Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

malandrinus, попробовал вчера поиграться с мипмап уровнями текстур от Солянки. Несколько массовых стволов таки наблюдаются с текстурами без них - Абакан, МП-5, аддоны всякие, ФП2000 и несколько других (причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без). Поправил несколько. Сделал по принципу оригинальных от ПЫС (в случае, если бампы с уровнями, на текстуре делал такое же количество, сохранял все в формате DXT5).

  А вот теперь самое интересное - как проверить, протестить? (Показать)
Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Shadowman

Сорри за неполную информацию, но ошибочки дейтвительно имеют место.

Считать количество уровней мип-мапов не нужно, при сохранении в фотошопе выбираете generate mip-maps (all),

и он сам сделает их столько, сколько нужно.

Вы, видимо, выбирали количество уровней вручную, поэтому у некоторых текстур их меньше нормы.

(если длина большей стороны текстуры в пикселах 2^n, то мипмап уровней должно быть n+1)

например 1024=2^10 , а уровней 11

Изменено пользователем deadmoroz
Ссылка на комментарий

А влияют ли неиспользуемые функции на производительность игры? По идее они все кешируются что занимает время при загрузки. Будет ли прирост скорости если допустим очистить тот-же _г.скрипт от функций не применяемых в игре?А если все скрипты игры? А различные спейс_рестрикторы без логики(Кстати не могу въехать зачем рестриктор без логики)? смарт_трейны? Вообще что в теории можно удалить в Солянке что бы она заработала быстрее?

Freedom

Ссылка на комментарий

Shadowman,

  Раскрывающийся текст (Показать)
Изменено пользователем C2D
  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

Vasilij28, готово. Поправленные текстуры солянки Часть 3

 

deadmoroz, мы с тобой одни и те же текстуры правили (мой второй архив и твой второй - во многом пересекакются) :(

Это я виноват - нужно было выложить список... (сорри за неполную информацию :blush: )

  Вот что я правил: (Показать)
Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий
  Shadowman писал(а):
причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без

Тут могу обьяснить, если даже сама текстура без мипмапа то при изготовлении бампа, если его сохранить правильно, DXT5\Generate MIP maps\All, то на текстуре бампа появится ступенька. Для изготовления бампа приходится родной альфа-канал удалять и добавлять другой, при этом текстура сохраняется уже в DXT5. А когда делал бамп текстуру в фотошопе открывал без просмотра мипмапа, он в работе только мешает, да и в голову не могло прийти что в игру положена текстура из пайнта а не фотошопа. Специально проверил, если обычную джипег сохранить в фотошопе в формате ддс через нВидиковский плагин мипмап по любому появится, я имею в виду сжатие DXT3 и DXT5. А если тот же джипег в пайнте перевести в ддс, даже выставив в опциях DXT5, то ступеньки мипмапа не будет.

 

Ссылка на комментарий

Shadowman

Вы всё делаете правильно, работать с мип-мапами надо именно в фотошопе.

 

При открытии текстуры нужно всегда отказываться от просмотра мип-мапов (за исключением тех случаев, когда необходимо редактировать отдельные мип-мап уровни), тогда не будет никакой ступеньки.

PaintNET, о котором упоминал chorik, поддерживает DDS, но не поддерживает мип-мапы. Поэтому если сохранить текстуру в PaintNET, то мип-мапы будут ампутированы. Подозреваю, что именно таким образом они пропали у многих cоляночных текстур.

Касательно текстур неба, то это принципиально другие текстуры и мип-мап уровни в них должны отсутствовать по определению.

При просмотре они выглядят как прямоугольник с высотой, равной разрешению текстуры и шириной в шесть раз больше (небо в игре имеет форму куба, на грани которого накладываются части этой текстуры). Сохранять их нужно не как 2D texture, а как Cube map.

И ещё, в DXT текстура жмётся с потерей информации, поэтому после многочисленных пересохранений можно заметно попортить текстуру.

Уменьшать разрешение текстур с 2048х2048 до 1024х1024 не стоит - большие текстуры выглядят красивше, детализированнее. Было бы неплохо наоборот, увеличить разрешение используемых текстур, но во первых, где их взять, а во вторых, не все видюхи потянут такое великолепие.

 

Посмотрел текстуры неба. Там всё, как обычно... Выкладываю правленые. Кое-что пришлось "творчески переосмыслить"

Изменено пользователем deadmoroz
Ссылка на комментарий

deadmoroz, большие текстуры разве что для земли, но и по дефолту они не маленькие. Но чем больше текстура, тем больше она занимает памяти, а её всего 2 Гига. Да и заменить не всегда получается, как то пытался заменить неказистую стенку красивой, с большим разрешением, так такое ощущение, что движок прочитал только треть пикселей картинки, получилось ещё хуже чем было.

  deadmoroz писал(а):
Скорее всего, формат текстуры был неправильный. Также под новую текстуру нужно было делать новые бампы.

Но опять таки, для этого для начала надо было открыть её в фотошопе с мипмапом, зная о такой проблеме. А я даже и не думал, что такую текстуру положат в игру, и что она будет работать. Для меня, например, как закон сохранить в DXT5 и всё такое. Хорошо, что пришёл человек, встречавшийся с таким казусом и указал на него в Солянке.

Изменено пользователем chorik
Ссылка на комментарий

deadmoroz,

  Цитата
PaintNET, о котором упоминал chorik, поддерживает DDS, но не поддерживает мип-мапы. Поэтому если сохранить текстуру в PaintNET, то мип-мапы будут ампутированы. Подозреваю, что именно таким образом они пропали у многих cоляночных текстур.

Справедливости ради замечу, что таки поддерживает.

При сохранении открывается диалог с настройками. Там есть галка для генерации уровней.

  Смотри картинку (Показать)
  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий
  chorik писал(а):
большие текстуры разве что для земли, но и по дефолту они не маленькие. Но чем больше текстура, тем больше она занимает памяти, а её всего 2 Гига.

 

Камрады тут еще вот какие подводные камни: При добавлении мини-мап размер архива текстур увеличится. и на много.

 

  = (Показать)
Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий
  Цитата
При добавлении мини-мап размер архива текстур увеличится. и на много

Trapper023, всего на 30% при добавлении мипмапов к текстуре ( текстура 1024х1024 растёт с 1Мб до 1,3Мб) :)

Но это всё же ради общего баланса делается. И согласись, неправильно заставлять движок на ходу комкать текстуры - это в корне неправильно.

Другое дело, что явно нужно сократить количество уникальных текстур в Соли процентов на 20-30 и всё будет нормально. Это можно сделать либо выбросив все лишнее, либо какими-либо другими способами (думаю, их есть немало - вплоть до создания "сборных" текстур, - такие тоже имеются).

Я сейчас собираю все "до кучи" - получается правленых текстур примерно 1/6 - 1/5 от общего объема добавленных в Соли (соляночных текстур всего - 2,5Гб). Оружейных из них (из правленых) - чуть ли не половина. Заставляет задуматься. Здорово, когда "всего много", но может лучше локаций добавить, а предметов поубрать?

  Цитата
* [ D3D ]: textures[763585 K]

ЗЫ: посмотрел логи в своей игре "до" и "после". Очень неоднозначные данные, но всё же. При каждой загрузке локации этот показатель растёт и потом примерно стабилизируется (при игре несколько часов подряд).

  Так вот, что наблюдаю на сентябрьской Соли (Показать)
Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий
  Shadowman писал(а):
chorik, не хочешь ли ты сказать, что если я сохранил текстуры бампов нВидиевским плагином в DXT3, а не в DXT5, то этим самым их "поломал"?

Извини, прозевал это предложение. Наоборот, одно время я бампы сохранял с таким сжатием. Не зная сколько раз была сжата исходная картинка боялся пережать сам бамп.

ЗЫ.(чтобы пост не был полностью офтопом) Сегодня, в порядке нубского эксперимента распаковал Сталка и в полученную геймдату втиснул файлы Солянки. Запакованные удалил. Игра пошла, хотя особого прироста не заметил. А если это хозяйство опять запаковать, те же папки в те же файлы? Или смысла нет?

Изменено пользователем chorik
Ссылка на комментарий

Насчёт порчи текстур при пережатии. На мой взгляд, есть только одна-единственная текстура, для которой это актуально - файл инвентарных иконок ui_icon_equipment.dds. Его-то уж до дыр затёрли. А все остальные... Ну не знаю. Пробовал я раз пять перепаковать текстуру - никакой визуальной разницы не заметил. Тоже самое, когда несколько раз перегнал из DXT5 в DTX3 и обратно.

Может быть, народ просто не обращает внимание на настройки качества при сохранении.

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

крайт, я как раз и говорю про то, что богатое разнообразие стволов, розданных НПЦ, съедает драгоценной памяти значительно больше, чем богатое разнообразие потенциально возможных апгрейдов броников, т.к. первые в игре есть сразу почти все (ну, точнее, по мере спавна неписей с этим оружием или появлением его у ГГ), вторые же появляются только при апгрейде Меченым конкретно для своих нужд (т.е. появляется в игре со всеми текстурами и прочей начинкой).

  Цитата
если нечего брать то и иконка не нужна

[spoiler=крайт,]Ага, и если ГГ бросит костюмчик на землю - будет вылет. Да и в инвентаре всё одно его надо показывать :)

 

 

malandrinus, согласен, не замечал порчи текстур при пересохранениях. Кстати, так и не нашёл способа посмотреть, в каком формате текстура сохранена изначально. DDS - понятно, а точно какой именно формат - непонятно. Метаданных нет про это, Фотошоп - тоже только с плагином при сохранении даёт сконвертить. Может, какую-то программку найти можно, которая покажет текущий формат? Хотя... по размеру файла и размерам в пикселях можно вычислить вроде

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Пока все текстуры, которые правлю - сохраняю в 5 и с мип мап. Это дело или нет? Включая файлы иконок и прочего. Разницы для себя пока не уловил, кроме увеличения размера файлов. Вообще - в текстурах соли надо ковыряться. Но заблудиться там даже для профи - легче чем в Фотозоне.

 

Добавлено через 6 мин.:

malandrinus,

Есть DXT5. Комменты от корифеев, включая ПЫС к этому склоняются. Нужно ли тут моделирование и пробы? :) машина едет. Если диаметр 15, поедет и на 14, но уедет ли далеко?

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Arhara, Дима, для иконок и худа мипмапа не надо, насчёт альфа-канала, не знаю.

крайт основная масса картинпака сделана на машинах, есть одна на двери, эти текстуры есть в корневой папке, их надо просто удалить или для тех кто не знает, для них вытащить их из корневой папки.

 

А ещё на плакатах. Мною замечено на карте в тайнике Стрелка и на каком-то плакате на базе Свободы на АС. sapsan

Изменено пользователем sapsan
Ссылка на комментарий

Arhara,

вот здесь есть разъяснение про разницу между DXT1,3,5. Если кратко:

- текстуры рисуются прямо из упакованного состояния, поэтому их размер на диске - это то место, которое они займут в видеопамяти.

- Цвет во всех трёх форматах хранится одинаково и разницы в качестве нет. Разница есть только в хранении канала прозрачности.

- Между DXT3 и DXT5 разница весьма незначительна, а размер одинаков. Вроде как DXT5 чуть-чуть лучше (для канала прозрачности только, помните?).

- в DXT1 канал прозрачности однобитный, т.е. просто маска. При этом размер этих текстур в два раза меньше.

 

Выводы. Для самого общего случая предпочтительный формат - DXT5, как все и рекомендуют.

По поводу DXT1. Я специально изучал слои прозрачности иконочных текстур. Очень-очень редко когда видел, чтобы в канале прозрачности были полутона. Чаще всего принцип примитивный: есть цвет - непрозрачная, нет цвета (чёрный фон) - прозрачная. И в оригинале чаще всего так.

Так что в целом можно использовать DXT1 для текстур худа (плоского) и всяких иконок. Их ведь не так уж и мало. Можно сэкономить некое количество памяти.

 

Ничто не мешает посмотреть сперва на слой прозрачности. Если он выглядит "чёрно-белым" без всяких полутонов, то можно смело сохранить как DXT1. Если вдруг там есть "серые" пятна, то нужно думать. Канал прозрачности часто генерируют на основе канала RGB и серые участки получаются просто автоматически. При этом ничуть не хуже было-бы, если бы там просто была однобитная маска.

 

По поводу mipmap слоёв. Они всё-таки совершенно лишние для иконок, окошек и текстур плоского худа. Хуже с ними не отрисовывается, но они просто занимают память и при этом никак не используются.

Изменено пользователем malandrinus
  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий
  Цитата
если убрать из нычки и запретить выпадение, ГГ будет нечего выбрасывать

(прошу прощения: поставил запятую в цитате, но иначе смысл теряется)

крайт, ...т.е. иными словами, вы предлагаете лишить Меченого куртки новичка вначале? Пахнет посягательством на... ладно, молчу :D

  Цитата
Можно будет избавится от 15 икон.

Это в плане борьбы за место для последующей упаковки файла иконок в размер 2048х2048, или ради чего?

Ну выиграем мы клаптик в файле иконок... файл ведь меньше от этого не станет ни на байт. Или не для слабых видеокарт?

Если же уменьшать именно размер полотна иконок в пикселях - то более грамотным решением будет масштабирование (да, сейчас трудоёмко перепрописать все координаты в конфигах, но если тов. malandrinus добьёт редактор иконок - то будет раз плюнуть взять и уменьшить).

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Shadowman, я уже делал фикс для соли, без масштабирования. Там оставалось достаточно много свободного места.

Процесс безусловно трудоёмкий, но требует от силы 2-3 дня работы. И особой квалификации не требует. Разумеется если пользоваться SIE и uimerge для контроля правильности координат иконок. То чего не хватает в SIE.

Я уже предлагал в теме SIE совместить эти две проги. Вернее взять пару функций из uimerge. Ссыль на исходники uimerge _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=255 от Don Reba

 

Вопрос с фиксом иконок уже не актуален. Ибо на слабых/старых видюхах в солянку уже не поиграешь.

Изменено пользователем solvador
Ссылка на комментарий
  Shadowman писал(а):
С прямыми руками и без претензий на динамику Соль по-прежнему можно гонять на довольно слабых видяхах.
Ну тогда фиксу быть. На днях возьмусь за это дело.

В инсталле фикс был такой

8c24f2febbfda1239973561a384a5ec351193568320957.png

 

  Цитата
правка погоды в соответствии с рекомендациями ReapeR 666
а что за правки...

 

Shadowman всё верно. Просто расширял иконку на одну клетку, со слово upgrade.

Если sie будет усовершенствована, то будет очень здорово.

Изменено пользователем solvador
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...