Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 Вот и у меня время компила возросло с 30 мин до 3 часов. И при этом кол-во лайтмапов увеличилось существенно. Сейчас запустил compiliers2010_v3 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 1 минуту назад, Zagolski сказал: Сейчас запустил compiliers2010_v3 Отпишись потом. Интересно каков будет результат. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Нет, на compiliers2010_v3 такая же куча лайтмапов. Причем они опять нестандартные, таких быть не должно! (см. скрин). Время не вычислил, у меня ПК вчера в спящий режим ушел (с работающим компилем!), сегодня докомпилил (но компил на v3 субъективно дольше шел, чем на х64). Посему выходит, что этот максовский скриптовый вариант переделывания сглаживания косячит в плане объектов локаций. Видимо как-то не так он сохраняет и что-то ломает. Нельзя его использовать... Что-то другое нужно искать, более правильный способ. А такие косячные лайтмапы - ну их в топку. https://imgur.com/a/WtZ18rG Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Единственный корректный результат, который пока удалось достигнуть: разобрать уровень с ключом -mode maya (получается один файл .object), далее его прогнать через официальный (!) плагин Maya, а затем уже скомпилить xrLC. В итоге и сглаживание ЗП становится, и корректные лайтмапы получаются. Для ТЧ Кордона сейчас вышло 6 штук правильного вида, прямо как у GSC. Остается разобраться, как деревья с кустами восстановить на локации. Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать. Тогда можно было бы через майю прогнать обжекты, аналогично максу. Сдается мне, что это именно макс (или скрипт экспорта) портит объекты. С прогоном через майю все корректно получается (именно с офиц. плагином). Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 2 часа назад, Zagolski сказал: Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать. Скрипт импорта для Maya: import maya.cmds as mc def multiple_import(): multiple_filters = "X-Ray object (*.object);;X-Ray game object(*.ogf);;X-Ray skeletal motion (*.skl);;All Files (*.*)" files = mc.fileDialog2(fileFilter = multiple_filters, dialogStyle = 2, caption = 'Import', okCaption = 'Import', fileMode = 4) for f in files: names_list = f.split('/') object_name = names_list[-1].replace('.object', '') returned_nodes = mc.file('%s' % f, i = True, type = "X-Ray object", returnNewNodes = True, ignoreVersion = True, options = "mo=0", loadReferenceDepth = "all" ) mc.rename(returned_nodes[0], object_name) Для экспорта попробуй эти скрипты от Вадяна - https://yadi.sk/d/WxL_noRWvjtwK Инструкция внутри архива. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Буду пробовать, спасибо. А вообще при перегонке из макса и последующей загрузке в СДК ругается на каждый объект: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. Может из-за этого косяки? Там есть галка при экспорте collision shapes, но роли она не играет. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 17 минут назад, Zagolski сказал: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. Может из-за этого косяки? Это при импорте в макс или при экспорте? Ругается только на лоды или на статику то-же? При экспорте лодов выставлял в селекторе Multiple Usage, а при экспорте статики менял на Static? Да и какой у тебя Макс? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Ругается на все при загрузке в СДК 0.7. Ну да, при экспорте из макса выставляю Multiple Usage для лодов и Static для остального. Макс 2010 х32. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 22 минуты назад, Zagolski сказал: Ругается на все при загрузке в СДК 0.7 2 часа назад, Zagolski сказал: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. А полный лог можешь скинуть? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Вот полный лог: https://yadi.sk/d/ClTRjnFd3a7vcc Тут я декомпилировал ТЧ Янтарь, прогнал через макс с изменением сглаживания с тип 1 на тип 2. Ну и попробовал его скомпилить - опять крупные лайтмапы пачками сыплют... Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 5 часов назад, Zagolski сказал: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. Это из-за секторов, нужно пересоздать их. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Когда пересоздаешь сектора уже в СДК, то больше ошибок нет при последующих загрузках, это да. Но при первой загрузке ведь есть. Хотя, когда первый раз загружаешь, их (секторов) и нет, они все убиты. Ссылка на комментарий
Долгарик ДоминГо 4 Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 Ребята киньте ссылку на все карты декомпелированые из сталкер тч мне СРОЧНО нужно Мод делаю 3 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 В общем, не совсем понятно. Похоже, от уровня зависит. Перекомпилил ТЧ Кордон с изменением сглаживания на ЗП через макс, все нормально прошло. Лайтмапов правильных вышло как и положено - 7 штук, а время компиляции геометрии на High заняло 2.5 часа (x64 xrLC). Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 Компил делал без ключа -nosmg? Просто даже исходники чн-локаций без этого ключа собираются с такими багами (что на оригинальном зп-xrLC, что на чн-xrLC). В xrayMayaTools_2018-03-18 добавили выбор сглаживания при импорте / экспорте, попробовал разные варианты на исходнике арены - получается ерунда, нормально выходит только с ключом. Ради интереса попробую собрать зп-припять без ключа, но терзают смутные сомнения... https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 12 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2018 (изменено) Разумеется без ключа. Хотя я много до этого компилил лок и с ключем, когда о проблеме с убийством сглаживания не знал (с ключом оно тоже портится, хоть и меньше). Тоже ЛМ выходило где как. Вот на ТЧ Янтаре что я только не делал, всегда много ЛМ выходит - более 50 штук. И на ЧАЭС. Также сглаживание убивается, если через AE 0.7 с фиксом от KD любую модель в ogf экспортить, которая получена из милки или откуда еще (где тип сглаживания ТЧ). Изменено 12 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2018 @Zagolski, когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь? А теперь по теме: Мне для проекта нужна карта под стиль Великой Отечественной (можно в ЗП формате для СДК). Желательно с дорогами для авто. Кто видел такую? Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 12 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2018 1 час назад, Expropriator сказал: когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь? На днях. С локаций слезу и тогда на графику переключусь. Вообще не понятно, откуда столько ЛМ берется в некоторых случаях. Если судить по xrLC, то он должен делать не больше 8 штук. Т.е. расчет общей площади идет как 1024 x 8. Что-то во время компиляции сбивается, возможно, какие-то глючные объекты на локации после декомпила образуются, на которых xrLC спотыкается. Ссылка на комментарий
oggycoc 2 Опубликовано 4 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2020 Кто шарит - плагины то эти, на 3dmax17 можно поставить? Он их не видит, а max8 ошибки бьёт Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2020 (изменено) 9 часов назад, oggycoc сказал: опставить7 Он их не видит, а max8 ошибки бьёт Вызываю Хоттабыча! Он говорит, что текст зашифрован. Изменено 5 Марта 2020 пользователем ed_rez 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти