Kostya V 31 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 AK74, Можно попробовать так: Открыть в СДК Кордон ЧН. Убрать источник звука. Заново скомпилить локу на минимальных с учетом поправки и потом получившийся level.snd_static вставить в свою геймдату. Еще есть прога Колмогора по звукам. Но удаляет ли она некоторые звуки, я не знаю. Не пользовался ей еще. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Знахарь 0 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 (изменено) AK74, спасибо, но файла ggtool.pl в ACDC CoP тоже нет, его-то где взять? Изменено 4 Мая 2010 пользователем Знахарь Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 Привет Kostya V. Спасибо, но как бы крамольно это не звучало, связываться с SDK, я бы не хотел. К своему стыду должен признать что я даже Photoshop-ом пользоваться не смог научиться - то ли слишком старый, то ли слишком тупой. Поэтому, я предпочел бы 2-ой вариант. Может кто поделится ссылкой? 2 Знахарь. Вот ловите архив ~17М, вместе с дистрибутивом Perl http://rghost.ru/1536356, жить будет 2 недели. Ставите Perl, ребут, после пользуетесь компилятором. Удачи. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 подправил petool. Вот новая версия http://www.sendspace.com/file/la0uq4 Теперь собирает корректный particles.xr для ЧН/ЗП Для ЗП собирать следующей командой petool.exe -c particles.ltx -cop Ссылка на комментарий
Larry76 0 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 (изменено) Попробовал при помощи тутора от БАТЯСТАЛКЕР прикрутить кордон от ЧН к ЗП почему-то не создался файл level.ai10 ,который в level.ai нужно переименовать.... Попробовал тупо перенести level.ai из готовой геймдаты от уважаемого nuklia Сразу получил "по мордасам " вылетом FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 113 [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map упс... со старым(оригинальным,из ЧН) level.ai всё пошло по "старому" сценарию,как при прикрутке кордона от ТЧ как и тогда добавил переименованный файл deffer_impl_flat.vs Даже с партиклями(как из ТЧ) проблем не возникло. единственное,что добавил это \textures\terrain(чтоб земля\асфальт нормально выглядели) и всё. теперь аллспавном осталось заняться. Изменено 4 Мая 2010 пользователем Larry76 Правильно заданный вопрос- уже половина ответа! Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 4 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2010 (изменено) Вообщем, быстро сделал, что то типа gui для petool от Kolmogor,а. При компиляции есть выбор версии на выходе для ТЧ или ЧН или ЗП. Вот скрин gui: А вот ссылки: Скачать ParticleEditorTools.rar с OpenFile.ru Скачать ParticleEditorTools.rar с Народ.ру Изменено 4 Мая 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 Kolmogor , прошу прощения за назойливость, может попробуете оживить Сидорыча. Я подготовил геймдату со всеми (на мой взгляд) необходимыми конфигами и скриптами. Модель спавнится на затоне в нескольких метрах от старта актора в виде мешка с тряпками, доступен диалог и окно торговли ( правда торговля не описана и при попытке чтото купить или продать вылет), а вот на логику mob_trader никакой реакции. Думаю, многие к моей просьбе присоединятся. Архив 6 мб http://www.sendspace.com/file/6zti44 Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Возможно не совсем в тот раздел... Вобщем решил занятся переносом переделанного Янтаря из билда в ЗП. И столкнулся с такой проблемой. Если просто через редактор бардака перевести уровень в формат СДК и в СДК сразу build сделать то он пройдёт успешно. НО если добавить хоть 1 объект то сразу же при build ругается на invalid faces причём объект любой хоть стандартный хоть какой. Притом если сделать новый уровень и добавить туда этот объект и необходимый минимум для спауна то всё проходит нормально. Что за магия блин? Зарание спасибо... PS А если я например поставлю свою собственную модель воды на уровень то она нормально идёт. Правда в ней кость есть и возможно компилятор его за динамич. объект считает. PS А вот если скопировать предмет на уровне и вставить то опять ругается на инвалидов. Локация: Янтарь 1935 из формата ЧН декомпилированый в формат СДК. Изменено 5 Мая 2010 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Присоединяюсь к просьбе. Я спавнил сидора на кордоне - тоже самое. Причем видно этот мешок только тогда, когда в алл.спавне он обозначен как esc_m_trader. Скрин: Изменено 5 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 (изменено) Вроде все нормально, только стула не хватает nuklia, у тебя ошибка была в bind_monster.script в функции function generic_object_binder:net_spawn(sobject) ... if self.object:clsid() == clsid.script_trader then smart_terrain.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_trader, self.loaded) else end -- не хватало этого енда А вот собственно и сами файлы(вынес биндер Сидора и ему подобных в отдельный файл, переложил логику по правильному пути, ну и остальное по мелочи ): http://www.sendspace.com/file/vwx1dw Изменено 5 Мая 2010 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 5 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2010 *Shoker*, А точно на invalid faces ругается? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 6 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2010 (изменено) Ну что то вроде этого: "non associated face" и пишет число толи полигонов толи чего то ещё но оно всегда зависет от размера предмета и исчесляется тысячями, как будто весь предмет один большой кривой полигон. Притом чистый уровень нормально билдит а на любом обджекте валится. И ещё вопрос в догонку: сделал воду в 3д макс для локации но чтобы 3д макс её пережувал, добавил в неё кость, экспортнул в object и мимо AE сразу в LE добавил (материалы сразу в максе настроил). Можно ли так делать или надо сперва в СДК прогнать, и грозит ли наличие кости какими ли то вылетами, так как СДК похоже воспринимает её как динамический объект? Сёдня поставил VMware и XP на него, СДК работает, ближе к вечеру попробую на нём, но знакомый на ХП делал у него таже фигня вроде вышла. Строгое предупреждение от модератора Halford ________________________________ Сейчас на форуме GSC подсказали что то о секторах. Спасибо, всё прошло. Строгое предупреждение от модератора Halford "Спасибо" отдельным постом не пишем. Изменено 6 Мая 2010 пользователем Halford Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 6 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2010 *Shoker*, Уже тысячу раз об этом говорилось. И даже совсем недавно. Набери в поиске свою ошибку. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
raf100 0 Опубликовано 7 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2010 Никак на подключенных локациях не могу зщадать точки спавна монстров и нпэсов. И как на зп логику гулагам задавать? Дедушка Ленин. Ссылка на комментарий
Знахарь 0 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 (изменено) Может быть немножко не в тему... Недавно разобрался как устроены тайники в ЗП. Т.к. в сети статей на эту тему я не нашел, решил написать маленькую статью. Очень просто. Файлы: all.spawn, secret.ltx Начнем-с! Допустим, у нас есть карта Болота и на ней нужно сделать тайник: Открываем configs/misc/secret.ltx Создаем инклюд на файл с описанием тайников на нашей локации: #include "secret_marsh.ltx" Далее допысываем в секции нашу локу с приставкой list_: [list]:list_zaton, list_pripyat, list_jupiter, list_marsh Создаем сам файл с описанием тайников secret_marsh.ltx в папке misc. В нем пишем: [list_marsh] mar_hiding_place_1 [mar_hiding_place_1] vodka = 1, 1 Как вы уже поняли, в [list_marsh] приводится список всех тайников на карте, а затем расписывается каждый тайник. vodka = 1, 1 - Это список предметов в тайнике, первая цифра обозначает количество, вторая, как мне кажется ни начто не влияет т.к. везде стоит 1. Теперь all.spawn. Создаем две секции: [213] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = mar_hiding_place_1 position = 588.25833447266, 3.165674, 407.9;координаты direction = 0.00655899988487363,-0.242111995816231,0.0535049997270107 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1068; гейм-вертекс distance = 0 level_vertex_id = 519643; лэвэл-вертекс object_flags = 0xffffef3e custom_data = <<END [story_object] story_id = mar_hiding_place_1; имя нашего тайника в secret_marsh.ltx [secret] cfg = misc\secret.ltx; сцылка на файл с тайниками END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [214] ; cse_abstract properties section_name = vodka name = marsh_hiding_vodka position = 588.25833447266, 3.165674, 407.9 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1068 distance = 0 level_vertex_id = 519643 object_flags = 0xffffff0f custom_data = <<END [secret] name = mar_hiding_place_1; сцылка на секцию в secret_marsh.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\devices\dev_vodka\dev_vodka ; cse_alife_item properties condition = 1 upgrades = Как я понял, первая секция определяет координаты самого тайника, т.е. куда ставить значок на карте. Вторая и последующие секции описывают каждый предмет в тайнике. У всех предметов относящихся к одному тайнику в [secret], name должен быть одинаковый. Все, собираем алл.спавн, кидаем его на место, и получаем бутылку водки за трансформаторной будкой в Северном хуторе. При ее подборе, как и положено, появится сообщение, а в нашу статистику пойдет еще один найденый тайник Изменено 9 Мая 2010 пользователем Знахарь Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2010 raf100, в конфиге смарт-террейна задаешь респавн сквадов - они появятся в смарте. Можно задать спавн поинт в конфиге отряда (предварительно прописав саму точку в путях), вместе с парметром таргет смарт. А ссылку на файл с логикой подключай через секцию [exclusive] в конфиге смарта. Собственно, не пойму проблемы. Делай по образцу файлов ЗП, там все понятно. Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Всем доброго времени. Подлючил к ЗП ЧАЭС 1 из ТЧ, столкнулся с такой проблемой : тени(от зданий(может ешё от чего нибудь)) ложатся не правильно (их видно с солнечной стороны) Как это можно решить? Извеняюсь если уже обсуждалось Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Горчаков Антон, Я уже писал об этом - вот. Не ленитесь читать тему. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 8push5, значит надо каналы местами поменять и всё? Просто я сделал : lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30 затем снижаем контраст на 15 единиц сохраняем в формате dxt5 без мипмапов вот так Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 10 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2010 Горчаков Антон, это не правильный метод, от сюда и косяки. Сделай так как писал я и посмотри, если вдруг косяк останется приложи скрин будем смотреть. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти