KD87 718 Опубликовано 1 Мая 2010 raf100, Shader Editor. Клонируешь в ней шейдер и меняешь настройки клона на недостающий 'models\model_pn'. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2010 raf100, Партикл Эдитор под ЗП не делает партикли. Тузла Колмогора тоже. Фактически - с партиклами для ЗП разрабы нас прокатили Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2010 andref, просто. Если вкратце - сделай вокруг перехода рестриктор с логикой запуска отрисовки окна запроса на переход. По нажатии "да" кидаешь ГГ в переход, по нажатии "нет" - назад. За подробностями - смотри сборку АМК ЗП Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2010 (изменено) AK74, в ЗП нет отрисовки окна запроса. Если сделать сайлент_моуд = 0, при входе в переход ГГ будет просто зависать на месте. Должно отрисовываться окно, а его нет. Larry76, где-то видал инфу, что должен быть установлен Net Framework 2.0 или 3.0. На семерке он по дефолту есть, вот и работает. А ошибка при сборке идет потому, что эти файлы прописаны в all.ltx, а на самом деле их нет. Создай пустые, или вставь старые, и собери. Еще такое бывает, когда в том же all.ltx забыть поставить запятые после строк. Не забудь, кстати, поправить алл.спавн с учетом подключенного кордона. Да и вертексы тебе придется править Изменено 2 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2010 Larry76, скопируй близкий по названию шейдер из ТЧ и переименуй в недостающий. Копировать в папку gamedata\shaders\r2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 Larry76, это же не от шейдеров вылет. Это вылет от партиклов. Удали в папке с кордоном файл level.ps_static. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 ээээ.... Ребят, в логе же сказано [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : tests\muhi Дословно - отсутствует партикл или группа партиклей. Причем эти партикли прописаны в level.ps_static От отсутствия тхмок ЗП не вылетает - проверено. При этом террейн в игре выглядит ужасно - это да. Однако, вылета не будет. Второй вылет - у тебя звуков не хватает. Перетащи из ТЧ и всего делов. Нарвешься на другой вылет по звукам. Так пяток звуков перетащищь и игра запустится Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 (изменено) nuklia, это же не по партиклам вылет. Это просто шейдера не хватает. Если подставить какой-нибудь левый шейдер - и без тхм загрузится. Я временно так и делал, пока тхмки не вытащил из СДК. Кстати, хотел у тебя спросить. При сидении у костра у сталкеров есть только анимация animpoint_sit_low - прописана в смарт-кавере в алл.спавн. Между тем есть анимации sit, sit_ass и прочие, но при попытке поставить их в смарт-кавер, алл.спавн не собирается. Нельзя ли как-нибудь поставить им эту анимацию, или скажем, сделать анимацию рандомной? Изменено 3 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 AK74, вот только чудесная программа колмогора не умеет работать с партиклями ЗП, во всяком случае пока. Закинь выложенный в том посте файл в геймдату, а потом попробуй взорвать бочку, увидишь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 (изменено) AK74, а еще попробуй заспавнь аномалии амк и посмотри, как они работают. Не вылетает - это точно. Виснет наглухо только. Сам видишь, совмещенные партикли не работают. AK74, нет, аномалии из АМК 1.4.1 Изменено 3 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 nuklia, для эксклюзивов - да, но меня больше интересуют простые болванчики. Насчет составления новых анимаций - дельная идея, надо попробовать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Присоединяюсь к просьбе. Я спавнил сидора на кордоне - тоже самое. Причем видно этот мешок только тогда, когда в алл.спавне он обозначен как esc_m_trader. Скрин: Изменено 5 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 9 Мая 2010 raf100, в конфиге смарт-террейна задаешь респавн сквадов - они появятся в смарте. Можно задать спавн поинт в конфиге отряда (предварительно прописав саму точку в путях), вместе с парметром таргет смарт. А ссылку на файл с логикой подключай через секцию [exclusive] в конфиге смарта. Собственно, не пойму проблемы. Делай по образцу файлов ЗП, там все понятно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 10 Мая 2010 8push5, вот я открываю в фотошопе карты освещения от Затона и от Кордона ТЧ. Порядок каналов и там, и там одинаков. Тени на Кордоне при подключении к ЗП отображаются криво. При переработке карт методом, указанном в ридми к программе подключения локаций - все норм. Может, я как-то порядок каналов не там смотрю? Объясни, пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 13 Мая 2010 SanekKZN, как вариант, убери все двери из спавна и добавляй по одной, пока не нарвешься на вылет. Так узнаешь проблемную секцию, с ней и будешь разбираться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) SanekKZN, а зачем править асдс? открываешь файл и делаешь замену unk1 на cse_smart_cover__unk1_sz. Это даже стандартный блокнот умеет делать. Вот только не все типы смарт-каверов из ЧН перекочевали в ЗП, так что все равно придется поработать ручками. Добавлено через 2 мин.: sovok85, в ЗП в смарт-каверах сталкеры у костра травят байки, например. Старую схему kamp убрали. Так что не совсем "раз в году") Изменено 14 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) sovok85, анимпоинт - это ты имеешь ввиду такой тип логики. В новой схеме сидения у костра ее к тому же не нужно задавать. Сидят они именно в смарт-каверах. Не веришь мне - залезь в ЗП и убедись сам. Изменено 14 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Мая 2010 (изменено) SanekKZN, camp_zone задействованы. Это зоны посиделок сталкеров. Насчет ацдц - я покопаю, но с этим лучше к Колмогору. sovok85, Еще раз. Смарт-каверы бывают боевые и небоевые. Вот небоевые - в ЗП как правило для костров и для эксклюзивных неписей. В них неписи что-то делают. Анимпоинт - это 1) тип логики для неписей, 2)совокупность поз и анимаций персонажа. Смарт-каверу можно приписать определенный тип анимпоинта, причем даже боевому смарт-каверу. Подменять же понятия не надо. Добавлено через 8 мин.: SanekKZN, вот держи. Распаковывает Чн вроде как надо. http://narod.ru/disk/20754178000/acdc1.pl.html sovok85, Ну так даже в ЧН неписи много делают в смарт-каверах. Не только ведь боевые есть. Для костров там старая система, да. Изменено 14 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) tankist, Эта ошибка у меня возникала тогда, когда объект по своим свойствам не соответствует секции, которая ему прописана. Например, левел_ченджеры в ЗП обязательно должны иметь свойство cse_abstract__unk1_h16 = 0x1. У некоторого оружия также сменился класс - все калаши теперь относятся к классу cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl, а не cse_alife_item_weapon_magazined, как раньше. Сравни все типы секций в ЧН и ЗП, добавь недостающие свойства (сделай по шаблону ЗП, грубо говоря) и выдавать ошибку перестанет. Еще обрати внимание на свойства типа object_flags. Они тоже могли меняться и тоже, насколько я помню, могут вызывать ошибку. Изменено 15 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 15 Мая 2010 Darien, Каша вместо текстур у тебя потому, что нет файлов thm к текстурам. Вытащи из сдк и все будет норм. По шейдерам - нужны на некоторых локациях. Например, на Неразведанной Земле тебе придется совмещать шейдеры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение