Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) Ответы: То, что ни кто больше, ну, кроме еще RUS_D, не заинтересовался возможностями ускорить загрузку соли - это плохо, да. Да, действительно, кроме медленного и печального выжимания миллисекунд из кода, есть другие методы, совокупность которых позволяет сделать даже нагруженную всяким и разным соль - наравне и даже быстрее оригинала, поскольку ряд решений изначально довольно сомнителен. Например, первоначальные инициализации смерти неписей, торговли и диалогов неписей, тайников, и т.д. А также доработка явно недоделанных звука и графики. И опять же плохо, что из тех, кто может адаптировать найденные решения к уже выпущенным версиям, опять же практически ни кому кроме 2-х или 3-х человек, которые сделали, что могли, в доступных им областях, не интересно. А это в общем-то 5 скриптов со значительными изменениями, и много мелочи, где надо тупо искать и менять по 2-3 строчки. Теперь что касается пресловутых 18 секунд: Это я сам только недавно выяснил, и описал выше: при загрузке около бункера сидоровича в это время входит загрузка графики и звуков нескольких видов сталкеров-нейтралов. Плюс разнообразный шмот. Я проверял это на кордоне на удалении от бункера (это гарантированно быстрее как минимим на 5-10 секунд, чем у бункера (замер по таймерам) и на АС, где в это время вообще все неписи были в офлайне). Вот здесь стоило бы проверить время загрузки на разных локациях и в разных точках, хоть с оптимизациями, хоть без. А также - на одной и той же машине, в одной и той же точке, но с разных НИ. При повторной загрузке, не выходя из программы, когда звуки, графика, конфиги уже считаны и обработаны - да, время еще уменьшается. Здесь, кстати, тоже есть резервы за счет изменения порядка обработки разных функций и входа тех же неписей в онлайн тогда, когда играющий ничего не делает, но это уже задача на перспективу, и это все надо проверить. Кроме того, разница в измерениях возможна за счет особенностей w7, поскольку у меня, например, время запуска сталкера (не только загрузки собственно игры, но и именно запуска, вообще до появления меню), сильно изменяется от раза к разу. В общем, все это надо проверять на разных машинах, и в разных ситуациях. Тем не менее, разница после ликвидации заведомо медленного кода и всех остальных мер действительно есть, и значительная. Сократить фазу "синхронизаци" до нескольких секунд с минуты и более, как 14.08 - реально. Также реально сокращение времени и остальных фаз, но они сами по себе сейчас занимают гораздо меньше времени, чем синхронизация. От выяснения подробностей: что, при каких конкретно условиях, сколько именно - меня - увольте. Мне есть чем заняться. Конкретно - довести это все хотя бы до очередной работающей тестовой сборки. А там уже у кого сколько получится - столько и получится. Желание проверить - это похвально, но пора уже осваивать какой-то технический минимум, позволяющий разобраться в том, как проверяемое работает, внести изменения грамотно, и сделать замеры опять же внутренними средствами измеряемого. А также попробовать определить, чем эта разница результатов реально может быть вызвана. Про те же таймеры в этой теме много чего написано. Это была техническая часть. Что до личного - очень плохо, когда "проверка" делается без малейшей попытки разобраться в том, что именно проверяется, комментированием первой попавшейся строки. Или "я этого не видел, по этому не может быть", когда русским языком написано, что ЭТО может выглядеть как угодно. Или апелляцией к неким авторитетам, которые просто не могут ошибаться. Хотя размер многочисленных "техподдержек" прямо свидетельствует об обратном. Еще хуже, когда опять же без малейшей попытки разобраться идет ссылка на те же авторитеты в чисто технических вопросах, которые этих авторитетов никогда вообще не интересовали в принципе. И совсем плохо, это обвинять кого-либо в плагиате, от него же и получив n лет назад то самое, в краже чего теперь обвиняем. Да, это я про пост о пропадании оружия, например. Или про еще более ранние. Изменено 12 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) А вот кто файлик потестит ? https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/se_stalker_test.7z Если в модах и паках его не меняли (и если я с обратной адаптацией не намудрил), должен работать во всех солянках.Особенно интересует на АС и Радаре побегать, в частности, как себя будет вести кэп у барьера, и что там с вылетами при повторной загрузке.Сохранность и совместимость сэйвов туда/сюда/обратно не обещаю, но вопрос тоже интересен. Изменено 15 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SergeT 15 578 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) должен работать во всех солянках После установки правки не запускается даже новая игра на официальной сборке Народной Солянки http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5480#entry192691. И не на официальных тоже. Подробности в виде лога вылета и пр. соображения не привожу ибо суть агрессивное невежество с моей стороны. Вот как раз вылет увидеть было б неплохо. Соображения в данном случае действительно не нужны. Ссылка - тоже лишняя. И так вполне очевидно, что либо внутри остались потроха от того, под что оно правилось, либо чего-то не хватает. Изменено 15 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin 1 ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 Поправил, перезалил. Или можно руками в se_stalker.script поиск/замена 2-х строчек (57 и 67) с "if force_offline[self.id] ==" на "if amk.convert_npc[self.id] ==" Водрузил себе ко всему прочему еще и "чистую", проверил. Однако, отвык я на загрузку минутами медитировать, да. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SergeT 15 578 Опубликовано 16 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2013 (изменено) Это смотря в какой игре...Уж не в чистой Солянке - определенно.Хотя, на сборке 0309 такие случаи фиксировались (дверь Сидоровича), но зачастую даже после того, как дверь прекрасно работала и был не один визит к Сидоровичу.Помогала Новая Игра.Из той же серии - Крот, который упорно не хочет спускаться со 2-го этажа. Сидит там и орёт, чтоб его спасли.Хотя, в ближайших пределах не осталось ни одного военного. Тоже только НИ помогала. Или пристрелить и идти дальше.P.S. под снос. Не надо под снос. Хорошая, годная заметка. Надо будет посмотреть внимательно - там в принципе есть кое-что сомнительное. А сэйв с неработающим - вообще будет замечательно. Проверить наличие собственно вертушек/дверей/мегафонов, и посмотреть, что же у них на самом деле с логикой. Про Крота - аналогично. О, вспомнил: там, кажется, действительно то же самое, что с Шустрым - сначала отрабатывает безусловно сцена со спасением, потом он освобождается. В "чистой соли", без каскада исправлений, вряд-ли лечится, ну или нетривиально. Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 16 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2013 (изменено) если в самом начале игры не переходя даже через мост, сохраниться и загрузить сейв, то логика бтр, вертолетов, мегафона и двери сидора не работают совершенно? Ни разу не сталкивался с такими глюками, ни в чистой Солянке, ни с ООП/ОП.. Все всегда как часы.. ЗЫ. под снос. А вот про "ни разу не сталкивался" - это действительно малоинформативно. Мало-ли, кто с чем не сталкивался... Это не наезду для, а просто почему вот именно такое - не надо. Кстати, к предыдущему, могу, например, сказать, что есть в принципе (не помню, что там конкретно с кротом) такие условия, которые никогда не отрабатывают. Например, одно и то же действие, записанное в 2 строки. При разборе они пересохраняются в одну и ту же строку таблицы. См. xr_logic.parse_condlist Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Я проверил в чистой солянке, все работает, видимо это только в дмх или там вероятность поломки больше, но все равно после определенного времени все опять начинает работать там Если "отвисает" - ну, значит, действительно, "двойная" логика. См. xr_logic.parse_condlist() же.От ДМХ не зависит. Зависит от последовательности разных событий. Иначе был бы битый сэйв или всеми так любимый вылет "по стеку". Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Anahoret 299 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Только что проверил на том, что у меня установлено: на гибриде (DMX+ОП) и на "чистом" ОП - @Saruman абсолютно прав. Сейв\лоад до моста (со стороны Акима) убивает логику двери Сидора, вертолёты не реагируют на убийство военного. В гибриде молчал мегафон (то есть бубнил обычно, а тревоги не было), в ОП работал. Переигрывал с автосохранения "Убить Стрелка". При начале НИ всё нормально. Ясно. С ДМХ пусть автор разбирается. Куда копать - выше написано. А вот кто файлик потестит ? Потестил, никакой разницы не увидел. Бегал на Радаре и на АС. Сейв\лоад работает нормально, но.. Кэп у меня упёрся на АгроПром и, думаю, что логика у него уже не та. Так.что... что смог. Тестил на ОП. Это есть хорошо. Логика действительно другая. Точнее, должна заработать "исходная", которая была когда-то давно, еще до АМК. Спасибо. Без файла вылет на АС есть, или нет ? В соли вроде был, не помню, в какой, в ООП не смотрел. Совместимость сэйвов туда-сюда ? Из неписей ни где ни кого "лишнего" не появилось ? Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game Ссылка на комментарий
Andrew17093 3 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) А вот кто файлик потестит ? Hi. Чистая соль 030910. НИ, сохранился до моста, вышел из игры, зашел, загрузил сейв, добежал до Сидора, надпись "дверь закрыта", диалог с Доком, Пещеру пробежал, Кордон, дверь работает, сохранился вышел. http://yadi.sk/d/9PMkY-CZ6v0E2 Соль+Оп, мой старый сейв на радаре. Загрузился, пострелял живность добежал до прехода в ТД. Сохранился. Загрузился ТД, Бес и Крот на месте, АС Макс, Скряга, Лукаш, Кеп с блокпоста на месте, добежал до барьера, пострелял нечисть.http://yadi.sk/d/SLTITS4u6v4Ga пс:версия игры 1.0004 лицуха с нодвд, если надо, могу поиграть с диском, если найду) Спасибо. (убрал логи - не нужны они здесь, если только строки с ошибками/вылетами) Теперь бы еще совместимость между сэйвами (сохранение с файлом/без файла, загрузка с фалом/без файла в разных комбинациях, в том числе после длительно побегавши, включая уходы на другие локации и обратно). И пристально приглядеться к трупам, в частности - повторное получение лута/тайников. Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin i3(6100)/8gb ram/gtx970/ssd/win7proX64 Ссылка на комментарий
Anahoret 299 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Нашёл-таки старый сейв "Защитить Барьер", где Кэп ещё на месте. Ведёт себя обычно - задание дал\принял, после защиты дал сломаный огнемёт. Лишних никого не обнаружил, все на своих местах. Шмонал старые к тому моменту трупы Павлика & K' - чисто. После перехода на Бар, сна там и возвращения обратно - чисто во всех "вечных" трупах. Но, надо сказать, что это весьма и весьма рандомно было. Совместимость сэйвов туда-сюда ? Совместимость есть в обе стороны. Без файла вылет на АС есть, или нет ? Не совсем понял. Без вашего, но со старым вылета нет и не было - лично у меня в сборке ОП АС была одной из самых стабильных лок. С вашим файлом вылета тоже небыло. Совсем без файла вылет, разумеется, был. С жалобой на get_respawner_чего то там... Я не помню версию соли, которая вылетала. В смысле, заходим на АС, что-то там делаем минут 10, потом загружаем другую игру, или уходим на другую локацию, и получаем вылет. Ну, как в Лабиринте. В ООП скорее всего фикс от WhatAbout стоит. Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) А теперь еще просьба, независимо от предыдущих: У кого стоит мой фикс по смарттеррэйнам, в котором в лог пишутся смарттеррэйны убиваемых, и есть под рукой сэйв на АС - убейте кого-нибудь из свободовцев на барьере (кроме Кэпа), и дайте строчки с покойником. Ну или если у кого при разборке с монолитовцами/зверьем трупы свободовцев образовались - тоже годится. Версия соли значения не имеет - лишь бы лог писался. В качестве заметок на полях шляпы: Мелочь, конечно, но, по моему, task_manager c конструкцией local parse_condlist = xr_logic.parse_condlist и в цикле if ini:line_exist( id, "condlist" ) then t.condlist = parse_condlist( nil, nil, nil, ini:r_string( id, "condlist" ) ) end в function CRandomTask:__init() и, соответственно, в function CRandomTask:check_task_props( task_id ): if self.active_task_by_type[ t.complex_type ] -- Проверка по активным заданиям данного типа у вендораor ( t.condlist and not pick_section( db.actor, db.actor, t.condlist ) ) then -- Проверка по кондлистуt.enabled_props = false; returnend - вполне работоспособен. (Ну, у кого там что вместо t и id) Кстати, в parse_condlist() первые 3 параметра не нужны ни зачем, и в части случаев туда и передается nil, или еще какая ахинея. Которая в совершенно невозможном случае вызова abort() таки даст скорее вис без лога, чем что-то осмысленное. Правильнее, наверное, сделать рядом функцию типа parse_condlist1() с одним параметром, и везде использовать ее. А старую - переделать под отладочные цели, и, кстати, туда же контроль секций логики на дубликаты сразу воткнуть И еще (про вылеты, включая в лабиринтовый), вот список того, что можно вписать сразу в удаление глючных предметов: af_rusty_thorn1305, af_rusty_kristall1307, av_pesh_tornado2, amk_zone_mincer_average_122, amk_zone_buzz_average_127, amk_zone_fountain_average_128, af_ameba_slug11714, af_blood12302, amk_zone_mincer_average_270, af_rusty_thorn16358, af_rusty_thorn16360, amk_zone_mosquito_bald_strong_313, amk_zone_witches_galantine_347, skelet45_0000, af_rusty_thorn24669, af_rusty_thorn24671, af_rusty_thorn25139, af_ameba_mica26687, af_ameba_slime26689, af_rusty_thorn26694, red_psy_dog_phantom Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Мерцающий 105 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) И еще (про вылеты, включая в лабиринтовый), вот список того, что можно вписать сразу в удаление глючных предметов: А не проще сразу убрать спавн этих объектов? Или это уже в аллспавне прописано? Как минимум - часть. Аномалии - там. Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу! Ссылка на комментарий
CAHCAHbl4 22 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 удаление глючных предметов А в аллспавне на них кто смотрел? Или если они в скрипте спавнятся, чего с ними не ладно? Чем всеже они глючные? Всегда полезнее понять причину, чем удалить последствия... Сам в луаскрипт ничего не понимаю, но поидее так лечат ошибки, или? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Аномалии с двойными именами, скелет и собака с кривыми координатами - находятся поиском по allspawn. Мда, арты я где-то зевнул: похоже, скриптом создаются. Так что их имена могут быть другие, и выносить надо из скрипта. Только найти, какого. Странно, поскольку у меня ищутся и грохаются раньше, чем их в принципе кто-то может успеть создать... Так, посмотреть арты пока не могу, поскольку застопорился на совершенно дивно-чудной логике Крота: [smart_terrains] none={-agr_find_gunslinger_cache_found} sak_lager={+agr_find_gunslinger_cache_found} Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2013 (изменено) По артам проверил список с НИ: имена те же самые. Да, можно заносить на удаление, вместе с аномалиями и прочими скелетами. Еще на тестирование: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/se_stalker_test2.7z Вот понятия не имею, кто такой Борман (Бармена - знаю), и что он делает в Лиманске (кстати, что ?), но интересно, что изменится в этом самом Лиманске после наката файлов. Изменено 18 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
MAV 75 Опубликовано 19 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2013 Вот понятия не имею, кто такой Борман (Бармена - знаю), и что он делает в Лиманске (кстати, что ?), Маленький командирчик небольшого отряда, базирующегося в Лиманске. Дает ГГ пару побочных заданий. Без него сюжет проходим Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 19 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2013 (изменено) Dennis_Chikin, И еще (про вылеты, включая в лабиринтовый), вот список того, что можно вписать сразу в удаление глючных предметов:а удаление этих секций можно засунуть в начало новой игры, все ли они при этом будут удалены? да. Вообще, у меня на самом деле этим уборщик занимается. Смотреть тут:https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xl_offline.7z Изменено 19 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Askr 0 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 (изменено) //Осталось только тут написать, тема тоже подходящая. Больше уже некуда. Или на этом форуме по солянке уже ничего не спросить? Или тут это всё спрашивать - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525? А что, той ссылки, что тебе дали и которую ты здесь цитируешь, недостаточно? Эта ветка форума не для ковырялок в целях саморазвития. В данной ветке форума обсуждаются вопросы прохождения Солянки и вопросы по ее созданию. Но не ковыряние файлов ради личного развития! Последний раз предупреждаю устно. Учись работать с форумом, участником которого ты стал. Мерцающий. Изменено 22 Июля 2013 пользователем Мерцающий Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 (изменено) К предыдущему посту: 1. А где, собственно, вопрос ? 2. Вопросы непосредственно по внутреннему устройству именно Солянки - вполне имеют смысл здесь. По крайней мере Артос в свое время аргументировал это достаточно убедительно (Ковыряние/скриптование - скорее про оригинал, в соли есть некоторые нетривиальные изменения, и вопрос про чисто соляночный файл там могут или вообще не понять, или ответ будет бесполезен.). Но, да, хотелось бы, чтобы интерес был не чисто спортивным, а из него что-то следовало. 3. Если это вопрос про se_respawn, и чисто соляночный (а не какой-то другой), то simMaxCount в нем в начтоящее время не используется ни как. idle_spawn_preset - это не функция, а таблица. Так же, как и simMaxCount, кстати. По записи вида 60*60*48 (ну или что там в последнем множителе), очевидно, что это секунды. Очевидная связь с game.get_game_time() говорит о том, что секунды - игровые. 4. И, да, вопрос по уровню не совсем для этой темы. С такими (и прочими типа "вот я изменил строчку, которая сам-не -знаю что делает") - действительно, по приведенной ссылке. Здесь крайне желательно в этом уже разбираться. Изменено 22 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 (изменено) Кто знает из за чего постоянно умирает Звездочет на кордоне в начале игры, он же полностью бессмертный? amk_offline_alife.script, и еще куча. Любой непись, если ему выставить хиты в 0, при переходе в онлайн благополучно дохнет. Правда, если у него при этом еще и схемы on_death/on_hit нет - то не только дохнет, но еще и вылетает. Изменено 1 Августа 2013 пользователем Dennis_Chikin S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения