Горчаков Антон 0 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 (изменено) 8push5, Я не совсем понял как слои менять( И еще отсутствуют тени у фонарных столбов и т.п. Изменено 10 Мая 2010 пользователем Горчаков Антон Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 8push5, вот я открываю в фотошопе карты освещения от Затона и от Кордона ТЧ. Порядок каналов и там, и там одинаков. Тени на Кордоне при подключении к ЗП отображаются криво. При переработке карт методом, указанном в ридми к программе подключения локаций - все норм. Может, я как-то порядок каналов не там смотрю? Объясни, пожалуйста. Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Всем привет. Подключил все локации из ЧН в ЗП (при помощи ggeditor-а), принялся за восстановление спавна (объекты, аномалии, двери). Собственно, всплыла проблема с дверьми, судя по логу... FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) stack trace: Просит какие-то векторы, видимо не может понять, закрытой спавнить дверь или открытой - не знаю, не разбираюсь в этом. Проверено, в ЧН такого нет, появилось только в ЗП (в xrGame.dll нарыл упоминания об этих строках). Двери убирать как-то и не хочется вовсе, может кто столкнулся и нашёл выход из сложившейся ситуации? Такой лог выпадает при загрузки свалки и тёмной долины (на кордоне и болотах - всё хорошо, другие локации ещё не трогал, не знаю). Все вышеуказанные локации ЧНовские. Выручайте. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2010 SanekKZN, как вариант, убери все двери из спавна и добавляй по одной, пока не нарвешься на вылет. Так узнаешь проблемную секцию, с ней и будешь разбираться. Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 13 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2010 Такой вылет возникает при раздвижных дверях. Я в Предбаннике ставил раздвижные двери, как на переходе Свалка-Бар. При переносе на ЗП происходил точно такой же вылет. Как исправить эту ошибку не знаю. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 13 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2010 (изменено) Раздвижные значит... Спасибо за наводку. Попробую методом исключения найти проблемную дверь и поиграться с её логикой или настройками в all.spawn. Если получится, отпишусь - тем более, не я один с этим столкнулся. Пока же, подозрение падает на: gate_darkvalley_01_l и gate_darkvalley_01_r - в тёмной долине и door_garbage_02 - на свалке Так как они являются раздвижными воротами. Изменено 13 Мая 2010 пользователем SanekKZN Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 13 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2010 (изменено) Посмотрел у себя - еще val_door_komendant , tumba_village, об обеих створках ворот вы знаете, еще надо анимацию добавить val_fireball. Предварительно я еще удаляю все смарткаверы, спейс-рестрикторы, смарт-террейны скрипт-зоны и сим_факшн, потом по необходимости добавляю, а смарт-террейнам правлю кастом-дату - ссылку на файл конфигов. На Агропроме удалял мишени - agr_target . В Рыжем лесу - slot_8a_ph_door, red_forest_bridge тоже не описан в ЗП, я его спавнил через олл.спавн - корректировал асдс - без логики медленно опускается, надо попробовать скриптом спавнить. Может и лишнее что удалил - пока особо в подробности не вдавался. Изменено 13 Мая 2010 пользователем nuklia Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 13 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2010 (изменено) Как ни странно, в долине, проблемными оказались ящички tumba_village_50x120_ph_door - на них меньше всего грешил. Пока что единственное лечение - увы, ампутация. Подтверждаю, в долине пришлось добавлять val_firebal.anm Остальные двери на этой локации работают! В том числе, door_wood_130x245_01 (который с логикой val_door_komendant). Что касаемо red_forest_bridge, а так же, agru_door (из подземки агропрома), я просто добавил недостающие секции из ЧН. Но пока не добрался до туда, чтоб проверить. Ещё в рыжем лесу, помимо удаления stol_8a_ph_door, необходимо убрать у огнетушителя (name = red_physic_object_0020) строку fixed_bones = bone01,bone02. red_forest_bridge - работает. Изменено 13 Мая 2010 пользователем SanekKZN Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) Народ! Кто с поблемой сталкивался: Поправлят тени на Баре ЧН - на улице все отлично картинка - http://yfrog.com/49ssadmin051410191155l05bj а вот внутри в подвале слишком ярко, а динамические обьекты наоборот почти черные картинка - http://yfrog.com/2rssadmin051410192958l05bj имапы правил в фотошопе - уменьшал контрастность альфа-каналам. Менял каналы местами - тот-же результат, может чуть покрасивее. Изменено 14 Мая 2010 пользователем nuklia Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) Удалось "полностью" восстановить спавн на всех ЧНовских локациях в ЗП. Осталась самая объёмная часть - smart_cover-ы. Но есть одно большое НО. Дело в том, что ACDC CS изначально неправильно распаковывает свои ЧНовские smart_cover-ы. Точнее, их свойства. Так выглядят свойства ЧНовских смарт_каверов: unk1 = cover_loophole_8_11 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 Так ЗП: ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_stay_wall cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_stay_wall loopholes = animpoint_stay_wall,1 В связи с этим, вопрос к гуру скриптов, имеется ли возможность поправить ЧНовский ACDC, чтобы тот хотя бы вместо этих unk1 unk2 unk3 отображались правильные строки? Ведь этих смарт каверов не 10 и даже не 100 на каждую локацию, они занимают как минимум половину всего содержимого all.spawn, объём колоссальный для ручной правки. Насколько я понял: unk1 - соответствует cse_smart_cover__unk1_sz unk2 - соответствует cse_smart_cover__unk2_f32, enter_min_enemy_distance