SanekKZN 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Всем привет. Подключил все локации из ЧН в ЗП (при помощи ggeditor-а), принялся за восстановление спавна (объекты, аномалии, двери). Собственно, всплыла проблема с дверьми, судя по логу... FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) stack trace: Просит какие-то векторы, видимо не может понять, закрытой спавнить дверь или открытой - не знаю, не разбираюсь в этом. Проверено, в ЧН такого нет, появилось только в ЗП (в xrGame.dll нарыл упоминания об этих строках). Двери убирать как-то и не хочется вовсе, может кто столкнулся и нашёл выход из сложившейся ситуации? Такой лог выпадает при загрузки свалки и тёмной долины (на кордоне и болотах - всё хорошо, другие локации ещё не трогал, не знаю). Все вышеуказанные локации ЧНовские. Выручайте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 13 Мая 2010 (изменено) Раздвижные значит... Спасибо за наводку. Попробую методом исключения найти проблемную дверь и поиграться с её логикой или настройками в all.spawn. Если получится, отпишусь - тем более, не я один с этим столкнулся. Пока же, подозрение падает на: gate_darkvalley_01_l и gate_darkvalley_01_r - в тёмной долине и door_garbage_02 - на свалке Так как они являются раздвижными воротами. Изменено 13 Мая 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 13 Мая 2010 (изменено) Как ни странно, в долине, проблемными оказались ящички tumba_village_50x120_ph_door - на них меньше всего грешил. Пока что единственное лечение - увы, ампутация. Подтверждаю, в долине пришлось добавлять val_firebal.anm Остальные двери на этой локации работают! В том числе, door_wood_130x245_01 (который с логикой val_door_komendant). Что касаемо red_forest_bridge, а так же, agru_door (из подземки агропрома), я просто добавил недостающие секции из ЧН. Но пока не добрался до туда, чтоб проверить. Ещё в рыжем лесу, помимо удаления stol_8a_ph_door, необходимо убрать у огнетушителя (name = red_physic_object_0020) строку fixed_bones = bone01,bone02. red_forest_bridge - работает. Изменено 13 Мая 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) Удалось "полностью" восстановить спавн на всех ЧНовских локациях в ЗП. Осталась самая объёмная часть - smart_cover-ы. Но есть одно большое НО. Дело в том, что ACDC CS изначально неправильно распаковывает свои ЧНовские smart_cover-ы. Точнее, их свойства. Так выглядят свойства ЧНовских смарт_каверов: unk1 = cover_loophole_8_11 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 Так ЗП: ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_stay_wall cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_stay_wall loopholes = animpoint_stay_wall,1 В связи с этим, вопрос к гуру скриптов, имеется ли возможность поправить ЧНовский ACDC, чтобы тот хотя бы вместо этих unk1 unk2 unk3 отображались правильные строки? Ведь этих смарт каверов не 10 и даже не 100 на каждую локацию, они занимают как минимум половину всего содержимого all.spawn, объём колоссальный для ручной правки. Насколько я понял: unk1 - соответствует cse_smart_cover__unk1_sz unk2 - соответствует cse_smart_cover__unk2_f32, enter_min_enemy_distance и exit_min_enemy_distance unk3 - соответствует last_description и loopholes Могу ошибаться. Думаю, многим это в разы облегчит задачу по адаптации ЧН-овского спавна, если кто-нибудь исправит. -------- Кстати, ЧНовские укрытия от выбросов отлично работают и на ЗП. так как, это те же space_restrictor-ы. Достаточно лишь добавить новые локации в surge_manager.script, а сами укрытия (их name) в surge_manager.ltx Изменено 14 Мая 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Я не говорю о возврате сюжета, геймплея и т.п. из ЧН. Если честно, я в него даже не играл почти. Так, побегал по болотам. Я говорю о восстановлении спавна - объектов, предметов всяких, костров, ламп, дверей, точек переходов. Ну и smart_cover-ов, чтобы свои не делать. Хоть и слабо представляю, для чего они нужны, но как понял, для отыгрывания различных анимаций, при нахождении в этих каверах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Мая 2010 KD87, ну кто ж спорит. Любой текстовый редактор справится с заменой текста на другой. Только мне не только unk1 надо править, но и все остальные. Как, интересно, тот же блокнот, да и любой другой текстовый редактор, вместо unk2 пропишет три строки и сохранит значения (в данном случае - 0, 15, 10)? Никак. Если было бы всё так просто, я бы не писал наверное о просьбе починить acdc, а молча сидел и менял до посинения строки на нужные. То что есть различия и кардинальные изменения между ЧН и ЗП, в этом я и не сомневаюсь. ---- Кстати, задействованы ли в игре camp_zone? А то логика там слишком проста, ни количество неписей не указано, ни вообще ничего. Или она как-то взаимодействует со smart_cover-ами? Если не трудно, ткните на статейку, которая описывает работу смарт_каверов, для чего конкретно они нужны, если таковая вообще существует. sovok85, если бы они не были так нужны, врядли бы GSC сидели и парились, добавляя такое их количество в игру, просто бы вырезали. Посмотрев распакованую acdc из ЗП, убедился, что много где они задействованы эти каверы. Так что, не стоИт вопрос об их нужности, вопрос в том, как бы полегче их адаптировать. А то с таким объёмом на одну локацию несколько дней может уйти. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Вот правленный acdc.pl для распаковки ЧН: http://webfile.ru/4492426 Большое спасибо KD87 за наводку. Помимо смарт_каверов, подправил лампы, где вместо положенных: cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 1 было: unk1 = 1 unk2 = 1 unk3 = 1 И физические объекты, где вместо: upd:ph_force = 0,7,0 upd:ph_torque = 45951472,0,7 upd:ph_position = 0,45951856,0 upd:ph_rotation = 0,7,0,45952624 было: upd:position = 0,7,0 upd:cse_alife_object_physic__unk1 = 45951472,0,7 upd:cse_alife_object_physic__unk2 = 0,45951856,0 upd:cse_alife_object_physic__unk3 = 0,7,0,45952624 Ну и по мелочи. Единственное, что в любом случае, смарт_каверы необходимо править ручками. --- Из-за этих строк и могла, кстати, выскочить ошибка при сборке all.spawn. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 16 Мая 2010 (изменено) xiani, если не затруднит, можно чуточку подробнее для чайников в Photoshop-е (как я, например) по поводу этого пункта?: intro_1x просто поверх ложить, а под него intro_1x_softlight надеюсь я не обижу тебя столь уж детализированной инструкцией:Нет, конечно. Наоборот, спасибо большое! Я там полный ноль и как раз нуждаюсь в загрузочных экранах. Изменено 17 Мая 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 18 Мая 2010 (изменено) Сегодня создал смарт, по аналогии с оригинальными из ЗП, всё куда надо прописал, смарт работает (использовал координаты и пути лагеря новичков из ЧН). Но его заполняют исключительно нпс из респавнера. Если же убрать респавнер, гулаг пустует, хотя спавн сквадов, как надо, прописан в simulation.ltx, в созданном блоке [start_position_escape] Скажите, в чём может быть проблема? Читал пост nikula, в котором говорится, что они появятся не сразу, а через некоторое время. Не знаю, не проверял. Единственное, что пробовал уйти на другую локацию и вернуться. Но смарт всё так же пустовал. Как-то не очень хочется спавнить всех эксклюзивных болванчиков функцией create_squad, хочется, чтобы всё было "по-честному". Кто-нибудь решил эту проблему? И в чём она заключается? ------------- Попутно заспавнил sr_crow_spawner и заметил неприятную особенность птиц. Они преследуют ГГ. Изменено 18 Мая 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 18 Мая 2010 Лока называется escape Из ЧН. Смарт прописан в: game_graphs.ltx simulation_objects_props.ltx smart_names.ltx smart_terrain_masks.ltx smart_terrain.script Добавленные локи зарегистрированы везде где надо, в том числе: sim_board.script surge_manager.script Сквады прописаны в: simulation.ltx squad_descr_escape.ltx (инклуд на этот файл в squad_descr.ltx) Конфиги лежат на местах. Смарт работает. Но заполняется исключительно из прописанного в конфиге респавнера. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 19 Мая 2010 (изменено) target_smart как раз-таки указан на мой гулаг. Никакие левые неписи не могут попасть, так как гулаг у меня всего один + нет аи-связи с оригинальными локациями ЗП. Не работает у меня edge editor с ЗП-шным section4.bin почему-то - при попытке добавить аи-переход, вылет с руганью на xrGame.dll. И респавнер внутренний спавнит сквад, у которого тоже прописан target_smart на мой гулаг. Так что, даже не знаю в чём у меня косяк. И ещё, что означает строка max_population? Количество неписей в смарте или же количество сквадов? И учитываются ли при этом эксклюзивные неписи? А то смотрю, например, логику оригинального ЗП-шного смарта на скадовске - zat_stalker_base_smart.ltx, там max_population = 6, хотя неписей как минимум 15-20 штук. Как это понимать? В общем, пока что одни вопросы... Изменено 19 Мая 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 24 Мая 2010 Моя проблема, описанная на предыдущей странице - решена. Оказалось, что в simulation.ltx надо было добавить [start_position_уровень] и для всех остальных подключенных уровней. Всего то и делов. Родилась новая проблема - смарт_каверы-анимпойнты, для сидящих у костра. Существует ли более оптимальный способ или же придётся бегать возле каждого костра, определяя позицию и подгоняя направление взгляда для каждого непися? Реально ли вообще написать скрипт (не для самой игры, а для снятия координат), который бы сам определял 3-5 точек координат, находящихся в определённом радиусе (1-2 игровых метра) от центра, с направлением взгляда (direction) каждой точки на центр? То есть, встал ГГ в костёр, нажал заветную кнопочку, скрипт выдал несколько точек вокруг него, в радиусе 1-2 метра, с направлением взгляда каждой точки на него. Как-то так. Ведь в ТЧ неписи как-то сами рассаживались вокруг костра, в заданном в логике kamp-а радиусе. И рассаживались вполне равномерно, на равном расстоянии друг от друга - значит подобное возможно, как я понимаю. Например, на базе Position Informer-а. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение