nafigator 10 Опубликовано 28 Марта 2010 смеялся над тутором долго, кто имеет доступ там - поправьте ошибки... Ага, мне вот это еще понравилось: Убедительная просьба к начинающим модмейкерам.Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций.Наберитесь опыта, подучитесь элементарному.Я вас учить этому не подписывался. Сам бы научился сначала. Про одни тока вертексы стока ерунды собрал Слышал где звон, да не понял о чем он... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 6 Апреля 2010 вертексы в алл.спавне уровня сдк gv-1(ggtool - 1090), lv-4464=5554, эти я и пишу в затон алифе? помоги плииз Levelvertex вообще не надо трогать. Для того что-бы выправить Gamevertex - нужно знать с какого намбера они начинались до подключения к ЗП и с какого намбера они начинаются после подключения. Если СДК после компиляции уровня выдает game.graph или all.spawn с геймграфом (secton4.bin) - натрави на этот гэймграф ggtool.pl, узнаешь исходный вертекс старт намбер. Потом натрави ggtool.pl на гэймграф собранный при подключении к ЗП, узнаешь текущий вертекс старт намбер. Разница между этими двумя значениями и есть величина правки gamevertex. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 6 Апреля 2010 Да я тоже нуб. Но там просто все, даже для нубов Возмем, скажем, Болота ЧН. Его геймвертексы начинались с 0 (первый уровень в ЧН). Программулина АМК прицепила геймграф Болот к геймграфу ЗП где жу есть пять уроовней, сдвинув и таким образом геймвертексы Болот на общее кол-во вертексов имеющееся в игре до подключения болот. А в алл.спавне ЧН откеда берем alife_marsh они остаются старые. Вот и нужно узнать разницу между старыми и новыми что-бы сдвинуть вертексы. При присоединении к чистой ЗП геймвертексы нового уровеня будут начинатся с 934. А у Болот были 0. Стало быть всем значениям game_vertex_id переносимых спавн-элементов нужно плюсовать 934. Или другой пример - Припять ТЧ. Ее родной стартовый геймвертекс 2117. При присоединении к чистой ЗП стартовый вертекс будет 934. Стало быть величина коррекции - 934-2117= -1183. То есть при переносе спавн-элементов значение game_vertex_id нужно минусовать на 1183. А level_vertex_id не надо вообще менять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 7 Апреля 2010 Попробуй 1091, скорее всего в уровне от СДК как и в уровнях игры вертексы с нуля начинаются и 1090 соответсвует 0 до подключения, а у тебя там 1 как ты говоришь. Если правишь актора в затон_алайф, перенеси туда еще level_vertex_id из алайфа скомпилированного уровня и координаты, без изменений. А лучше всю секцию и поправить game_vertex_id. p.s. аськи нет у меня Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 11 Апреля 2010 (изменено) Смотрите по новой пытался бар в ЗП добавить , но при компилировании all.spawn вот такое http://foto.nnov.ru/psh1280/0/6b/57/d4/da/...2a03ee8bcbf.jpg что делать? Не переносить всё подряд. Мне вот надоело вручную искать/вправлять нужные запчасти алайфхххх.ltx'ов - написал софтинку автоматизирующую процесс частичного переноса спавн-объектов, может сгодится http://rghost.ru/1359397 Заодно правит вертексы. Номера не перебивает, так как практического смысла в этом не вижу - ACDC нервно реагирует только на одинаковые номера в одном файле. p.s. а удалять всё из алайфа не практично - лестницы, свет потом все равно понадобятся заново их что-ли ставить/настраивать? Изменено 11 Апреля 2010 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 13 Июня 2010 (изменено) Не понял что значит скрипт привирает Попробуй этот, вроде как меня он не обманывал http://rghost.ru/1874595 p.s. скрипт не показыват координаты когда у гг ничего нет в руках, это что-бы можно было снимать чистые скрины Изменено 13 Июня 2010 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 14 Июня 2010 Направление взгляда надо снимать с камеры, а не актора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 14 Июня 2010 (изменено) Повороты мой скрипт как-раз с камеры и выводит, позицию - с актора. У меня все нормально работает, не пойму в чем может быть проблема. Вы там никакие координаты местами не путаете? Y с Z, например ) Изменено 14 Июня 2010 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 14 Июня 2010 (изменено) [30400] ... upd:position = -6.412,1.236,-39.884 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.889744460582733,0,0.456458956003189 ... Незнаю, важно это или нет, но я всегда апдейт торса тоже обновлял, у меня актор смотрит туда, куда пропишешь. Небольшие отклонения иногда бывают то-ли из-за погрешности округлений, то-ли из-за флоат-преобразований... Изменено 14 Июня 2010 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 17 Июня 2010 Дык правильно, end сроду не мой, это закрывающий функции апдейта актора Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение