Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

Nuklia

 

Подключил локации. Все было ОК. При сливании мода с Кордоном нарвался на такой вылет

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\se_actor.script:98: attempt to index global 'smart_terrain' (a nil value)

 

 

stack trace:

 

 

Запустился с сохранения, а вылетал с новой игры. На Кордоне сталков нет, есть собачки. Так же на Агре и Болотах.

И еще со Скадовска переход не на Кордон а на Болота.

Изменено пользователем Wreck
Ссылка на комментарий

подключил кордон из тч и вот

Expression : SG

Function : CRender::model_CreateParticles

File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\FStaticRender.cpp

Line : 180

Description : Particle effect or group doesn't exist

Arguments : tests\muhi

Сказали что надо партикли перенести . Через прогу в сдк. А вот кк не знаю(( помогите.

Дедушка Ленин.

Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос к Nuklia.

 

Твой спавн имеет совершенно другую сетку кординат даже для оригинальных лок. Можно ли сделать так чтобы доп локи не сбивали кординаты оригинала а продолжали ее. Дело в том что у меня сильно перелопаченный спавн, были переходы, вычищен лут и т.д. С новыми локами все потеряно.

Ссылка на комментарий

Wreck

В этой пересборке на Кордоне и Юпитере изменено колличество

графпоинтов - вот и съехала сетка - причины и предистория

на первой стр. темы. Сейчас у меня есть нормальные левелграфы,

но такой пересборки с ними не делал.

Насчет вылета - проблемы с гулагами. Не понял - что с чем сливал?

raf100

Лучше подключай локи из ЧН. Текстуры ЧН и ЗП почти одинаковые и

добавлять немного, а с ТЧ мало того что текстур куча понадобится,

так еще много с однинаковыми именами а абсолютно разные по

содержанию. Если делать путево - то надо в СДК в Актор-эдиторе

переназначать текстуры зданий и тп предварительно сравнив текстуры

ТЧ и ЗП какой нибудь прогой сравнений изображений и составить список

соответствий(как загнул!). Насчет партиклов не подскажу - не сталкивался.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Я бы из чн бы взял, да че то алл спавн не могу распаковать. С зп и тч все норм распаковываеться. ладно тогда спасиб за помощь!! Попробую из чн взять

 

Добавлено через 45 мин.:

Вот ошибка распаковки чн-кой алл спавн

died at acdc_cs.pl line 36 33

а для распаковки писал

perl acdc_cs.pl -d all.spawn.

как распаковать то?

Дедушка Ленин.

Ссылка на комментарий

Привожу пример спавна эксклюзивного непися через ALL.SPAWN.

Этот метод имеет право на жизнь т.к. довольно прост и меньше

требований к логике. Спавним свободовца в начале игры,

логика из двух простых схем Walker, первая - патрулирует

две точки, вторая - при приближении Г.Г. на 10 метров нереходит

на др. точку, приседает и целится в кусты. Диалог с условием

наличия у Г.Г. детектора "медведь" - придется сбегать к аномалии

и дать аптечку ошпаренному. Также вставил озвучку диалога.

Лишних файлов кроме скрипта ui_main_menu нет, в файлах тоже

нет ничего кроме необходимого. Необходимо распаковать all.spawn

и смотреть alife_zaton.ltx и way_zaton.ltx - сравнить с оригиналами

все файлы. В координатах точек пути важны не сами координаты,

а вертексы - обратите внимание.

 

Скачать здесь http://www.sendspace.com/file/whw4o5 5 метров

 

P.S. Столкнулся с проблемой подключения логики Walker при спавне

через смарты - разберусь - напишу. Примеры подключения логики

Animpoint приводил в тест-моде и описывал выше.

 

Разобрался - при подключении логики Walker при спавне через смарты

важно указывать в имени точек пути имя смарта -

zat_a1_stalk_guard_walk(look) , а уже в файле логики в path_walk,

path_look указывать эти точки пути сокращенно без имени смарта -

path_walk(look) = stalk_guard_walk(look).

Однако не могу понять одну штуку - при спавне через смарт НПС любят

прятаться в оффлайне когда от них далеко уходишь и как их в нужный

момент выковырять - ума не приложу. И в этом примере - пока бегал за

детектором - кореш пропал. Может кто в скриптах силен - подскажут чего.

А в предыдущем примере такого не было.

 

Скачать здесь http://www.sendspace.com/file/qdctht 5,5 метров

 

 

 

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

У меня вопрос: как сделать так, чтоб при спавне НПСов через алл.спавн, они не отходили от определенного места ( чтоб ходили только в указанном радиусе )? Вот, например, у меня заспавнены НПС в церкви на Болотах, и мне надо сделать так, чтоб НПСы не выходили из церкви, но чтоб они и не стояли на месте.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Кто нибудь может толково объяснить как правильно задать направление взгляда камперов возле костра в ЗП, не через создание гулага, отдельной логики для смарт_ковера или сталкеров и сквадов. Как то же GSC их смогли рассадить. Как они выбирают точку взгляда и где её задать\редактировать.

Ссылка на комментарий

В алл спауне если я не ошибаюсь есть такие замечательные вещи спейс регистры называются и если я не ошибаюсь то там все прописано...)))

 

Ссылка на комментарий

Phantom1305

Ошибаешься.На сталкер-вики где-то была статья про них,так вот почитай.Полезно будет.

Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь.
C. Дали
Ссылка на комментарий
raf100, а как написать гулаги в Зове Припяти?

см я ранее ссылку кинул)).

кстати как алл спавн чеэновския распаковать? не могу никак ошибку выдает((( хочи лиманск добавить и лес

Дедушка Ленин.

Ссылка на комментарий

sovok85

В ЗП совсем другая схема кампа, чем в ТЧ. Самый простой гулаг состоит

из секции Smart_terrain (в олл.спавне Alife_xxx.ltx) и если костер и посиделки

то вокруг костра смарткаверы - в них и будут сидеть НПС. Направление взгляда

определяет дикекшн смарткавера - прописано в секции под позишин.

Если-же хочешь обойтись вобще бег гулагов - я выше привел пример

спавна через олл.спавн - в секции этого чувака в олл.спн прописано

[smart_terrain]

none = true

т.е. он ни к какому гулагу не приписан и ни в один не вступит. А поведение

определяется логикой этого чувака (без логики будет шататься по локации)

Для того чтобы ходил где надо, в логике указываются точки пути

walk - где ходит, look - куда смотрит. Для того чтобы стоял и пялился в одну

точку - нужна одна точка walk и одна look. Точки пути прописываются

в олл.спавн в way_xxx.ltx

PavelSnork

Я ведь писал выше как строить гулаги и примеры выкладывал в тест_моде,

ведь ты его качал, а конкретных вопросов нет - только общие, пробуй

аналогичные строить на своих локациях - а что конкретно не получится

спрашивай.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Какие существуют схемы поведения НПСов в логике? Вот я, например, хочу создать спящего сталкера, какую анимацию ему прописать?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Nuklia, ну вроде как бы все так и должно быть, направление взгляда должен определять дирекшен ковера, но вот проблема его определить, посишион инф, скрипт сингапура и прочее здесь не помогает, либо слишком грубо либо я ищу не втой стороне, но думаю скорей первое. Осталась пару идей как это настроить, одна из них через сдк. Кто знает как можно оттуда получить all.spawn, кроме аивраппера и аи компилятора

Ссылка на комментарий

А ты просто поэкспериментируй - выпиши дирекшны из

любых смарт-каверов и попробуй в свой подставлять.

Там важна средняя координата(от 0 до 3,6(-3,6)) - крайние

- нули. В игре соорентируешся по компасу и подберешь нужную.

А в СДК (я уже писал в теме по этому поводу) смарт-кавер

поставить не получается - я расставлял монстров, чтобы

были координаты и направление, а уже в

финальном олл.спавне заменял секции на с.к.

 

PavelSnork

Если скачал мои последние примеры то в первой схеме

логики после path_walk,path_look ниже впиши строку

def_state_standing = sleep (во второй схеме анимация уже

вписана в вейпоинте в way_zaton.ltx - |a=hide )

 

Схемы поведения НПС описаны в статье "Настройки логики"

если еще не скачивал - здесь все 4 части этой статьи

 

http://www.sendspace.com/file/sk73uc

 

Анимации описаны в файлах state_lib_animpoint.script ,

state_lib.script

 

Напиши, как хочешь создавать (через олл.спн или смарт, эксклюзив или

просто работа симулянта в кемпе, или вообще отвязанного от гулагов -

как в последнем моем примере)

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Люди, скачал прогу, запускаю и вылетает с руганью на ощибку при инициализации приложения (0хс00000135)

че делать? я винду переустановил на такую же, на ней раньше работала (ХП СП3)

Изменено пользователем =WareZ=
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...