и exit_min_enemy_distance unk3 - соответствует last_description и loopholes Могу ошибаться. Думаю, многим это в разы облегчит задачу по адаптации ЧН-овского спавна, если кто-нибудь исправит. -------- Кстати, ЧНовские укрытия от выбросов отлично работают и на ЗП. так как, это те же space_restrictor-ы. Достаточно лишь добавить новые локации в surge_manager.script, а сами укрытия (их name) в surge_manager.ltx Изменено 14 Мая 2010 пользователем SanekKZN Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 SanekKZN, а зачем возвращать спаун из ЧН??? Боже упаси такое увидеть в ЗП... ЧН провальный проект, потому что в нем была убита атмосфера... А убита она была именно бесконечным кол-вом сталкеров, и ты хош эт вернуть? Lost World Mod Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 Я не говорю о возврате сюжета, геймплея и т.п. из ЧН. Если честно, я в него даже не играл почти. Так, побегал по болотам. Я говорю о восстановлении спавна - объектов, предметов всяких, костров, ламп, дверей, точек переходов. Ну и smart_cover-ов, чтобы свои не делать. Хоть и слабо представляю, для чего они нужны, но как понял, для отыгрывания различных анимаций, при нахождении в этих каверах. Ссылка на комментарий
sovok85 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 Да забей на эти коверы, они все равно используются раз в году. сталкеры рандомно не оч хотят туды лезть, а если подправить чтоб лезли их там и заклинивает вообщем 50% на 50%, по мне так не нужны они Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) SanekKZN, а зачем править асдс? открываешь файл и делаешь замену unk1 на cse_smart_cover__unk1_sz. Это даже стандартный блокнот умеет делать. Вот только не все типы смарт-каверов из ЧН перекочевали в ЗП, так что все равно придется поработать ручками. Добавлено через 2 мин.: sovok85, в ЗП в смарт-каверах сталкеры у костра травят байки, например. Старую схему kamp убрали. Так что не совсем "раз в году") Изменено 14 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
sovok85 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 KD87 ну вообщето в ЗП байки травят в анимпоинтах а смар ковер эт боевая схема, укрытие для перса, стрелять из-за укрытия например и прочее. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) sovok85, анимпоинт - это ты имеешь ввиду такой тип логики. В новой схеме сидения у костра ее к тому же не нужно задавать. Сидят они именно в смарт-каверах. Не веришь мне - залезь в ЗП и убедись сам. Изменено 14 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 KD87, ну кто ж спорит. Любой текстовый редактор справится с заменой текста на другой. Только мне не только unk1 надо править, но и все остальные. Как, интересно, тот же блокнот, да и любой другой текстовый редактор, вместо unk2 пропишет три строки и сохранит значения (в данном случае - 0, 15, 10)? Никак. Если было бы всё так просто, я бы не писал наверное о просьбе починить acdc, а молча сидел и менял до посинения строки на нужные. То что есть различия и кардинальные изменения между ЧН и ЗП, в этом я и не сомневаюсь. ---- Кстати, задействованы ли в игре camp_zone? А то логика там слишком проста, ни количество неписей не указано, ни вообще ничего. Или она как-то взаимодействует со smart_cover-ами? Если не трудно, ткните на статейку, которая описывает работу смарт_каверов, для чего конкретно они нужны, если таковая вообще существует. sovok85, если бы они не были так нужны, врядли бы GSC сидели и парились, добавляя такое их количество в игру, просто бы вырезали. Посмотрев распакованую acdc из ЗП, убедился, что много где они задействованы эти каверы. Так что, не стоИт вопрос об их нужности, вопрос в том, как бы полегче их адаптировать. А то с таким объёмом на одну локацию несколько дней может уйти. Ссылка на комментарий
sovok85 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) KD87 я не про логику, эт наверно такого вида универсальный гулаг( анимпоинт) и смотрел и не раз и переносил все смарт коверы из ЧН в ЗП, посмотри в них, они юзают ток боевые анимы, а именно анимпоинты рассаживают сталкеров у костра( название у них такое) эт работа......... Вообщем советую вам внимательно именно в игре присмотрется к сталкерам в бою, оч редко юзают укрытия и как то тупо, а в теории их новшество должно было нормально работать. Я ркий пример бой в госпитале, вот ток там они в логику персов прописаны , а рандомно звиняйте................... На ручную переборку для одной локи около недели Изменено 14 Мая 2010 пользователем sovok85 Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 SanekKZN Удаляй их смело, в ЧН основная масса смарт_каверов для построения логики боевых схем атак сталкеров, а нужных для логики эксклюзивов - единици. А когда эксклюзивных сталкеров ЧН будешь восстанавливать - смотри их логику - если анимпоинт - тогда и нужный смарт_кавер недолго ручками переделать. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) SanekKZN, camp_zone задействованы. Это зоны посиделок сталкеров. Насчет ацдц - я покопаю, но с этим лучше к Колмогору. sovok85, Еще раз. Смарт-каверы бывают боевые и небоевые. Вот небоевые - в ЗП как правило для костров и для эксклюзивных неписей. В них неписи что-то делают. Анимпоинт - это 1) тип логики для неписей, 2)совокупность поз и анимаций персонажа. Смарт-каверу можно приписать определенный тип анимпоинта, причем даже боевому смарт-каверу. Подменять же понятия не надо. Добавлено через 8 мин.: SanekKZN, вот держи. Распаковывает Чн вроде как надо. http://narod.ru/disk/20754178000/acdc1.pl.html sovok85, Ну так даже в ЧН неписи много делают в смарт-каверах. Не только ведь боевые есть. Для костров там старая система, да. Изменено 14 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти