Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

Прошу помощи!

Присоединяю новую локу к ЗП по тутору из шапки. Все встало как надо, соединил файлы партиклов , добавил шейдеры. При обычном старте все нормально. При заходе на новую локу или при старте на ней игра вываливается при загрузке уровня с таким логом

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 3175.00 mhz, 33-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 30367 files cached 26 archives, 4583Kb memory used.

Init FileSystem 0.689255 sec

'xrCore' build 3870, Sep 8 2009

 

-----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\system.ltx

Initializing Engine...

Starting INPUT device...

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrRender_R3.dll

Loading DLL: xrRender_R4.dll

command line

Executing config-script "user.ltx"...

[c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.

Loading DLL: xrRender_R2.dll

Loading DLL: xrGame.dll

* [win32]: free[2019256 K], reserved[16160 K], committed[61672 K]

* [ D3D ]: textures[0 K]

* [x-ray]: crt heap[8919 K], process heap[1556 K], game lua[0 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[3671 K], smem[0 K]

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

dir[0]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - CoP\bin\

dir[1]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - CoP\

dir[2]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - CoP\bin\

dir[3]=C:\WINDOWS\system32\

CleanDeviceSpecifierList

CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is DirectSound3D

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no]

2. Generic Software, Spec Version 1.1 eax[0] efx[no] xram[no]

Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...

[d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.

Executing config-script "user.ltx"...

Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...

[d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.

Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...

[d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.

~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'

~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]

~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'

~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]

[c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded.

SOUND: Selected device is Generic Software

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl

Starting RENDER device...

* GPU [vendor:10DE]-[device:5E2]: NVIDIA GeForce GTX 260

* GPU driver: 6.14.11.9038

* CREATE: DeviceREF: 1

* Vertex Processor: PURE HARDWARE

* Texture memory: 1344 M

* DDI-level: 9.0

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

CBackend::CreateQuadIB(). Created buffer size = 49152

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'

! Version conflict in shader 'default'

! Version conflict in shader 'default_hm'

! Version conflict in shader 'default_pn'

! Version conflict in shader 'default_pn_hm'

! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'

! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

! Version conflict in shader 'models\lightplanes'

! Version conflict in shader 'models\model'

! Version conflict in shader 'models\model_aref'

! Version conflict in shader 'models\model_fur'

! Version conflict in shader 'models\model_hm'

! Version conflict in shader 'models\model_pn'

! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'

! Version conflict in shader 'models\pautina'

! Version conflict in shader 'models\selflight'

! Version conflict in shader 'models\selflight_det'

! Version conflict in shader 'models\selflightl'

! Version conflict in shader 'models\transparent'

! Version conflict in shader 'models\xanomaly'

! Version conflict in shader 'models\xdistort'

! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'

! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'

! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'

! Version conflict in shader 'models\xmonolith'

! Version conflict in shader 'models\xwindows'

! Version conflict in shader 'selflight'

* NULLRT supported

* ...and used

* HWDST/PCF supported and used

* NV-DBT supported and used

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

Starting engine...

Loading DLL: xrGameSpy.dll

intro_start intro_logo

intro_delete ::update_logo_intro

* [win32]: free[1893172 K], reserved[29924 K], committed[173992 K]

* [ D3D ]: textures[64 K]

* [x-ray]: crt heap[94737 K], process heap[10693 K], game lua[2238 K], render[167 K]

* [x-ray]: economy: strings[3812 K], smem[0 K]

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

CBackend::CreateQuadIB(). Created buffer size = 49152

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias 0.

* RM_Dump: textures : 307

* RM_Dump: rtargets : 16

* RM_Dump: vs : 14

* RM_Dump: ps : 44

* RM_Dump: dcl : 12

* RM_Dump: states : 49

* RM_Dump: tex_list : 264

* RM_Dump: matrices : 0

* RM_Dump: lst_constants: 0

* RM_Dump: v_passes : 580

* RM_Dump: v_elements: 580

* RM_Dump: v_shaders : 360

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)

* Starting rendering as 2-GPU.

*** RESET [256 ms]

* 0.0 : [ 56] $null

* 0.0 : [ 3] $user$accum

* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp

* 0.0 : [ 6] $user$albedo

* 0.0 : [ 6] $user$bloom1

* 0.0 : [ 2] $user$bloom2

* 0.0 : [ 2] $user$cmap0

* 0.0 : [ 2] $user$cmap1

* 0.0 : [ 2] $user$env_s0

* 0.0 : [ 2] $user$env_s1

* 0.0 : [ 7] $user$generic0

* 0.0 : [ 5] $user$generic1

* 0.0 : [ 1] $user$generic2

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_0

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_1

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3

* 0.0 : [ 1] $user$jitter_4

* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64

* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_2

* 0.0 : [ 1] $user$luminance_3

* 0.0 : [ 8] $user$material

* 0.0 : [ 12] $user$normal

* 0.0 : [ 12] $user$position

* 0.0 : [ 1] $user$sky0

* 0.0 : [ 1] $user$sky1

* 0.0 : [ 4] $user$smap_depth

* 0.0 : [ 3] $user$smap_surf

* 0.0 : [ 7] $user$tonemap

* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src

* 0.0 : [ 1] act\act_controller_hit

* 0.0 : [ 1] act\act_controller_hit1

* 0.0 : [ 1] det\det_list

* 0.0 : [ 1] flare\flare_02

* 0.0 : [ 1] flare\flare_04

* 0.0 : [ 1] flare\flare_05

* 0.0 : [ 1] flare\flare_07

* 0.0 : [ 1] flare\flare_09

* 0.0 : [ 1] flare\flare_21

* 0.0 : [ 1] flare\flare_21-r

* 0.0 : [ 1] flare\flare_32

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire-full

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire-glow

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire1_06

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire1_13

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fire1_16

* 0.0 : [ 1] fx\fx_fl_l

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare0

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2

* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3

* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient

* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient_02

* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning

* 0.0 : [ 1] fx\fx_moon

* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise

* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2

* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain

* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_ring1

* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun

* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise

* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient

* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge

* 0.0 : [ 1] fx\fx_volumefog1

* 0.0 : [ 1] glow\glow_04

* 0.0 : [ 1] glow\glow_anamorphic

* 0.0 : [ 1] glow\glow_fire1

* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange

* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange2

* 0.0 : [ 1] glow\glow_orange_bright

* 0.0 : [ 1] glow\glow_rays

* 0.0 : [ 1] glow\glow_reddish1

* 0.0 : [ 1] glow\glow_white

* 0.0 : [ 1] glow\glow_yellow

* 0.0 : [ 1] lights\lights_flashlight2

* 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-fire01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-smoke-01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_10

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_11

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_16

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_17

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_18

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_19

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_20

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_21

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_23

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2_green

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_5

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_6

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_7

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_8

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_88

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_9

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_blood_vapor

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_blurry_cloud

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_brick

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_byaka02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_byaka_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretedebris_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretepuffs_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_lightning_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distortion

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_expl_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_expl_benzin

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_smoke

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_smoke_benzine

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flamefx_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_04

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_05

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_07

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_08

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_g-smoke-01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gologramma

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_intense2_a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light4

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ligth_6

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_plasma

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_skinsplash1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_a

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_b

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spark_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks_poison

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spikey_star

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash3

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_02

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_step_blood

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris2

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_synus

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_teleport

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_test_textures

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehglassdebris_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehmetaldebris_01

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_water_wave

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips1

* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips3

* 0.0 : [ 1] prop\prop_fake_bed_fireplace

* 0.0 : [ 1] prop\prop_provod_02

* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube

* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small

* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube

* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small

* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night

* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small

* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube

* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small

* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube

* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small

* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube

* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small

* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube

* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small

* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube

* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small

* 0.0 : [ 7] sky\sky_2_cube

* 0.0 : [ 7] sky\sky_2_cube#small

* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube

* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small

* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube

* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small

* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube

* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small

* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube

* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small

* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube

* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small

* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube

* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small

* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka

* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd

* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu

* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen

* 0.0 : [ 1] ui\ui_common

* 0.0 : [ 1] ui\ui_fog_of_war

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8

* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9

* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1

* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2

* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1600

* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3

* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1600

* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1600

* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1600

* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1600

* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1600

* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02

* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1600

* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop

* 512.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1600

* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop

* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu

hands visual changed to[dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05] [] []

"d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\bin\xrengine.exe"

* phase time: 0 ms

* phase cmem: 110180 K

Loading objects...

Loading models...

! Can't find texture 'det\det_list'

! Can't find texture 'flare\flare_02'

! Can't find texture 'flare\flare_04'

! Can't find texture 'flare\flare_05'

! Can't find texture 'flare\flare_07'

! Can't find texture 'flare\flare_09'

! Can't find texture 'flare\flare_21'

! Can't find texture 'flare\flare_21-r'

! Can't find texture 'flare\flare_32'

! Can't find texture 'pfx\pfx_byaka02'

! Can't find texture 'pfx\pfx_dist2a'

! Can't find texture 'pfx\pfx_dist_lightning_02'

! Can't find texture 'pfx\pfx_intense2_a'

! Can't find texture 'pfx\pfx_sparks1'

! Can't find texture 'pfx\pfx_sparks2'

* [prefetch] time: 2989 ms

* [prefetch] memory: 77942Kb

* phase time: 3115 ms

* phase cmem: 185250 K

* phase time: 5 ms

* phase cmem: 185250 K

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

* 8832 spawn points are successfully loaded

* New game is successfully created!

* phase time: 1662 ms

* phase cmem: 234133 K

! Can't find texture 'intro\intro_promzone_1'

* phase time: 7 ms

* phase cmem: 234133 K

* phase time: 9 ms

* phase cmem: 234133 K

* WARNING: player not logged in

* client : connection accepted - <All Ok>

* phase time: 6 ms

* phase cmem: 234165 K

* phase time: 6 ms

* phase cmem: 234165 K

* phase time: 2441 ms

* phase cmem: 293671 K

* phase time: 335 ms

* phase cmem: 294961 K

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65128 verts, 2035 Kb

* [Loading VB] 56505 verts, 1765 Kb

* [Loading VB] 9622 verts, 300 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 57613 verts, 1800 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 28554 verts, 892 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 204279 indices, 398 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb

* [Loading VB] 52032 verts, 609 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 897858 indices, 1753 Kb

* phase time: 84 ms

* phase cmem: 295320 K

* phase time: 33 ms

* phase cmem: 298825 K

* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)

* [DETAILS] 34770 v(20), 25132 p

* [DETAILS] Batch(61), VB(679K), IB(147K)

* phase time: 35 ms

* phase cmem: 298895 K

* Loading HOM: d:\s.t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\levels\promzone\level.hom

* phase time: 9 ms

* phase cmem: 299000 K

* phase time: 7 ms

* phase cmem: 299000 K

* phase time: 7 ms

* phase cmem: 299000 K

* t-report - base: 1450, 209577 K

* t-report - lmap: 28, 28675 K

* WARNING: player not logged in

stack trace:

 

001B:00000000 xrEngine.exe

 

 

Ткните носом куда посмотреть.

Изменено пользователем strong
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!!
Ссылка на комментарий

Люди, помогите пожалуйста! Я сделал смарт террейн на подключенной к ЗП свалке, поместил в него сквад, прописал в way_garbage пути для двоих чтоб тупо стояли (охранники) и один по заданному пути ходит. А как мне заспавнить в том же самом террейне еще один отряд и заставить их жевать колбасу рассказывая анекдоты у костра? Просто я в логике этой вообще ничего не понимаю. Расскажите поподробней как и что делать! Предыдущие страницы читал - видел что упоминалась эта тема, но по нормальному так никто ничего и не обьяснил(

Ссылка на комментарий

shkun, здесь посмотри http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...230&st=2220

стр-112 мой пост от 14.09.2010 Смарт-каверы в ЗП

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий
nuklia спасибо большое за ту статью! Как раз то что нужно! Правда проверить сегодня уже наверно не получится, так что попробую завтра, тогда и отпишусь:)
Ссылка на комментарий
Статья по созданию уровня длч ЗП от Pihan13

]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...л-уровня_для_ЗП]]>

Кто нибудь пытался делать всё как в этой статье? В особенности меня итересует шаг:

Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в level_editor\2215\gamedata. После последней команды будет создан уже и all.spawn и game.graph, но это всё не то.

После всего пишем в батник заветную команду:

aiwrapper -upgrade 3502

Эта команда перешьёт и all.spawn, и части уровня.

 

Всё, отныне файл game.graph зашит в all.spawn, а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata

Всё дело в том, что после запуска батника никакой папки 3502 не создается, сам АллСпавнн заменяется или не заменяется :wacko2: на своем месте в директории ...\level_editor\gamedata\spawns\all.spawn (по крайней мере судя из времени создания файла).

В файле fsaiwrapper.ltx прописал вот так:

$cs_fs_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

$cs_game_data$ = false| true| $cs_fs_root$| gamedata\

$cs_game_spawn$ = true| false| $cs_game_data$| spawns\

$cs_game_levels$ = true| false| $cs_game_data$| levels\

$cs_game_config$ = true| false| $cs_game_data$| configs\

 

 

Вобщем если кто разобрался поясните пожалуйста подробнее этот шаг работы с aiwrapper`ом.

Ссылка на комментарий

Папку 3205 надо создать самому там-же где и 2215 ,

а "fsaiwrapper.ltx " исправь обратно как было у Бардака.

Но это мизерная загвоздка на пути создания одиночных уровней

для ЗП. Читай самое начало этой темы, а там уж выберешь - СДК или прога от АМК.

Ссылка на комментарий

nuklia Пробовал сделать сквад из трех уникальных нпц - вылет при загрузке игры. Вот ошибка:

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...r. call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

Если убрать логику рестриктра куда подальше или переименовать то вылета не будет и спавна соответственно тоже. Сейчас все таки буду со смарт коверами заниматься.

 

Тэкс посиделки работают, но почему то стал спавнится только 1 человек. Ковыряние логики террейна результата не дает. С чего бы это? А так он сидит, только дирекшн не работает хоть я со скрипта специального его брал. Пришлось вручную подбирать. (может есть такой скрипт показывающий правильный дирекшн?) И еще молчит. Если раньше когда они были охранниками, то базарили про хабар, про жизнь их тяжелую, про припять итд.. То теперь он тупо сидит и ручки потирает. Может потому что один?

Изменено пользователем shkun
Ссылка на комментарий

nuklia

Можеш подробней обьяснить.

Создал папку 3502 и 3205. Что должно быть в этих папках?

Как правельно настроить fsaiwrapper.ltx

Вернул как у Бардака и в результате пишит на все строки "does not exist".

Ссылка на комментарий

shkun, по крайней мере чтото пытается спавниться - уже хорошо.

Такая ошибка выскакивает если указать несуществующий смарт-террейн

в логике для спавна %=create_squad(zat_a1_brigada_squad:zat_a1)%

Такой вопрос - на какой локации тренируешься? если на добавленной -

зарегистрирована ли локация в необходимых скриптах (тот-же sim_board.script - в самом начале скрипта,

smart_terrain.script)

 

karavan, 3502 - в ней создается при запуске батника на апгрейд до ЧН (aiwrapper -upgrade 3502) папка gamedata

c папками levels, spawns соответственно с обновленными файлами для ЧН

Настройка fsaiwrapper.ltx сводится только к указанию своей директории СДК в первой строке.

Если в своем СДК уже делал дополнительные локи для ТЧ - значит все настроено.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Разобрался. :) Не знаю как у кого но у меня под ЧН получилось так.

Нужно создать папку 3502, а в файле fsaiwrapper.ltx прописать путь к папке 3502, т.е. вот так:

$cs_fs_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\3502\

и тогда в ней появятся папки levels\level и spawns, а в них файлы levels\level\level.ai и spawns\all.spawn

Эти файлы нужно заменить в папках с уровнем скомпиленным под ТЧ.

 

Под ЗП получилось запустить карту, просто заменой текста в файле level.ltx из версии под ЧН

В level.ltx для ТЧ (ЧН) осталось прописано.

 

; level script file

 

А в level.ltx для ЗП должно быть прописано:

 

[map_usage]

ver=1.0

;

[level_map]

bound_rect = -78.076992,-62.730340,32.120224,52.179024

texture = map\map_level

;

;

[sub_level_map]

0 = 255

 

 

З.Ы.: Локация (тестовая) сделана в СДК ТЧ + откомпиленная 4-м батником из Bench_xrLC_extra_v38 + использовал xray_re-tools-10sep2008_ объединил с xray_re-tools-update-20090708 т.е. дополнениями.

Еще не знаю какие последствия будут с неправельно прописанным level.ltx, но сам факт Карта запускается и работает без вылетов, так что возможно ни каких последствий. И что самое главное без особого шаманства. :)

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

karavan, если надумаешь идти по моему пути - файлы и настройки для СДК по

ссылке на второй странице этой темы в моей переписке с Калининым (из шапки неполные).

Мои настройки работают только с утилитами Бардака от 10сентября2008 (без последних обновлений)

Ссылка на комментарий

Nuklia спасибо за совет, действительно дело в неправильном прописывании смарт террейна было. И кстати у тебя есть анимации такие чтоб они на земле сидели? А то в в районе моего смарта ни одного ящика и близко нету, на который посадить бы можно было неписей. А так они на "воздухе" сидят. Я видел в соседней теме были ссылки на эти анимации, но теперь они все битые.

 

Блин какая то хрень: три чела спавнится где надо, но один в смарт ковер не садится а идет куда глаза глядят, вернее тупо по прямой. Ума не приложу что с ним.

А все разобрался, просто координаты неправильные стояли, ввел другие - сидит как надо.

 

Тэкс новый вопрос назрел: как заспавнить несколько отрядов в одном смарт террейне? Пробовал как в по стандартному это делается но почему то спанится только тот, что прописан первым. Просто я восстанавливаю базу бандюков на свалке и когда на базе кроме лидера, торговцев и механика ни одного "бугра" нету не очень хорошо.

Изменено пользователем shkun
Ссылка на комментарий
Гость БолотныйДоктор

Кто знает в чем проблема когда перехожу с новой подклчюченной локации на затон выот такой вылет:

001B:068E62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()

Это если только побегать чуть чуть по месности... А если сразу как толька началась игра переходить на затон ошибки нет.... (мне кажется это из за новых смартов)

Изменено пользователем БолотныйДоктор
Ссылка на комментарий

shkun, сидячие анимации в смарт-кавер http://www.sendspace.com/file/adfyuw

Насчет спавна нескольких отрядов - никаких проблем быть не должно - лишь-бы

работ на всех хватало, иначе будут присаживаться в странных позах.

 

 

Ссылка на комментарий

Nuklia Большое спасибо за анимки! А вот со спавном сквадов не разберусь никак. Как уже говорил спавнится только тот что прописан первым. И не важно каким образом я их прописываю, таким:

 

[smart_terrain]
squad_id = 144
max_population = 25
respawn_params = respawn@gar_sim_4
arrive_dist = 65

[respawn@gar_sim_4]
spawn_bandit@master

[spawn_bandit@master]
spawn_squads = new_squad, new1_squad
spawn_num = 2, 0

или таким:

[smart_terrain]
squad_id = 144
max_population = 25
respawn_params = respawn@gar_sim_4
arrive_dist = 65

[respawn@gar_sim_4]
spawn_bandit@master
spawn_bandit@advanced

[spawn_bandit@master]
spawn_squads = new_squad
spawn_num = 2, 0

[spawn_bandit@advanced]
spawn_squads = new1_squad
spawn_num = 2, 0

Результат одинаковый - спавнится только new_squad. Со стандартными сквадами такая же хрень, так что не в них дело.

 

Вот восстановил все смарт террейны которые в чистом небе были, ну и чтоб не парится прописал всем одинаковую логику:

 

[smart_terrain]
squad_id = 144
max_population = 25
respawn_params = respawn@gar_sim_4
arrive_dist = 65

[respawn@gar_sim_4]
spawn_bandit@master

[spawn_bandit@master]
spawn_squads = bandit_sim_squad_novice
spawn_num = 2, 0

Так вот после начала игры было мало народу, потом все больше, больше и вконце концов они стали на каждом шагу и спустя 5 минут игры вылетела. Можно как нибудь ограничить спавн? Просто я заспавнил собак и недалеко бандюков, так видно они валились и сразу же спавнились из за этого и вылет. А как можно это исправить?

Изменено пользователем shkun
Ссылка на комментарий
shkun, строка max_population. Попробуй уменьшить значение с 25 до 3. А ты уверен, что ничего не пропустил? Спавнить сквады лучше всего за тутором от nuklia.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

shkun, попробую обьяснить пространственно - что для чего нужно.

Когда мы строим какой-то сюжет для локации, то первым делом заселяем

эксклюзивными сквадами как одиночными (торговци, командиры, доктора и т.п),

так и из нескольких человек (охранники, для посиделок у костра).

эти сквады имеют конкретную точку спавна и таргет смарт - смарт-террейн, в который

они пойдут после спавна и будут там выполнять работы, которые им достанутся рандомно

или соответственно их логике(если таковая имеется). Именно по спавну этих сквадов я

и давал ссылку.

Теперь что касается респавна - для этого используются сквады "симулянтов" (..._sim_squad_...),

у них нет конкретной цели, и куда они побредут после того,как заспавнятся - только им известно.

Нужны они только для того, чтобы локация не опустела после того, как сюжетных перебьют - чисто

пушечное мясо. Зачастую им прописывают условие спавна после какой-то сюжетной линии.

Так что респавном увлекаться не стоит, тем более создавать для респавна новые сквады.

 

Ссылка на комментарий

Это все понятно. Но вот например ихнее поведение мне вполне понравилось. То есть они ходили в разные стороны, охраняли, занимались своими делами короче. Все как в ЧН. Но спустя некоторое время их становится чересчур много и - вылет.

 

PavelSnork Уменьшил до 3 во всех смартах. Теперь можно играть спокойно где то полчаса, а потом все таки вылет. Хотя такой толпы уже не было.

 

Nuklia Я вот тут подумал насоздавать уникальных сквадов и каждому свой террейн прописать. Короче 19 сквадов сделал каждому отдельный смарт прописал. А заспавнить их как? Пробовал через спейс рестриктор так почему то создалось только 2 сквада и что самое интересное появились какие то собаки! У меня было раньше два смарта с собаками но я их удалил чтоб не мешали пока что. Вернее просто собак из логики смартов вырезал.

Также пробовал в старотовую позицию прописывать- ноль реакции- что прописываю, что нет. Везде пусто. Может плохо прописываю?

 

[start_position_bandits]
my_squad = gar_smart_terrain_3_6
my2_squad = gar_smart_terrain_2_4
my3_squad = gar_smart_terrain_3_2
my4_squad = gar_smart_terrain_3_3
my5_squad = gar_smart_terrain_3_8
my6_squad = gar_smart_terrain_4_7
my7_squad = gar_smart_terrain_5_2
my8_squad = gar_smart_terrain_5_4
my9_squad = gar_smart_terrain_5_5
my10_squad = gar_smart_terrain_5_8
my11_squad = gar_smart_terrain_6_1
my12_squad = gar_smart_terrain_6_3
my13_squad = gar_smart_terrain_6_4
my14_squad = gar_smart_terrain_6_6
my15_squad = gar_smart_terrain_6_7
my16_squad = gar_smart_terrain_7_3
my17_squad = gar_smart_terrain_7_4
my18_squad = gar_smart_terrain_8_3
my19_squad = gar_smart_terrain_8_7

 

Вообщем мне надо добиться от этих смартов и сквадов, чтобы люди спавнились, приходили на террейн, выполняли там работу и не было никакого респавна. Вернее чтоб был, но допустим если жителей смарта вальнули - то что бы они спавнились снова через игровой день где то.

 

Кстати обязательно каждому скваду свою точку спавна делать? А то я прописал всем одну и ту же.

 

Ссылка на комментарий

shkun, попробуй закомментировать секцию [start_position_bandits] так чтобы твои сквады

отнеслись к уже существующей в игре стартовой позиции. Раньше я столкнулся с этой непоняткой -

получилось создать кроме уже существующих стандартных всего одну старт-позицию, которая

работала - вот я в нее и писал все свои сквады для всех добавленных локаций.

Точки спавна - можно и оду и ту-же, но наверное лучше раскидать.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...