sovok85 0 Опубликовано 14 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2010 Дело не в подмене понятий, а втом что боевые в ЗП не оч робят, а для костров я в ЧН не заметил чтоб такая же система была, вот и надобности от них в ЗП не особо наблюдается........ вопрос то по переносу был..... Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) пытался перенести в АМК ЗП локции из ЧН , а именно- Чаэс, янтарь, рыж.лес, лиманск порядковые номера последних двух лок подправил, геймвертексы тоже, удалил секции которых нет в ЗП, начал компилить all.spawn скомпилил но с какойто ошибкой жалующуюся на 33 строку в файле data_paket.pm но all.spawn.new всё-таки выдал, вопрос-чего ещё нужно удалить чтобы игра не вываливалась с логом [ 1]* 1024.1 : ui\ui_actor_main_menu * 3098.0 : [ 1] ui\ui_main_menu_slide "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 106023 K Loading objects... Loading models... ! auto-generated bump map: Arsenal_Mod\aks74u_sk1_d2_bump ! auto-generated bump map: Arsenal_Mod\aks74u_sk1_d2_bump# ! auto-generated bump map: act\act_nebo_4_bump ! auto-generated bump map: act\act_nebo_4_bump# ! auto-generated bump map: act\act_serafim_bandit_2_bump# ! auto-generated bump map: act\act_serafim_soldier_1_bump# ! auto-generated bump map: act\act_stalker_hunt_4_bump# ! auto-generated bump map: act\act_stalker_hunter_bump# ! auto-generated bump map: act\act_stalker_nebo_5_bump# * [prefetch] time: 21354 ms * [prefetch] memory: 82351Kb ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) ! Cannot find saved game ~~~dbg:start_game_callback_called ! Cannot find saved game ~~~dbg:start_game_callback_called ! Cannot find saved game ~~~dbg:fill_phrase_table ! Cannot find saved game ~~~dbg:fill_phrase_table * phase time: 21819 ms * phase cmem: 194088 K * phase time: 8 ms * phase cmem: 194088 K * Creating new game... * Loading spawn registry... stack trace: 001B:00584DC3 xrCore.dll, IReader::r() ведь удалять всё и заполнять заново как советуют в туторе БАТИ-СТАЛКЕРА тоже не выход и придётся заполнять локации заново Изменено 15 Мая 2010 пользователем tankist Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 Доброго Всем времени суток. tankist "какойто ошибкой жалующуюся на 33 строку в файле data_paket.pm" Вот в ошибке, которую выдает ACDC и кроется причина вылета. all.spawn он (ACDC) генерирует всегда, вопрос только в его размере. Вам для сравнения: Я "склеивал" АМК ЗП + ЧН. рамер моего all.spawn составляет ~64M, и это при том что я спавнил только объекты, аномалии и пр. мелочи из ЧН. НПС, зоопарк, смарткаверы, тайники и пр. отсутствуют. В случае, когда в alife_левел.ltx были ошибки, размер all.spawn был и 12М и 5М и 33М. Убивать содержимое файлов не нужно, достаточно чтобы вначале строк стояла ";" (без кавычек) Рабочая секция: [20000] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = -82.0379257202148,-3.59298515319824,-69.1413269042969 direction = 0.776460349559784,-2.08248615264893,0.12678824365139 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1341 distance = 0 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = meshes\brkbl#0 ; cse_alife_object_breakable properties health = 1 Эту секцию ACDC проигнорирует, т.к все после ; вначале строки, всю последующую строку считает комментарием ;[20000] ;; cse_abstract properties ;section_name = breakable_object ;name = meshes\brkbl#0.ogf ;position = -82.0379257202148,-3.59298515319824,-69.1413269042969 ;direction = 0.776460349559784,-2.08248615264893,0.12678824365139 ;; cse_alife_object properties ;game_vertex_id = 1341 ;distance = 0 ;level_vertex_id = 25 ;object_flags = 0xffffffba ;; cse_visual properties ;visual_name = meshes\brkbl#0 ;; cse_alife_object_breakable properties ;health = 1 Только не переусердствуйте, хотя бы один объект в файле должен быть. Рекомендую, для начала, оставить по одному объекту, типа breakable_object или climable_object или physic_destroyable_object, в каждом файле. Так проще будет собрать работающий all.spawn. Выбирайте те объекты, которые не содержат строки: custom_data = <<END Все остальные объекты смело комментируйте. Удачи. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) tankist, Эта ошибка у меня возникала тогда, когда объект по своим свойствам не соответствует секции, которая ему прописана. Например, левел_ченджеры в ЗП обязательно должны иметь свойство cse_abstract__unk1_h16 = 0x1. У некоторого оружия также сменился класс - все калаши теперь относятся к классу cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl, а не cse_alife_item_weapon_magazined, как раньше. Сравни все типы секций в ЧН и ЗП, добавь недостающие свойства (сделай по шаблону ЗП, грубо говоря) и выдавать ошибку перестанет. Еще обрати внимание на свойства типа object_flags. Они тоже могли меняться и тоже, насколько я помню, могут вызывать ошибку. Изменено 15 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
sovok85 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 sovok85, Ну так даже в ЧН неписи много делают в смарт-каверах. Не только ведь боевые есть. Для костров там старая система, да. Ну так я о том что в ЧН они как раз в боевых коверах вели себя как положено, а в ЗП не оч. Вот я и говорю что переносить эти коверы, ток мозги себе ......... а толку почти ни какого( вообщем ток если для отчетности ) Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 Darien, Тыкни клавишу:"~"(тильда) и c помошью PageUp пролистай вверх. Или посмотри в файле лога там тоже должно быть. Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 Вот правленный acdc.pl для распаковки ЧН: http://webfile.ru/4492426 Большое спасибо KD87 за наводку. Помимо смарт_каверов, подправил лампы, где вместо положенных: cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 1 было: unk1 = 1 unk2 = 1 unk3 = 1 И физические объекты, где вместо: upd:ph_force = 0,7,0 upd:ph_torque = 45951472,0,7 upd:ph_position = 0,45951856,0 upd:ph_rotation = 0,7,0,45952624 было: upd:position = 0,7,0 upd:cse_alife_object_physic__unk1 = 45951472,0,7 upd:cse_alife_object_physic__unk2 = 0,45951856,0 upd:cse_alife_object_physic__unk3 = 0,7,0,45952624 Ну и по мелочи. Единственное, что в любом случае, смарт_каверы необходимо править ручками. --- Из-за этих строк и могла, кстати, выскочить ошибка при сборке all.spawn. Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) Darien, как бы так помягче выразиться. Без текстуры-бампа игра будет ругаться на недостающую текстуру. Два - бамп, как и альфа определяет свойства геометрии: альфа - прозрачность, бамп - рельеф. То есть на слабой машине при статике будет низкополигональная модель, а на динамике появится возможность увидеть более мелкие детали. Например углубления в кладке кирпича. ЗЫ только зачем пост свой удалять было не понимаю Изменено 15 Мая 2010 пользователем AK-103 Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons Опытный американский дробовик XM1014 =O Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) AK-103 Спасибо. Играю на динамике, придётся и бампы копировать. И ещё пара вопросов. Первый: добавил все нужные уровню текстуры, а вот такая фигня осталась На бочках такая же фигня, надпись "удалю" Второй: где указан путь к текстурам асфальта, земли и т.д.? А то у меня они очень некачественные. Точнее, по-моему это даже не текстуры, а какая-то каша. Третий: нужны ли какие либо шейдеры для корректной работы кордона в ЗП? Я добавил только 1, без которого игра вылетала - deffer_impl_flat.vs. ancer95 Но в логе нет ничего такого в духе "Can't find texture". Копировать все текстуры не хочется, вдруг в ЗП такие уже есть и качественнее. Изменено 15 Мая 2010 пользователем Darien Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) Darien, чтоб желтых надписей не было на текстурах, придется скопировать эти же текстуры из ТЧ. Я себе попросту все текстуры скопировал. Но в логе нет ничего такого в духе "Can't find texture". Так текстура то есть, просто в ЗП на ней написали "Будет удалено". Точнее, по-моему это даже не текстуры, а какая-то каша. Тебе надо скопировать текстуры из папки terrain. Изменено 15 Мая 2010 пользователем ancer95 Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 Darien, чтобы земля была нормальной надо добавить *.thm . Если локацыя из ЧН то тебе нужны файлы gamedata\textures\terrain\terrain_имялокации_что-нибудь.thm Желательно добавить такие файлы для всех текстур которых не хватало. Ну а если локация из ТЧ то нужно генерировать данные файлы в СДК. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 Darien, Каша вместо текстур у тебя потому, что нет файлов thm к текстурам. Вытащи из сдк и все будет норм. По шейдерам - нужны на некоторых локациях. Например, на Неразведанной Земле тебе придется совмещать шейдеры. Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 Ничего не нужно делать! береш .thm с любой локи из ЗП и переименовываешь для своей локации! Эт Нуклиа всех подманул))) Но он потом сказал как на самом деле их сделать))) Lost World Mod Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 (изменено) Есть пара вопросов. Первый: можно ли разрешить актору карабкаться по леснице, например в лагере новичков? Второй: как можно исправить слишком тёмные текстуры в некоторых местах, а то их хорошо видно только с фонарём? Первый вопрос отпадает. Нашёл на форуме. Второй тоже отпал. Изменено 16 Мая 2010 пользователем Darien Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 15 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2010 И второй тоже должен отпасть... В архиве с ГГ эдитором есть тутор там все написано! И об этом на форуме писали неоднократно Lost World Mod Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Народ! Кому нужен живой Сидорович на Кордоне - выкладываю архивчик на 500 кб с конфигами, скриптами и секциями из олл.спавна (в целях экономии трафика). Сделано под тестовый Кордон, который ранее выкладывал, но и к любому моду, где Кордон приклеен, адаптировать не сложно. http://www.sendspace.com/file/j7wbd5 P.S. Еще раз спасибо Колмогору за помощь. Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Darien, level.ai10 появляется только при переносе локаций из ТЧ. Ссылка на комментарий
xiani 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 незнаю, может выкладывали уже, может нет сварганил оверлей для новых интро, кому интересно Скачать ZP_intro_overlay.7z с WebFile.RU intro_1x просто поверх ложить, а под него intro_1x_softlight в режиме наложения "softlight" или както так, режим "overlay" тоже наверно покатит если откроется без прозрачности - берите её из альфы вот пример того что у меня получилось: Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 (изменено) xiani, если не затруднит, можно чуточку подробнее для чайников в Photoshop-е (как я, например) по поводу этого пункта?: intro_1x просто поверх ложить, а под него intro_1x_softlight надеюсь я не обижу тебя столь уж детализированной инструкцией:Нет, конечно. Наоборот, спасибо большое! Я там полный ноль и как раз нуждаюсь в загрузочных экранах. Изменено 17 Мая 2010 пользователем SanekKZN Ссылка на комментарий
xiani 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 надеюсь я не обижу тебя столь уж детализированной инструкцией: 1. открываешь скриншот который у тебя будет как интро 2. открываешь intro1x_softlight.tga 2.1. дважды кликаешь на слое "background", должно появится окошко, в нем жми "ок" 2.2. заходишь в меню "Select"->"Load selection...", по идее там ничего менять не надо, и просто жми "ок"... хотя ты можешь убедиться что в разделе Source в поле Document указан "intro1x_softlight.tga", а в поле Channel указан "Alpha 1" 2.3. меню "Layer" -> "Layer mask" -> "Reveal Selection" 2.4. меню "Layer" -> "Duplicate Layer...", там в окошке выбери вместо intro1x.tga твой файл с картинкой 2.5. закрываешь intro1x_softlight.tga не сохраняя 3. открываешь intro1x.tga 3.1. дважды кликаешь на слое "background", должно появится окошко, в нем жми "ок" 3.2. заходишь в меню "Select"->"Load selection...", по идее там ничего менять не надо, и просто жми "ок"... хотя ты можешь убедиться что в разделе Source в поле Document указан "intro1x.tga", а в поле Channel указан "Alpha 1" 3.3. меню "Layer" -> "Layer mask" -> "Reveal Selection" 3.4. меню "Layer" -> "Duplicate Layer...", там в окошке выбери вместо intro1x.tga твой файл с картинкой 3.5. закрываешь intro1x.tga не сохраняя 4. выбираешь слой второй по счету слой (тот который был softlight) и в том же окошке где слои перечислены есть поле в котором написано Normal и это режим смешения, в нем ставь "Soft Light", и рядом поле Opacity, его ставь в 6% 5. по идее всё хотя... может и проще можно =) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти