Zagolski 74 Опубликовано 7 Января 2017 (изменено) Скажите, разрешилась ли проблема с раздвижными дверями "ошибка m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) "? Разговор об этом велся на 20-ой странице этой темы. Столкнулся с этим на Свалке и штук пять дверей на ТД, временно отключил у них логику. Пока не знаю, что с ними дальше делать. В чем тут проблема, анимация или движок? Локи из ТЧ, двиг ЗП. Изменено 7 Января 2017 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Скорее всего придется выбросить добрую половину наших локаций, если не все. Вот что я накопал. Изучите скрины: https://yadi.sk/d/kvzzKN8n3a4ScK На 1 скрине компиляция стандартная в СДК 0.7 с фикс-ключом -nosmg (типа аналога фикса от KD для AE). Ее все применяют, иначе будет то что показано на 3 скрине. На 2-ом грузовик дополнительно перегнан в Майе через офиц. плагин экспорта. На 3 компиляция стандартная в СДК 0.7 без фикс-ключа -nosmg, т.е. стандартный режим компиляции. Исходники были получены путем декомпиляции ТЧ уровня через последнюю версию бардаковского конвертера с ключом -cop. При взгляде на зилок сильно бросаются в глаза косяки с освещением, модель затемнена там где не нужно, тени тоже там где не нужно, из-за этого грузовик кажется более темным и грязным. И так по всей локации на всех объектах! Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП. Оттого и косяки с освещением (нормали выворачивает?) при компиляции в СДК 0.7. Используя ключ -nosmg частично проблема решается, но не до конца, качество графики все равно на порядок хуже из-за порчи освещения. Что же делать? Перегонять каждую модель через Майю? Да их там по 1000 штук. Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Жаль, что я это видео не посмотрел с полгода назад. Его желательно в шапку бы прикрепить, очень важная информация. А для Майи 2009 нет подобного скрипта, чтобы можно было модели скопом конвертить? В хрей майя тулз вроде нет такой опции кучей загружать. Кстати, с переделанными моделями локации на ЗП сглаживание, она стала компилиться существенно дольше. Есть у меня тестовая небольшая, с ключом -nosmg (да и без него) компилилась 30 минут на High, сейчас без ключа компилится уже больше часа и только 50% готово. Это нормально, что с правильным сглаживанем на столько процесс замедляется? Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Кстати, может кому будет полезен. Отключен вылет в SDK 0.7 AE при ошибке: D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals." Возникает на нулевых полигонах, обычно на высокополигональных моделях. Сейчас только водится варнинг, полигон не удаляется. Не совместим с фиксом от KD на форсирование сглаживания (но его лучше и не использовать, с ним все равно убивается сглаживание модели, хоть и меньше). https://yadi.sk/d/1PjXZ0Qe3a5XsG Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 У меня после скрипта макса (перегонки сглаживания) кол-во лайтмапов возросло с двух до 27 штук. Пользуюсь x64 xrLC. Ерунда какая-то... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Вот и у меня время компила возросло с 30 мин до 3 часов. И при этом кол-во лайтмапов увеличилось существенно. Сейчас запустил compiliers2010_v3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Нет, на compiliers2010_v3 такая же куча лайтмапов. Причем они опять нестандартные, таких быть не должно! (см. скрин). Время не вычислил, у меня ПК вчера в спящий режим ушел (с работающим компилем!), сегодня докомпилил (но компил на v3 субъективно дольше шел, чем на х64). Посему выходит, что этот максовский скриптовый вариант переделывания сглаживания косячит в плане объектов локаций. Видимо как-то не так он сохраняет и что-то ломает. Нельзя его использовать... Что-то другое нужно искать, более правильный способ. А такие косячные лайтмапы - ну их в топку. https://imgur.com/a/WtZ18rG Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Единственный корректный результат, который пока удалось достигнуть: разобрать уровень с ключом -mode maya (получается один файл .object), далее его прогнать через официальный (!) плагин Maya, а затем уже скомпилить xrLC. В итоге и сглаживание ЗП становится, и корректные лайтмапы получаются. Для ТЧ Кордона сейчас вышло 6 штук правильного вида, прямо как у GSC. Остается разобраться, как деревья с кустами восстановить на локации. Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать. Тогда можно было бы через майю прогнать обжекты, аналогично максу. Сдается мне, что это именно макс (или скрипт экспорта) портит объекты. С прогоном через майю все корректно получается (именно с офиц. плагином). Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Буду пробовать, спасибо. А вообще при перегонке из макса и последующей загрузке в СДК ругается на каждый объект: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. Может из-за этого косяки? Там есть галка при экспорте collision shapes, но роли она не играет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Ругается на все при загрузке в СДК 0.7. Ну да, при экспорте из макса выставляю Multiple Usage для лодов и Static для остального. Макс 2010 х32. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Вот полный лог: https://yadi.sk/d/ClTRjnFd3a7vcc Тут я декомпилировал ТЧ Янтарь, прогнал через макс с изменением сглаживания с тип 1 на тип 2. Ну и попробовал его скомпилить - опять крупные лайтмапы пачками сыплют... Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Когда пересоздаешь сектора уже в СДК, то больше ошибок нет при последующих загрузках, это да. Но при первой загрузке ведь есть. Хотя, когда первый раз загружаешь, их (секторов) и нет, они все убиты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 11 Августа 2018 В общем, не совсем понятно. Похоже, от уровня зависит. Перекомпилил ТЧ Кордон с изменением сглаживания на ЗП через макс, все нормально прошло. Лайтмапов правильных вышло как и положено - 7 штук, а время компиляции геометрии на High заняло 2.5 часа (x64 xrLC). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 12 Августа 2018 (изменено) Разумеется без ключа. Хотя я много до этого компилил лок и с ключем, когда о проблеме с убийством сглаживания не знал (с ключом оно тоже портится, хоть и меньше). Тоже ЛМ выходило где как. Вот на ТЧ Янтаре что я только не делал, всегда много ЛМ выходит - более 50 штук. И на ЧАЭС. Также сглаживание убивается, если через AE 0.7 с фиксом от KD любую модель в ogf экспортить, которая получена из милки или откуда еще (где тип сглаживания ТЧ). Изменено 12 Августа 2018 пользователем Zagolski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zagolski 74 Опубликовано 12 Августа 2018 1 час назад, Expropriator сказал: когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь? На днях. С локаций слезу и тогда на графику переключусь. Вообще не понятно, откуда столько ЛМ берется в некоторых случаях. Если судить по xrLC, то он должен делать не больше 8 штук. Т.е. расчет общей площади идет как 1024 x 8. Что-то во время компиляции сбивается, возможно, какие-то глючные объекты на локации после декомпила образуются, на которых xrLC спотыкается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение