Silent_Assassin 0 Опубликовано 22 Декабря 2009 (изменено) Brink, статья в журнале Игромания Жанр: Action Разработчик: Splash Damage Издатель: Bethesda Softworks Предположительная дата выхода: осень 2010 По сюжету на дворе что-то похожее на постапокалиптическое будущее из кинофильма «Водный мир» с Кевином Костнером. Арктические льды растаяли, уровень Мирового океана поднялся до каких-то беспредельных высот, и теперь на всей Земле нет ничего, кроме одного огромного океана. Спастись, как и положено в таких случаях, удалось лишь горстке людей, которые успели купить билеты на борт последнего оплота человечества — гигантского корабля с говорящим именем «Ковчег». С годами на «Ковчеге» сложилось что-то напоминающее организованное человеческое общество; по сути, корабль превратился в гигантский плавучий мегаполис со всеми свойственными мегаполисам явлениями. Так, в противовес официальным властям особо радикальная группа граждан создала «Движение освобождения» с не очень ясными целями, но вполне конкретными средствами: терактами, вооруженными налетами, захватами заложников. В Brink две сюжетные кампании: одна за Службу Безопасности Ковчега, другая - за Сопротивление. По механике Brink — это такой сложный шутер-гибрид, который вроде бы работает по всем правилам командных экшенов типа Team Fortress, но вместе с этим обладает связным сюжетом, скриптовыми сценками и даже признаками какого-никакого эпика. Главная особенность игры - так называемая смарт-кнопка. Разработчики не хотят, чтобы герои Brink в разгар перестрелки цеплялись за столы или не могли преодолеть жалкую двухметровую стенку. Хорошо подготовленный боец должен быстро и плавно перемещаться, преодолевая различные препятствия. В схеме управления Brink смарт-кнопка - это одновременно бег, прыжок и подкат. Зажав эту кнопку, можно спокойно преследовать убегающего соперника и не беспокоится о своевременных прыжках и приседаниях. Герой все сделает сам... У смарт-кнопки есть еще одна функция: если ее зажать и добежать до врага, то герой в него красиво врежется и собьет на землю. Очень полезный прием для выведения противника из строя. Но сбитый с ног враг в состоянии отстреливаться, так что надо его как модно быстрее добить. Фобос: 1953, информация с сайта Phantomery Interactive Жанр: Adventure, квест Официальный сайт: http://www.phobos.su Разработчик: Phantomery Interactive Издатель: CP Digital Предположительная дата выхода: неизвестно Phantomery Interactive, разработчик Sublustrum, совместно с CP Digital и кинокомпанией Арт-Пикчерс анонсируют новый проект в жанре «психологический квест». Первый эпизод игры под названием «Фобос: 1953» является приквелом к российскому триллеру «Фобос», который выходит на экраны в мае 2009 года. Действие фильма происходит в наши дни, в ночном клубе, расположенном в бывшем военном бункере. Герои фильма оказываются в замкнутом пространстве глубоко под землей, где им предстоит столкнуться с разнообразными проявлениями иррациональных страхов. В основе сюжета игры — реальные разработки МГБ СССР (прежнее название КГБ) в области исследования пределов возможностей человеческого мозга, передачи мысли на расстояние и воздействия страха на человеческий организм. Игрок оказывается в подземном бункере, где располагается лаборатория, материалом для исследований которой служили заключенные. Ему предстоит узнать правду о пугающих событиях, произошедших в 1953 году, которые привели к ликвидации персонала и консервации всего комплекса. Фотореалистичный визуальный стиль проекта «Фобос: 1953» переносит игрока в СССР 50-х годов: интерьеры бункера воссозданы на основе реальных военных объектов, при составлении текстовых материалов использовались исторически достоверные документы. Атмосфера изоляции и напряженного ожидания окружает игрока на протяжении всей игры, оставляя его наедине со своими фобиями. Лишь голос незримого «наблюдателя», транслируемый по системе внутренней связи, сопровождает наш путь. Но кому принадлежит этот голос — другу или врагу? All Points Bulletin, статья в журнале Игромания Жанр: Онлайновый экшен Мультиплеер: Интернет Разработчик: Realtime Worlds Издатель: Electronic Arts Дата выхода: март 2010, уже начался бета-тест APB — MMO-игра, авторы которой не употребляют терминов вроде «грайнд», «крафтинг» и «прокачка». Потому что всего этого здесь нет. Зато есть элементы социальных симуляторов вроде Second Life и очень, очень много стрельбы. Об игровой механике APB известно довольно мало — в игре будет город Сан-Паро, две воюющие стороны (полиция и преступники) и миссии, которые построены вокруг сети триггеров. Спуск любого из них приводит к конфликту между игроками различных убеждений. Если преступники ограбят банк или угонят автомобиль — сработает сигнализация, включится система матчмейкинга, и на место происшествия отправится команда правоохранительных органов, по силам примерно равная команде нарушителей закона. Другой пример — миссия по перевозке золота на бронированном грузовике, за которым безо всяких триггеров будет охотиться весь город. В игре будут перемешаны два основных онлайновых ролевых режима: PvP и PvE. Неважно, выполняете ли вы миссию или просто катаетесь по городу, без перестрелок с другими игроками не обойдется. Это PvP, онлайновая гражданская война. В то же время NPC в игре выписывают миссии в стиле «угнать автомобиль» или «отбить район у преступников». Вот простая аналогия: если в обычной MMORPG вам дают квест вроде «собрать десять крылышек от летучих мышей», то в APB летучими мышами будут живые игроки, а не управляемые компьютером монстры. В Realtime Worlds считают, что главное в онлайновых играх — это события, которые генерируются самими игроками, а не разработчиками. Лучше всего игроки, как правило, запоминают не яркий скрипт, а сцену, произошедшую лично с ними, — именно на это ставят Realtime Worlds. APB — игра, рассчитанная на более широкую аудиторию, чем онлайновые шутеры или стандартная MMORPG, и задача Realtime Worlds — сделать так, чтобы любой игрок без труда нашел себе нишу и занятия в Сан-Паро. На правоохранительные органы возлагается ответственность за патрулирование территории, розыск преступников, охрану тысяч слоняющихся вокруг NPC. Преступники промышляют охотой на мирных жителей и их автомобили, ограблением банков и магазинов. В релизе Сан-Паро будет состоять из двух больших округов, Havalynd (деловой центр) и Waterfront (туристическо-развлекательный комплекс на берегу залива). Каждый — площадью в квадратный километр, внутри — по сорок кварталов. Те, в свою очередь, сравнимы по размеру со среднестатистической картой в многопользовательском шутере. APB будет использовать совершенно новую модель развития: вместо обычного выпуска аддонов с постепенным расширением карты разработчики, в тесном сотрудничестве с игроками, намерены создавать новые городские районы с уникальными режимами игры. Один округ будет целиком заточен под уличные гонки, другой — под паркур, третий и четвертый — под войну с зомби... Цель — дать игрокам как можно более широкий выбор интересных занятий, в которых они смогут реализовать своих персонажей и заложенные в игре возможности. Разработчики не хотят просто расширять площадь города и увеличивать количество миссий. В APB введут жесткие ограничения на количество переносимого с собой оружия и предметов, число параметров персонажа тоже ограничат (одной полоской здоровья), а разница между начинающим и продвинутым игроком будет заключаться в тактическом мастерстве, а не в параметрах оружия и доспехов. Все верно — прокачки персонажей в APB нет даже в самой минимальной степени. За выполнение миссий дают деньги, которые можно потратить на покупку нового оружия или автомобиля и апгрейды, но главные достижения в игре — социальные. Игрок борется за то, чтобы своими действиями заработать репутацию в онлайновом сообществе. Лучшим бойцам будут ставить статуи в общественных местах — навыки обращения с графическим редактором в APB ценятся не меньше, чем владение огнестрельным оружием. Если не хочется возиться с созданием благообразного лица аватара, можно потратить игровые деньги и лечь к мастеру на пластическую операцию. На аукционе APB будет продаваться не лут, а созданная другими игроками одежда и образчики дизайна — татуировок, узоров для автомобилей... Можно стать модным дизайнером и заставить все население Сан-Паро носить джинсы или курточки с вашим лейблом. Кастомизация распространяется и на машины — в APB тридцать с лишним автомобилей, каждый — с многочисленными модификациями (от колес до стереоколонок) плюс налепленные поверх узоры и логотипы. Вот такой тут будет, с позволения сказать, крафтинг — в игре ценится не проведенное за выполнением однообразных заданий время, а индивидуальные способности участников. Уровень индивидуализации персонажей — одна из причин введения лимита в 100 игроков на город (хотя между разными онлайновыми версиями Сан-Паро можно будет свободно переключаться). При большей