f0reSt 0 Опубликовано 19 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2010 PavelSnork, тупо копируешь профили, секции из ЧН в ЗП, затем модели, текстуры и т.д. пока не нарвешься на вылет. Анимация запрещена. N6260 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 19 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2010 А в секциях надо вертексы изменять? Есть секции, которые АСДС не хочет собирать, и по-етому у меня получилось перенести только аномалии. А в конфигах и скриптах что-то надо править, для перенесения уникальныхперсонажей? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 19 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2010 (изменено) PavelSnork ! Тебе предстоит долгая и трудная дорога сюда http://stalkerin.gameru.net/ в базу знаний. начни со статьи -Редактирование НПС- И если позволяет сетка 20 метров качнуть - на стр-3 этой темы мой пост от 19.1.2010. там ссылка - недоделка - но рабочая, посмотришь - какие файлы создавать придется, и это только начало. Строгое предупреждение от модератора n6260 Полноразмерное изображение размещать в сообщении запрещено. Заливаем картинку на любой фотохостинг и копируем в текст код "превью по клику". Изменено 19 Февраля 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 Кто-нибуть может нормально обьяснить, как мне перенести всех персонажей с их диалогами, моделями, профилями, и т.д. из "Болот" ЧН, в локацию "Болота", которую я подключил к ЗП? Прошу написать небольшой тутор на примере одного персонажа, например, Суслова на место, где он стоял в ЧН. Буду очень благодарен за помощь. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 "небольшой тутор"??..... It's impossible to gather it into "небольшой тутор"... it's a HUGE amount of work, just go and search for individual tutorials about making quests and unique NPCs - and after getting through them you will know, what to do. Добавлено через 5 мин.: Программа для подключения уровней к ЗП How to remove a level from a graph? Clicking on the opposite button doesn't work... sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 Но если ето так трудно, то я не знаю куда мне обратится за реальной помощью Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 (изменено) But everything is described here and on Stalker Inside... start from these: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8806 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6356 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=847 and so on. update: Well, I'm working on stancia level in the 1935 build style (that means it's all on a single map, and not splitted into two levels) It's already working, but there're still some things to fix or make better. Isn't it beautiful?? :ny_z_5: Изменено 25 Февраля 2010 пользователем utak3r sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 1 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2010 (изменено) Выручайте,у менея после команды Compile\make game пишет ошибку: Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 23.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 14.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 17.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 20.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 23.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 14.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 17.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 20.87, 1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, -1.37] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, 1.37] Object 'deco_interior\int_bags', surface 'prop_blind01_S' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_bread_slicer', surface 'wood_table_01_S3' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_bucket', surface 'mtl_bochka_02_S9' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_canned_food_01', surface 'prop_konserv2_S' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_canned_food_02', surface 'prop_yantar_S' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_glass', surface 'glas_dirt_S1' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_kebab', surface 'mtl_arm_2_S8' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_kitchen_prefab', surface 'prop_door4_S1' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_stuffed_animal_kat', surface 'act_cat_S' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_wine_barel', surface 'prop_bochenok_S' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_wine_box', surface 'prop_trube_S' contain invalid game material. Object 'deco_interior\int_bucket', surface 'mtl_bochka_02_S9' contain invalid game material. Object 'buildings\building_big\big_building_13', surface 'crete_roof1_S2' contain invalid game material. Изменено 1 Марта 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
kalinin11 38 Опубликовано 1 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2010 (изменено) Настройки шейдеров не правильные, в большинстве случаев сойдёт просто настройка у шейдера на default. Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения. Такие вопросы нужно ставить в соответствующей теме, то есть теме про Сдк! Изменено 1 Марта 2010 пользователем kalinin11 СВОБОДА - АНАРХИЯ Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 3 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2010 Для новичков, желающих заселять добавленные локации ! Выкладываю тест-мод с добавленной локацией Кордон из ЧН для совместного разбирательства как создавать смарт-террейны, спавнить НПС, определять их на работы в гулаг, логику и т.п. На Кордоне уже созданы порядка 20 смарт-террейнов (configs\scripts\escape\smart) . Добавлено несколько укрытий от выброса . В заваленном тоннеле железной дороги поселился контроллер. Добавлено место для сна. Включен автомобильный мод от Колмогора (вызывается в игре Esc->F1->4(на циф. клавиатуре - нива, 3 - УАЗ ) Добавлена функция определения координат Г.