kail 3 Опубликовано 16 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2017 все вопрос снят. Я все сделал Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 16 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2017 12 часов назад, kail сказал: тутор нормальный. Чем тебе "тутор" от Непряхина не нормальный? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
slesar6razriada 319 Опубликовано 22 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2017 Всем привет. Возможно обращаюсь не туда, но более подходящей темы не нашел. Пытаюсь подключить локацию к ЗП по тутору от БАТЯ-STALKER Так как в шапке ссылка выкидывает непонятно куда вот Ссылка на сам тутор. Застрял на этапе подгона вертексов. При запуске батника, ggTool создает пустой текстовый файл, не могу сообразить что не так. Сам ggTool качал по ссылке на странице тутора, актив перл установлен, section4.bin закидывал в папку ggTool, потом ggTool закидывал в папку с распакованным аллспавном, результат один и тот же. Причем ggEditor прекрасно открывает section4.bin как оригинальный, так и с перенесенным уровнем. Вот мой архив с распакованным аллспавном и с файлами ggTool ссылка (на всякий случай). Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
slesar6razriada 319 Опубликовано 24 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2017 Не хочу показаться назойливым и прекрасно понимаю, что если не ответили, значит или не знает тот кто читал, или не заходил тот кто этот ответ знает. И все же учитывая что прошло двое суток, а я так и не смог разобраться сам с проблемой, все-таки спрошу. Может быть все же есть более современный и совершенный способ, а я ломлюсь не туда куда нужно? Настораживает фраза из шапки тутора Бати-STALKERa: Скрытый текст Использование устаревшей и забагованной утилиты ggEditor - СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ! Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно "X-Ray SDK" За более подробной информацией обратитесь на AMK форум Если сочтете этот пост лишним и ненужным, удалите, обещаю больше вопрос не подымать. Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 24 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2017 17 минут назад, slesar6razriada сказал: Настораживает фраза из шапки тутора Бати-STALKERa: И правильно настораживает. Там правильно написано: 18 минут назад, slesar6razriada сказал: Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно "X-Ray SDK" AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
slesar6razriada 319 Опубликовано 24 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2017 2 часа назад, WolfHeart сказал: И правильно настораживает. Там правильно написано Ок. Ушел изучать СДК. Изучу вернусь. Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 6 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2018 (изменено) Надысь столкнулся с проблемой. Есть карта использующая внешний скриптовой шейдер, допустим r1\effects_swamp.s и r2\effects_swamp.s. На ТЧ работает нормально. При переносе гамедаты на ЗП вылетает, что "Shader 'effects_swamp' not found in library". Возникло впечатление, что gamedata\shaders вообще игнорируется движком. Это нормально для ЗП? Или есть еще какие-то секреты? Кеш shaders_cache чистил. Изменено 6 Мая 2018 пользователем macron Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 6 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2018 Еще как вариант - допаковать необходимые шейдеры к имеющимся db-ресурсам. Но на ЗП, как знаю, всё через одно место. Где-нибудь имеются инструкции/инструментарий по грамотной упаковке ресурсных игровых архивов для ЗП? Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 6 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2018 4 минуты назад, macron сказал: Где-нибудь имеются инструкции/инструментарий по грамотной упаковке ресурсных игровых архивов для ЗП? Смотри: xrCompressor 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 6 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2018 (изменено) @macron, Хотел как лучше, а получилось... Дело в том, что этот X-Ray Oxygen xrCompressor x64 для своей работы требует наличия Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 x64 и AVX. Но даже имеея все это в наличии он у меня почему-то не пошел. Я задал вопрос разработчикам, но ответа пока нет. Так что можешь пока воспользоваться вот этим: xrCompress от LostAlphaRus Эти рабочие точно. Особенно обрати внимание на сборку от av661194. Сорри, что дал ссыль на не проверенный. Изменено 6 Мая 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Скорее всего придется выбросить добрую половину наших локаций, если не все. Вот что я накопал. Изучите скрины: https://yadi.sk/d/kvzzKN8n3a4ScK На 1 скрине компиляция стандартная в СДК 0.7 с фикс-ключом -nosmg (типа аналога фикса от KD для AE). Ее все применяют, иначе будет то что показано на 3 скрине. На 2-ом грузовик дополнительно перегнан в Майе через офиц. плагин экспорта. На 3 компиляция стандартная в СДК 0.7 без фикс-ключа -nosmg, т.е. стандартный режим компиляции. Исходники были получены путем декомпиляции ТЧ уровня через последнюю версию бардаковского конвертера с ключом -cop. При взгляде на зилок сильно бросаются в глаза косяки с освещением, модель затемнена там где не нужно, тени тоже там где не нужно, из-за этого грузовик кажется более темным и грязным. И так по всей локации на всех объектах! Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП. Оттого и косяки с освещением (нормали выворачивает?) при компиляции в СДК 0.7. Используя ключ -nosmg частично проблема решается, но не до конца, качество графики все равно на порядок хуже из-за порчи освещения. Что же делать? Перегонять каждую модель через Майю? Да их там по 1000 штук. Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 4 часа назад, Zagolski сказал: Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП. 4 часа назад, Zagolski сказал: Что же делать? Посмотреть видео: https://www.youtube.com/watch?v=D3Mvv1aC0iU 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Жаль, что я это видео не посмотрел с полгода назад. Его желательно в шапку бы прикрепить, очень важная информация. А для Майи 2009 нет подобного скрипта, чтобы можно было модели скопом конвертить? В хрей майя тулз вроде нет такой опции кучей загружать. Кстати, с переделанными моделями локации на ЗП сглаживание, она стала компилиться существенно дольше. Есть у меня тестовая небольшая, с ключом -nosmg (да и без него) компилилась 30 минут на High, сейчас без ключа компилится уже больше часа и только 50% готово. Это нормально, что с правильным сглаживанем на столько процесс замедляется? Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) 10 минут назад, Zagolski сказал: А для Майи 2009 нет подобного скрипта, чтобы можно было модели скопом конвертить? Не знаю, с Майкой не работаю. 10 минут назад, Zagolski сказал: Это нормально, что с правильным сглаживанем на столько процесс замедляется? Точно не скажу, я не сравнивал время компиляции, но вполне возможно. Изменено 9 Августа 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Кстати, может кому будет полезен. Отключен вылет в SDK 0.7 AE при ошибке: D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals." Возникает на нулевых полигонах, обычно на высокополигональных моделях. Сейчас только водится варнинг, полигон не удаляется. Не совместим с фиксом от KD на форсирование сглаживания (но его лучше и не использовать, с ним все равно убивается сглаживание модели, хоть и меньше). https://yadi.sk/d/1PjXZ0Qe3a5XsG Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 У меня после скрипта макса (перегонки сглаживания) кол-во лайтмапов возросло с двух до 27 штук. Пользуюсь x64 xrLC. Ерунда какая-то... Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 @Zagolski, я тоже был шокирован количеством текстур лайтмапов у себя: 502 шт на объединённой ЧАЭС https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026 Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 24 минуты назад, Zagolski сказал: Пользуюсь x64 xrLC. 11 минут назад, Expropriator сказал: я тоже был шокирован количеством текстур лайтмапов у себя: 502 шт на объединённой ЧАЭС А теперь попробуйте скомпилить то-же самое но х32 компиляторами: compiliers2010_v3 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 @WolfHeart, не смешно. Я уже подобным, 10 суток собирал эту локацию. Спасибо, уже пока не надо. Да и вообще на оптимизацию как это влияет? У меня локация на 320й видяхе работала. Там больше нпс напрягают железо своей тупой логикой, чем визуал. Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 2 минуты назад, Expropriator сказал: не смешно. Да какой тут смех? Я компилил локу x64 компиляторами от KD, вышло 284 пар лайтмапов, перекомпилил х32 компиляторами compiliers2010_v3, вышло 36пар. В первом случае время компиляции составило почти 9 суток, а во втором 5 с половиной часов. Вот и думай теперь смеятся или плакать? 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти