ancer95 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 (изменено) Дописал везде, где надо. И как бы я сделал переход, если ГГ не спавнится на локации? Ну да ладно, попробую по новой. Изменено 6 Марта 2010 пользователем ancer95 Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 6 Марта 2010 Автор Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 ancer95, просто сделай переход на кордон с затона где-нить на затоне, а координаты перехода возьми в alife_garbege.ltx (или как там свалка) Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 С сидорычем как не бился - не получилось - похоже подрезали в движке модель M_TRADER. ужасная новость :ny_sad: Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'mar_barman'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: Кто-нибуть может обьяснить ето? Так получилось, когда я пытался заспавнить нового НПС на Болотах в АМК ЗП 0.4. Помогите,пожалуйста :ny_wacko: Сообщение от модератора Halford Ну так секцию бармена тоже перенеси. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 7 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2010 (изменено) Продолжим тему о гулагах - из чего они состоят и как работают. Но для начала нам надо немного расчистить All.spawn от лишних НПС, чтобы не путались под ногами и не вводили в заблуждение: - в alife_zaton.ltx удаляем секции [7142] , [7150] - в alife_unknown.ltx удаляем все секции начиная с [7145] Мертвецов трогать не будем - пусть лежат с миром. Теперь в смарт-террейнах отключим респавн сквадов (закомментируем точкой с запятой строки),(сквад - группа сталкеров во главе со старшим) [smart_terrain];esc_sim_1 squad_id = 27 max_population = 2 ;respawn_params = respawn@esc_sim_1 arrive_dist = 65 ;[respawn@esc_sim_1] ;spawn_stalker@advanced ;[spawn_stalker@advanced] ;spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran ;spawn_num = 2 А теперь создадим три сквада специально для Кордона ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ESCAPE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; стартовая позиция - в каком смарттеррейне заспавнятся [start_position_escape] esc_b1_owl_stalker_trader_squad = esc_a1 esc_b1_commander_squad = esc_a1 esc_b1_tech_squad = esc_a1 esc_b1_barmen_squad = esc_a1 esc_b1_diller_squad = esc_a1 esc_b1_drunk_squad = esc_a1 esc_sim_17_controller_squad = esc_sim_17 stalker_esc_squad_veteran = esc_b1 ;сталкеры-ветераны bandit_esc_squad_advanced = esc_sim_20 ;бандиты-опытные bandit_esc_squad_veteran = esc_sim_20 ;бандиты ветераны ;--------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------- Simulation SQUADS ------------------------------- [stalker_esc_squad_veteran]:default_squad sim_avail = true [bandit_esc_squad_advanced]:default_squad sim_avail = true [bandit_esc_squad_veteran]:default_squad sim_avail = true ;допишите в конец (или где понравится) файла ;--------------- simulation squads ---------------------- [stalker_esc_squad_veteran]:online_offline_group faction = stalker target_smart = esc_sim_13 ;цель - в какой старт пойдут npc_random = sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 5, 6 ;мин\макс колличесто нпс в скваде [bandit_esc_squad_advanced]:online_offline_group faction = bandit target_smart = esc_b4 npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3 npc_in_squad = 2, 3 [bandit_esc_squad_veteran]:online_offline_group faction = bandit target_smart = esc_b4 npc_random = sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4 npc_in_squad = 3, 4 Обнаружил почему эксклюзивные сталкеры бог знает где спавнились - оказалось что не любят они когда совпадает их стартовая позиция и таргет_смарт, так что поменял им стартовую позицию в gamedata\configs\misc\simulation.ltx на esc_a1 (тропа на свалку) Будьте внимательны чтобы при копировании длинные строки не перелезли на следующую строку.Скомпилируйте олл.спавн и начинайте новыю игру. Если кто впервые столкнулся с тест-модом - переход на Кордон на Скадовске справа от лестници за дизелем. Итак что мы должны увидеть в игре - заходим на кордон и побежим к тропе на свалку - нам должны попасться два близнеца-недоделанных эксклюзива, плетущихся на базу сталкеров - пусть себе идут, бежим на базу сталкеров. Спавн происходит на каком-то расстоянии от базы недоходя поваленного дерева (игра притормозит), на базе мы должны встретить группу крутых сталкеров из 5\6 чел. можно поплестись за ними или напроситься в попутчики и телепортироваться. Их цель - развалины за мостом (esc_sim_13) - там они распределятся по работам, если их будет шестеро - одному работы не достанется и он гдето пристроится на корточках и суетливо вставать-садиться - от компании не уйдет. Там-же есть укрытие от выброса esc_surge_hide_5 - выброс примерно в полдень. Относительно двух групп бандитов - появятся возле костра в лесу по направлению от АТП к заваленному ж.д.тоннелю - где тепловоз в кювете - их цель - АТП. При выбросе помрут - попытайтесь для тренировки сделать им укрытие. Теперь разберем - из чего состоит наш гулаг esc_sim_13 - смотрим в alife_escape.ltx (олл.спавн) секции: [7083] - section_name = smart_terrain, name = esc_sim_13 cfg = путь к файлу конфига нашего смарта шейп сферический радиусом 1 метр [7115] - section_name = camp_zone, name = esc_sim_13_camp - лагерь для посиделок, места и колличество определяются положением и колличеством смарткаверов. Размеры шейпа не обязательно должны захватывать все смарткаверы - произвольный. Работают по общему скрипту camp.ltx [7112][7113][7114] - section_name = smart_cover, name = esc_sim_13_animpoint_1(2,3) три кемперских работы у костра. [7164] - section_name = space_restrictor, name = esc_surge_hide_5 - укрытие от выброса - необязательная часть гулага. Колличество мест определяется точками пути. Две оставшиеся работы патрульных определяются точками пути. Теперь смотрим - что у нас здесь: [esc_sim_13_guard_1_look] - куда смотрит [esc_sim_13_guard_1_walk] - где ходит - путь из трех точек [esc_sim_13_guard_2_look] - второй гвардеец [esc_sim_13_guard_2_walk] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 8.45300674438477,4.04382705688477,83.2226943969727 p0:game_vertex_id = 1063 p0:level_vertex_id = 312871 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x2 p1:position = 8.65512180328369,3.09477233886719,76.4923400878906 p1:game_vertex_id = 1063 p1:level_vertex_id = 312861 p1:links = p0(1) ; допишите эту строку (ошибочка) - иначе будет стоять работы в укрытии от выброса [esc_sim_13_surge_10_look] -от 1 до 12 [esc_sim_13_surge_10_walk] всего 12 мест точки для путешествий со сквадами [esc_sim_13_traveller_squad] [esc_sim_13_traveller_actor] О работе точек путей обязательно почитайте в статье Настройка логики. Часть 1 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki После можете просмотреть файлы смартов - в некоторых закоментированные респавны (gamedata\configs\scripts\escape\smart\) - раскомментируйте. Так что заняться есть чем. Изменено 7 Марта 2010 пользователем nuklia Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 7 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2010 Все, подключил Кордон (взял-таки из ЧН). Видимо, до этого я где-то накосячил... Вопрос - возможно как-нибудь убрать надписи на текстурах всяких бочек и т.д. ? По поводу Сидоровича - раз его самого нельзя добавить, ведь можно вместо него обычного сталкера посадить? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 7 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2010 FATAL ERROR [error]Expression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h [error]Line : 153 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 123 stack trace: Пожалуймта, обьясните чо ето такое? Опять же вылезло, когда я пытался заспавнить уникального НПС на Болотах в АМК ЗП 0.4, но уже через смарт коверы :ny_mellow: Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 7 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2010 Ошибка в гейм графах, скорее всего прописал Смарт ковер за пределами локаций, используй программу для просмотра гейм графов Lost World Mod Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 7 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2010 (изменено) Не помогло Изменено 7 Марта 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 7 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2010 Лог ссылается на гейм графы, ошибка в алл спауне, скрипты тут вообще не причем Lost World Mod Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 (изменено) По поводу подключения локаций к ЧН\ЗП с помощью программы от AMK Team: После переноса лок из ТЧ в ЧН (думаю и в ЗП тоже самое будет) освещение локации вело себя странным образом, тени были жутко черные, тени от деревьев на зданиях имели вообще странную форму, некоторые объекты вообще светились в темноте, а все дело заключалось в картах освещения, принцип построения их в ТЧ отличается от ЧН\ЗП, по этому для более качественной картинки нужно произвести некоторые манипуляции с ними. Карты освещения хранятся в файлах: lmap#1_1.dds lmap#1_2.dds lmap#2_1.dds lmap#2_2.dds lmap#3_1.dds lmap#3_2.dds ... в папке с локацией. мапы с именем заканчивающимся на "_1" менять не нужно а вот заканчивающимся на "_2" нужно изменить. Значит так, открываем в фотошопе (ну или в другом редакторе, не суть важно) карты: lmap#1_2.dds lmap#2_2.dds lmap#3_2.dds ... и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет. но в некоторых картах в файлах lmap#*.dds нет альфа канала, по этому нужно в lmap#*_1.dds добавить черный альфа канал, а в lmap#*_2.dds канал rgb перенести в альфу, и залить rgb черным цветом. вот собственно скрины: до после до после Изменено 8 Марта 2010 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 Эта проблема возникает и при переносе из чн в зп, так же менять нужно все файлы Инструкция от Кости В: Инструкция для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях от ЧН в случае переноса их на ТЧ без перекомпиляции: Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней. Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю. В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы: lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними все lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30 затем снижаем контраст на 15 единиц сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Lost World Mod Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 Phantom1305, не совсем так, при переносе локаций из ЧН\ЗП в ТЧ нужно опять же поменять местами каналы в файлах lmap*_2.dds и все, а lmap*_1.dds не трогать, так как файлы lmap*_1.dds выглядят одинаково что в ТЧ что в ЧН и в ЗП а вот lmap*_2.dds отличаются положением каналов, открой в фотошопе и увидишь что не так. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 Эта проблема возникает и при переносе из чн в зп Перенес 3 локации из чн в зп, ни с одной проблеи с картами теней нет, все путем, а вот бар из тч у меня с черными тенями был, пришлось править, тени пришли в порядок. но бар и бункер долга ( то есть подземки) у меня засвечены синим светом, а худ оружия напротив черный. То есть спускаясь в бар подземка освещается светло синим, а худ темнеет. Никак не могу понять в чем причина и как это исправить Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 (изменено) STRIFER, я переносил бар в ЧН, проблем кроме черных теней не было (теперь и их решил), ты скорее всего не перенес светильники из аллспавна ТЧ, перенеси все breakable_object, climable_object и lights_hanging_lamp, только у lights_hanging_lamp нужно визуалы править и части может не хватать, придется из архива ТЧ взять. А при переносе карт из ЧН в ЗП и наоборот проблемы с тенями и не должно быть, движкито почти одинаковые, освещение там одинаково строиться. Изменено 8 Марта 2010 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 я бар переносил в ЗП проблем не было, скорее всего текстурты не все перенёс Добавлено через 48 мин.: + тут был вопрос как создать переход на локацию незная координаты на ней пишем просто 0,0,0 на ПЫСовских локациях это будет центр локации Lost World Mod Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 Решил добавить новых НПС как писал товарищ nuklia. Заканчиваю с all.spawn, собираю его, а мне выдает: unknown section '' at acdc.pl line 2837, <GEN2> line 143. Из-за чего это может быть? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 ancer95, у тебя в алл.спавне есть строка spawn section = и после знака "=" должно быть название секции, у тебя етого названия либо нет, либо оно неправильное Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 8 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2010 я бар переносил в ЗП проблем не было на динамическом освещении в бар спускался? на статике у меня тож все ок. только на динамике Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 9 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2010 ancer95!Возможно добавлено чтото из ранних игр, а АСДС не знает такого. Чтобы узнать, что можно добавлять при сборке Олл.спавн - надо открыть текстовым редактором (блокнот) acdccop.pl и примерно в середине смотреть длинный список-перечень. Можно конечно добавить туда вашу секцию, но тогда другие ваш спавн стандартным АСДС не распакуют. начиная со стр.- 2130 ####################################################################### package alife_object; use strict; use stkutils::data_packet; use constant section_to_class => { actor => 'se_actor', graph_point => 'cse_alife_graph_point', stalker => 'se_stalker', stalker_monolith => 'se_stalker', stalker_zombied => 'se_stalker', stalker_trader => 'se_stalker', stalker_sakharov => 'se_stalker', stalker_die_hard => 'se_stalker', Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти