Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, вопрос с ПНВ давно решен. ПНВ вполне себе реализован в виде отдельного девайса, который можно прикрепить к любому костюму. Сразу на порядок уменьшается количество конфигов броников и курток.

 

Да, я в курсе. Осталось начать, и закончить. В смысле, вырезание вот этих вот полутора тысяч. (80 на сколько там ПНВ, да еще и "укрепленные", и укрепленные с ПНВ же... Ага.)

А сам "отдельный" ПНВ - это банально. 10 строчек кода.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 3

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

 

 


вопрос с ПНВ давно решен. ПНВ вполне себе реализован в виде отдельного девайса

Уважаемый
  • Нравится 3

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

возможно ли изменить отображение меток мутантов (покупается у кулибиных в баре), так чтобы не показывались мутанты находящиеся в оффлайне? 

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Если уж делать - то ради некоей пользы

Интересно ради какой? Как бы вы не обозвали  девайс,который

когда-то таки будет

разгрузкой ли,  патронташем или тревожным чемоданчиком акушера "на выезде",  сократить или даже оставить без изменения время, затрачиваемое на перезарядку оружия (по сравнению с оригиналом ТЧ или с сегодняшней НС) никак не удастся, оно неизбежно увеличится за счёт дополнительных манипуляций (неважно каких именно), логично?

Таким образом,  после его введения , будет иметь место точно такое же  "ущучивание" игрока, пусть и не такое, как в НЛС, но никак не "умасливание".

Только не в виде разгрузки, а, скорее, в виде отдельного (таскаемого и снимаемого) рюкзака с вещами. 

Ну это  без комментариев. :)

Изменено пользователем waylander
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

waylander
Хочу уточнить. Ни разгрузка, ни патронташ ни чемоданчик акушера ни на йоту не увеличивают и не изменяют вообще

 

 

время, затрачиваемое на перезарядку оружия (по сравнению с оригиналом ТЧ или с сегодняшней НС)

Это время определяется сугубо используемой анимацией перезарядки и практически не различается.
А вот время подготовки к бою - это да, существенно зависит от используемой фишки по использованию боеприпасов. И в конечном счете определяет тактику ведения боя.
Моё личное мнение - выбор способов зарядки оружия должен полностью определяться концепцией мода, а не "как у всех" или "чтоб было".
Например, в ожидаемом "Пути" мастера Сяка разгрузка Вергаса - просто идеальная фишка, полностью отвечающая идее мода.
В Солянке же, с её неимоверно длинным сюжетом, однако, весьма динамичным, и с обилием переплетающихся сюжетных линий, эта разгрузка скорее всего вызвала бы раздражение большинства игроков.
Хотя бы потому, что даже страшно представить себе, сколько реального времени на снаряжение боеприпасов потребуется игроку, который пройдет Солянку полностью.
Однако, об этом выше очень чётко и понятно написал Dennis_Chikin.

Изменено пользователем SergeT
  • Нравится 3

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Справедливости ради, можно ускорить перезарядку, не трогая анимации.

6 строчек кода: если остался один патрон в стволе, и есть в инвентаре - прячем ствол, выставляем количество патронов, достаем ствол, удаляем патроны из инвентаря.

Еще 3 строки - пресловутое магазинное питание (делаем магазины на традиционном антираде).

Все.

 

Кстати, как это сделано в старом аддоне Бака для неписей.

Но чит получится еще тот. Хотя, пожалуй, в рамках ветки "соль для читеров" - можно будет и сделать. Когда доделается все остальное. Ну или дарю идею тем, кто хочет вот прямо счаз.

Совместимость сэйвов, правда - если добавлять магазины - сами понимаете. ;) А если не добавлять - то это уже точно чит, без всяких если. 8/

(Хе-хе, к вопросу о мультиплэйере CS ;) )

 

Ну а таскаемый и снимаемый рюкзак - вещь вообще-то и вправду полезная. Именно по тому, что можно таскать и снимать, не копаясь в инвентаре. Тоже чуть поправить банальный тайник, и по использованию - либо открывать, либо - забирать целиком.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

я понимаю, что 5 страниц назад отлистнуть - труд на грани непосильного. Так что вот ссылка:

http://www.amk-team....c=8830&p=787157 

если ты про те секции для удаления то я это как раз сделал но из них в начале игры удалилось только 3 объекта, так как номер этих артов может быть совершенно другим

похоже просто уборщик не всегда во время срабатывает как я понял, но это не так важно, потому снимаю вопрос

 

Список для чистой соли. Для всего остального берем мой вариант уборщика, и впихиваем в ДМХ вместо стандартного. Да, все остальные "удалялки" отовсюду тоже надо удалить.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_logic.7z

 

К вопросу о преобразовании таблиц в строки и обратно, и прочем мусоре в нетпакете.

А также о лагах.

 

Оставлено куча старья "для совместимости" с недочищенным.

Это, например, тип boolean в загрузке/сохранении, varname в функциях работы с pstor(и сами функции ;)) и все функции fname, имеющие своего двойника с fname1.

 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/bind_mteleport.7z - а это - к вопросу о толстых таблицах и netpacket-pda. Оставлено то, что требует лезть в allspawn. А так обращения к pstor нужно отсюда просто выкинуть.

Ну и варку артов еще не оттестил.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вопрос разработчикам всех веток:

sol_sound.script кто-нибудь использует ?

 

14.08 я вижу только дергание апдейта. И сдается мне, что очереди там рабочие весьма условно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Упрощенный менеджер погоды: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/level_weathers.7z

Требуются добровольцы на тестирование.

 

Сэйвы совместимы сюда, но не обратно.

Чистая соль, совместимость с чем-либо еще - в зависимости от этого "еще".

 

Что внутри: плоский, вероятность выбора погод задается в скрипте очевидным образом (доли от всех допустимых), в weather_transition_list можно писать целевые погоды просто через запятую, без двоеточий и индексов, для любой доступной - любые из доступных. Текущая погода всегда "участвует в конкурсе" на общих правах.

 

Смена погоды вычисляется заранее, так что можно добавить в новости "прогноз погоды". ;)

"Вечная ночь" вроде как случаться не должна. ;)

 

К сожалению, от согласования погод по дождю, солнцу и плотности облаков руками ни куда не деться, если не править сам движок. Так что не все, что можно написать в конфиге, следует в нем писать.

Ссылка на комментарий

Если кто еще будет пересобирать allspawn, и еще не вынес спавн вертолетов в скрипты - очень большая просьба это сделать.

По тому что вертолет (а особенно - стаи вертолетов), все время помахивающие лопастями где-нибудь за краем локи, а то и просто посреди чистого неба - это некрасиво, и совершенно не нужно. Вполне можно спавнить по событиям.

 

Поясняю: хотя бы по тому, что это в абсолютном большинстве случаев - однократное событие, и в постоянном разборе проверке логики в ожидании таких событий (а также и после того, как они уже произошли) смысла присутствует чуть менее нуля.

 

Хотя, да, если заставить кого-то для изменить хоть что-то, каждый раз распаковывать и компилить заново весь аллспавн (и НИ, конечно же) - разумеется, в аллспавн следует засунуть вообще все и даже больше.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Поскольку тема о "невозможности" исправить "эсто-о-о-о-нскую" загрузку соли ползает из раздела в раздел, но затухать не собирается - вот слепок с рабочего каталога, который вот прям счаз.

Конфиги - читерские, квесты половина не работает, по локам через болото до агры дойти можно, на свалку - не пробовал, половина функционала в биндсталкере не подключена, лог при выходе пишется аж пару минут...

 

Тем не менее, представление о скорости загрузки дает. Более собранная, кстати, грузится ЕЩЕ быстрее.

Но она прямо сейчас не рабочая, так что ее не даю. Здесь - только основа.

 

Предназначено в основном для BFG и SergeT. Чисто позагружаться в разных местах/побегать по паре лок.

Ну и для всех разработчиков для посмотреть, как сделаны апдейты, таймеры и прочие нетпакеты - живьем. ;)И как править эсто-о-онское же открытие/чтение файлов.

 

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/load_test.7z (35 мегов !)

 

(Включение паузы во всех режимах не проверял, возможно, для самого первого запуска надо будет поправить в game_options.script, дальше она сама правильный конфиг создаст.)

 

Исправление тормозов при загрузке рядом с большим количеством неписей, и лагов при их входе в онлайн (что, а общем-то, одно и то же) - править звуковой конфиг.

 

Да, разрешение - 1280x1024, под широкоформатники xml'ы и текстуры не правил. Совместимости по сэйвам - нет. Вообще ни с чем.

 

Ставить поверх чистой 03.09

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin

Спасибо, конечно. Звучит интригующе. Однако, пока не удалось запустить с НИ.
1. В тестовом пакете необходимо папку crosshairs перенести чуть глубже - в ...\textures\wpn\ - при старте - вылет по текстурам сеток.

Да и в конфигах стволов (выборочно) - scope_texture  = wpn\scope_b94 ;scope_texture  = wpn\crosshairs\pso1 и т.д.
Но это элементарная описка, решается быстро.
2. Далее, проблема при загрузке опять же по отсутствию текстуры

[error]Arguments     : Can't find texture 'ui_hud_frame_clock_vergas'

Поиск по vergas в оригинале Солянки не дал результатов. Это надо разбираться - в тестовом пакете тоже вроде нигде не упоминается.

 

 

 

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

проблема при загрузке опять же по отсутствию текстуры

Да сама текстурка никуда не делась, она находится на общем "полотне" вместе с другими деталями худа: \gamedata\textures\ui\ui_hud.dds

Денис удалил ее координаты из файла \gamedata\config\ui\ui_hud.xml и путь к ней из \gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml, поскольку эта текстура в Солянке все равно не используется с незапамятных времен, а может и вообще не использовалась никогда, а только предполагалось..

А у тебя, поскольку моник широкий и наверняка делалась адаптация к ш/ф, путь к текстуре прописан в файле: ui_custom_msgs_16.xml

Строка: <texture>ui_hud_frame_clock_vergas</texture>

Удали ее, или закомментируй.

  • Нравится 3

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Ага, написано же, 1280x1024 или 1024x768.

Широкоформаты не исправлены. Соответственно, в *16.xml не хватает много чего разного, и столько же лишнего.

Папку crosshairs конечно же надо перенести в textures\wpn.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Интересно, а в соли (да и в оригинале) в моделях действительно есть анимации waunded_1_out и waunded_1_idle_0 ?

 

Вообще, ни кто не пытался просматривать state_mgr_animation_list.script на осмысленность содержимого, и заодно вернуть ему читаемый вид ?

Там же ахунг какой-то, особенно, в строчках idle: то явно не хватает "{", то "}", причем везде - в разных местах. Одно что общее количество - четное.

 

И, кстати, дайте уже кто-нибудь "дочесоточный" скрипт (и вообще куда-нибудь ссылку выложите), а ?

 

Денис, ты в скайп то хоть заходи иногда.

Петрович.

 

Запустил. Не люблю я это дело. Мешает только, а пользы - не так уж много.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

ни кто не пытался просматривать state_mgr_animation_list.script на осмысленность содержимого

Пытался.. Но осмысленность надо мной жестоко надругалась, в извращенной форме причем.. Шутка.

Я в анимациях ничего не понимаю.

 

Я так понимаю, это надо моделистов запрягать. А отдельного добровольца посадить на то, чтобы просто привести в читабельный вид, заодно поудаляв все левые переводы строк.

 

дайте уже кто-нибудь "дочесоточный" скрипт

http://rghost.ru/52182595 - "дочесоточный" :)

-----------------

 

Кстати, нелишне будет и всем, кто сталкивается с "тормозами" Сахарова и пр. персов (когда они тупят нежелая разговаривать с ГГ)

Просто замените этот файлик: \gamedata\scripts\state_mgr_animation_list.script

на этот: http://dfiles.ru/files/0bxgu1zhz (постоянная ссылка)

Без разницы, для чистой Соли (от 03.09.2010) или с модами - ООП/ОП/ДМХ..

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Продолжаем разговор про task_manager...

Вот как-то так:

local status_to_num = {}	-- Статус квестаlocal num_to_status = { "normal", "selected", "completed", "refused", "failed", "rewarded" }for i, v in ipairs( num_to_status ) do status_to_num[v] = i endfunction CRandomTask:save( p )	-- снесен "старый формат", вместе с ключом "нового"	local n	local a = self.active_task_by_type	for k, v in pairs( self.task_info ) do		n = status_to_num[ v.status ] or abort( "CRandomTask:save, wrong status [%s], task: %s", v.status, k )		if v.enabled then n = n + 64 end		if v.enabled_props then n = n + 32 end		if a[v.complex_type] == k then	-- вообще-то надо вычислять по типу			n = n + 16	-- но все как-то мутно, поэтому сохраняем явно			log( "info", "CRandomTask:save, id: %s, ct: %s, active", k, v.complex_type )		end		if v.selected_target then			p:w_u8( n + 128 )			p:w_u32( v.selected_target )			log( "info", "CRandomTask:save, id: %s, status: %s, target: %s", k, v.status, v.selected_target )		else p:w_u8( n )		end		p:w_u16( id_to_hash[k] or abort( "CRandomTask:save, no hash for id: %s", k ) )		utils.w_CTime( p, v.last_task_time )	end	p:w_u8( 0 )endfunction CRandomTask:load( p )	local n, id, v, g	local t = self.task_info	local a = self.active_task_by_type	while true do		n = p:r_u8()		if n == 0 then return end	-- оно кончилось		if n >= 128 then g, n = p:r_u32(), n - 128	-- есть target, читаем		else g = nil	-- нет target'а		end		id = hash_to_id[ p:r_u16() ]		v = t[id] or abort( "CRandomTask:load, invalid entry: %s", tostring( id ) )		if n >= 64 then v.enabled, n = true, n - 64		else v.enabled = false		end		if n >= 32 then v.enabled_props, n = true, n - 32		else v.enabled_props = false		end		if n >= 16 then a[v.complex_type], n = id, n - 16 end	-- активный		if n == 2 and v.type == "defend_lager" then			v.selected_target = g or abort( "CRandomTask:load, no target (id: %s)", id )			g = sim:object( g )			if g then				v.defend_target = g:spawn_ini():r_u32( "random_task", "defend_target" )			end		else v.selected_target = g		end		v.status = num_to_status[ n ]		v.last_task_time = utils.r_CTime( p )	endend

 

 

 

 

ну и целиком под сборку "солянки обезжиренной": https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/task_manager.7z - универсальный 1.0004/1.0006, с правленной "адаптацией" и правленным "исправлением ошибок" ;) и правленной проверкой состояния гулагов.

 

Можно вообще-то еще и время поправить, чтобы пакет не жрало...

 

Ну и вариант с измененным форматом времени - тоже под обезжиренную. Итого - ~300 байтиков в нетпакете.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/task_manager_time.7z

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...