населенности движок Unreal 3 с таким количеством деталей просто не справился бы. Другая причина — тонкости матчмейкинга. В APB нет периодов ожидания и скучных вестибюлей, здесь происходит мгновенный отбор кандидатов на индивидуальные и групповые дуэли. Причем если игра решит, что один из игроков достаточно опытен и хорошо экипирован, то может стравить его с четырьмя новичками, вооруженными одними пистолетами. Если одна и та же банда преступников успешно уходит от преследования, то к охоте за ней могут подключиться дополнительные группы полицейских, набранные из случайных игроков. У тех сотрудников правоохранительных органов, которые не откликаются на срочные вызовы, будет падать репутация, их задания начнут уходить к другим группам; преступники, в отличие от своих законопослушных недругов, могут сражаться не только с игроками другой фракции, но и друг с другом. Все виды игровой деятельности организованы в лиги — есть даже лига по воровству автомобилей, ждущая своих чемпионов. Помимо всего прочего, разработчики ищут способы интеграции уже существующих социальных сетей с возможностями APB. Так, уже заключено соглашение с музыкальным сайтом Last.fm. Разъезжая по городу, тут можно слушать музыку из личной MP3-библиотеки — если такой трек есть в архиве другого игрока, то он услышит доносящуюся из чужой машины мелодию. А если аналогичной песни нет, то APB подключается к Last.fm и ищет похожих исполнителей. Можно задать и индивидуальные настройки — опция «из моей машины всегда слышен ямайский психоделический рок», безусловно, поможет вашему аватару выделиться из толпы. Можно сочинить и записать в музыкальном редакторе собственный гимн, который придется выслушивать каждому из убитых вами противников. Все общение — через голосовой чат (печатать в APB некогда). В сотрудничестве с американской компанией Vivox разработана система трехмерного позиционирования голосов — выкрикиваемые во время перестрелки команды будут естественно вписаны в городской ландшафт. Голос персонажа, кстати, тоже настраивается индивидуально. По мнению шотландских разработчиков, экономику, миссии и сюжет можно оставить на совести самих игроков. Главное — предоставить им «песочницу» и побольше редакторов, а дальше пользователи сами разберутся и организуются. Сейчас трудно сказать, удастся ли авторам заинтересовать игроков онлайновой игрой без прокачки персонажей (хотя может статься, что прокачка все же будет — только скрытая) и насколько эффективной окажется базовая механика. Но ясно, что неуклюжие механизмы MMORPG — далеко не единственный маршрут развития многопользовательских игр, есть и другие пути... Mirror's Edge 2, новость с сайта Игромании Портфолио и резюме разработчиков — это настоящая кладовая информации о новых играх. Вот и Оскар Карлен, работающий специалистом по освещению в DICE, случайно раскрыл некоторые тайны Electronic Arts. В своем портфолио Оскар указал, что в 2009 году ему довелось поработать над двумя проектами – Battlefield 3 и Mirror's Edge 2. Информация о третьей части Battlefield не стала большим сюрпризом. Первые упоминания этой игры появились еще в прошлом году, а летом факт разработки Battlefield 3 официально подтвердило руководство Electronic Arts. Куда интереснее слухи о продолжении Mirror's Edge. Несколько месяцев назад ЕА действительно сообщала, что над Mirror's Edge 2 трудится небольшая команда разработчиков. Правда, судьба проекта вызывала большие сомнения, ведь первая часть Mirror's Edge не оправдала надежды издателей. К тому же не стоит забывать о массовых увольнениях в студиях ЕА, которые вполне могли затронуть и команду Mirror's Edge 2. Вице-президент EA Games Europe Патрик Содерланд сообщил, что "небольшая команда" разработчиков уже трудится над второй частью Mirror's Edge. Сиквел создается в недрах EA DICE – студии, ответственной за оригинальную игру. На вопрос корреспондентов издания VideoGamer.com об эволюции проекта Патрик ответил уклончиво. "Mirror’s Edge была рискованным шагом. Дерзким, очень новаторским и вдохновляющим шагом. Но как бы то ни было, игра не получилась идеальной. Мы бы хотели, чтобы она продавалась лучше, даже притом, что игра и так продавалась лучше, чем многие думают", – заявил Содерланд. Значит ли это, что в сиквеле нас ждут кардинальные перемены? P.S. У меня такое чувство, будто я единственный, кто здесь пишет... Изменено 13 Февраля 2010 пользователем Silent_Assassin MGE Team Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение