Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

смеялся над тутором долго, кто имеет доступ там - поправьте ошибки...

 

Ага, мне вот это еще понравилось:

Убедительная просьба к начинающим модмейкерам.Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций.Наберитесь опыта, подучитесь элементарному.Я вас учить этому не подписывался.

 

Сам бы научился сначала. Про одни тока вертексы стока ерунды собрал :negative: Слышал где звон, да не понял о чем он...

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
вертексы в алл.спавне уровня сдк gv-1(ggtool - 1090), lv-4464=5554, эти я и пишу в затон алифе? помоги плииз

 

Levelvertex вообще не надо трогать. Для того что-бы выправить Gamevertex - нужно знать с какого намбера они начинались до подключения к ЗП и с какого намбера они начинаются после подключения.

Если СДК после компиляции уровня выдает game.graph или all.spawn с геймграфом (secton4.bin) - натрави на этот гэймграф ggtool.pl, узнаешь исходный вертекс старт намбер.

Потом натрави ggtool.pl на гэймграф собранный при подключении к ЗП, узнаешь текущий вертекс старт намбер. Разница между этими двумя значениями и есть величина правки gamevertex.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да я тоже нуб. Но там просто все, даже для нубов :)

Возмем, скажем, Болота ЧН. Его геймвертексы начинались с 0 (первый уровень в ЧН). Программулина АМК прицепила геймграф Болот к геймграфу ЗП где жу есть пять уроовней, сдвинув и таким образом геймвертексы Болот на общее кол-во вертексов имеющееся в игре до подключения болот. А в алл.спавне ЧН откеда берем alife_marsh они остаются старые. Вот и нужно узнать разницу между старыми и новыми что-бы сдвинуть вертексы.

При присоединении к чистой ЗП геймвертексы нового уровеня будут начинатся с 934. А у Болот были 0. Стало быть всем значениям game_vertex_id переносимых спавн-элементов нужно плюсовать 934.

Или другой пример - Припять ТЧ. Ее родной стартовый геймвертекс 2117. При присоединении к чистой ЗП стартовый вертекс будет 934. Стало быть величина коррекции - 934-2117= -1183. То есть при переносе спавн-элементов значение game_vertex_id нужно минусовать на 1183.

А level_vertex_id не надо вообще менять.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробуй 1091, скорее всего в уровне от СДК как и в уровнях игры вертексы с нуля начинаются и 1090 соответсвует 0 до подключения, а у тебя там 1 как ты говоришь.

Если правишь актора в затон_алайф, перенеси туда еще level_vertex_id из алайфа скомпилированного уровня и координаты, без изменений. А лучше всю секцию и поправить game_vertex_id.

p.s. аськи нет у меня

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Смотрите по новой пытался бар в ЗП добавить , но при компилировании all.spawn вот такое http://foto.nnov.ru/psh1280/0/6b/57/d4/da/...2a03ee8bcbf.jpg что делать?

 

Не переносить всё подряд.

Мне вот надоело вручную искать/вправлять нужные запчасти алайфхххх.ltx'ов - написал софтинку автоматизирующую процесс частичного переноса спавн-объектов, может сгодится http://rghost.ru/1359397

Заодно правит вертексы. Номера не перебивает, так как практического смысла в этом не вижу - ACDC нервно реагирует только на одинаковые номера в одном файле.

 

p.s. а удалять всё из алайфа не практично - лестницы, свет потом все равно понадобятся заново их что-ли ставить/настраивать? :D

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не понял что значит скрипт привирает :D

 

Попробуй этот, вроде как меня он не обманывал :D

http://rghost.ru/1874595

 

p.s. скрипт не показыват координаты когда у гг ничего нет в руках, это что-бы можно было снимать чистые скрины

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Направление взгляда надо снимать с камеры, а не актора.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Повороты мой скрипт как-раз с камеры и выводит, позицию - с актора. У меня все нормально работает, не пойму в чем может быть проблема. Вы там никакие координаты местами не путаете? Y с Z, например )

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[30400]

...

upd:position = -6.412,1.236,-39.884

upd:o_model = 0

upd:o_torso = -0.889744460582733,0,0.456458956003189

...

 

Незнаю, важно это или нет, но я всегда апдейт торса тоже обновлял, у меня актор смотрит туда, куда пропишешь. Небольшие отклонения иногда бывают то-ли из-за погрешности округлений, то-ли из-за флоат-преобразований...

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дык правильно, end сроду не мой, это закрывающий функции апдейта актора :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...