Shadowman 939 Опубликовано 20 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2010 (изменено) boboz, скачайте STALKER Icon Editor (SIE) - здесь на АМК (в редакторе уже все сделано для удобного редактирования файлов с текстурами иконок). В конфигах предметов прописаны координаты иконок, заданные из расчета квадрата 50х50 пискелей в файле ui_icon_equipment.dds. Старые видеокарты не в состоянии загрузить текстуру размером 4096х4096 пикселей целиком, потому и криво отображают иконки. n6260, а отчего такое предпочтение GeForce-то? Любая видяха старого образца так себя поведёт Сообщение от модератора n6260 Ну это на основе "исследований" Тирекса - он про джиФорсы писал Изменено 20 Апреля 2010 пользователем n6260 Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/8830-narodnaya-2010-razrabotka/page/11/#findComment-426736
Рекомендуемые сообщения