Г. (вызывается в игре Esc->W->Esc->F12 (скриншот в общих документах) Для поиска и сравнения файлов удобно пользоваться программой- файловым менеджером Total Commander. Для создания смарт-террейна необходимо: в распакованном All.spawn\escape.ltx создать секцию [XXXX] ; cse_abstract properties section_name = name = esc_sim_1 position = -131.679443359375,4.54702472686768,223.310623168945 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 3366 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties в файле way_escape.ltx создать точки пути [esc_sim_1_traveller_actor] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -139.976989746094,7.92740631103516,214.180725097656 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 114603 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -139.205581665039,7.28326225280762,215.007064819336 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 115432 [esc_sim_1_traveller_squad] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -142.107650756836,8.22405433654785,215.61328125 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 112158 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -141.303436279297,7.60641098022461,216.339706420898 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 112975 необходимы для перемещения с главными сталкерами [esc_sim_1_walker_1_look] points = p0 p0:name = name00|a=sit_knee p0:position = -135.264755249023,4.77195262908936,221.322662353516 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 120247 [esc_sim_1_walker_1_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -136.487121582031,4.7488899230957,224.744247436523 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 118676 [esc_sim_1_walker_2_look] points = p0 p0:name = name00|a=sit_knee flags = 0x1 p0:position = -134.427719116211,4.65883541107178,224.077484130859 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 121036 [esc_sim_1_walker_2_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -133.710815429688,4.751784324646,219.640319824219 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 121821 [esc_sim_1_guard_1_look] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -134.901641845703,5.14409446716309,218.546768188477 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 120243 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x2 p1:position = -139.994338989258,6.83790016174316,217.731719970703 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 114608 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x4 p2:position = -145.01057434082,6.06774806976318,231.564849853516 p2:game_vertex_id = 996 p2:level_vertex_id = 108869 p2:links = p3(1) p3:name = name03 p3:flags = 0x1 p3:position = -139.35026550293,5.46518325805664,233.197036743164 p3:game_vertex_id = 996 p3:level_vertex_id = 115458 [esc_sim_1_guard_1_walk] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = name00 p0:flags = 0x4 p0:position = -137.187911987305,5.67031574249268,219.150955200195 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 117876 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x2 p1:position = -141.437377929688,6.13025951385498,223.992767333984 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 112986 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x1 p2:position = -138.589736938477,5.11841583251953,229.624359130859 p2:game_vertex_id = 996 p2:level_vertex_id = 116265 p2:links = p3(1) p3:name = name03 p3:flags = 0x2 p3:position = -142.148788452148,5.61561870574951,231.084564208984 p3:game_vertex_id = 996 p3:level_vertex_id = 112180 p3:links = p0(1) работы в гулаге для симулянтов - на троих прописать в файлах ХХХ = "esc_sim_1" [esc_sim_1]:default territory = 1 sim_avail = true [escape] esc_sim_1 = st_esc_sim_1_name [esc_sim_1] 255,255,255,152 esc_sim_1 = st_stalker_esc_sim_1 [smart_terrain];esc_sim_1 - это и есть наш смарт-террейн squad_id = 27 max_population = 2 respawn_params = respawn@esc_sim_1 - респавн симулянтов arrive_dist = 65 [respawn@esc_sim_1] spawn_stalker@advanced [spawn_stalker@advanced] spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran spawn_num = 2 зарегистрировать нашу локацию в скриптах --'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции. --'****************************************************** --'****************************************************** --' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов. squad_ltx = system_ini() setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx") local group_id_by_levels = {zaton = 1, pripyat = 2, jupiter = 3, labx8 = 4, jupiter_underground = 5, escape = 6} function surge_stats() local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects local sim_squads = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } local sim_smarts = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } function CSurgeManager:initialize() self.ini = ini_file("misc\\surge_manager.ltx") self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false} Информация к размышлению : возле каждого смарт-террейна находится graph_point c настройкой - записано имя смарт-террейна в п-4 LE. Для чего ? - вопрос к специалистам. Тест-мод здесь http://www.sendspace.com/file/keesn6 30 метров Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 (изменено) nuklia, Вот это тема :ny_ph34r_1: спасибо) буду копать) Изменено 5 Марта 2010 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
sovok85 0 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 Народ кто разобрался со смарт_коверами. Нужно ли из ЧН переносить смарт_коверы в ЗП или они там просто по другому называются и собранны в группы? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 nuklia, твой тест мод с Кордоном у меня не запускается (выдает непонятную ошыбку и вылазит зеленый жук), хотя я все сделал за инструкцией, которая в моде Добавлено через 7 мин.: Кто-нибуть может вообще написать как создавать нового (уникального) НПС в Зове Припяти на новой локации с нуля? Вот у меня есть АМК 0.4, а я хочу туда заспавнить еще НПС (на Болота), что мне делать? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 5 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2010 nuklia, качаю твой кордон :ny_thumbsup: как думаешь, можно вернуть сидрыча на свое законное место в зп, например на твоем кордоне?)) Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 С сидорычем как не бился - не получилось - похоже подрезали в движке модель M_TRADER. Смарт-каверы надо свои создавать по аналогии ЗП в Олл.спавне - в СДК в Левел-Эдиторе кривые получаются и потом не распаковывается Олл.спавн. Смарт каверы - это работы для НПС в смарт-террейнах - типа барменов, торговцев, стоящих за столами, сидящих у костра и т.п. PavelSnork! Только что все проверил - все в порядке - ставь на чистую игру и файлы Кордона из ЧН кроме level.ai не забудь добавить. Добавлено через 16 мин.: Cоздание новых НПС в Зове Припяти файл зарегистрировать в gamedata\configs\system.ltx строка - specific_characters_files = <specific_character id="esc_b1_diller" team_default = "1"> <name>esc_b1_diller_name</name> <icon>ui_inGame2_Sich</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>esc_b1_diller</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <rank>700</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3</visual> <supplies> [spawn] \n </supplies> <money min="0" max="0" infinitive="0"/> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <start_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_choose_task</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_sell_items</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_buy_info</actor_dialog> <!-- actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b40_about_merc_camp</actor_dialog --> <actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_stages</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b30_actor_after_barmen</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_about_nimble</actor_dialog> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> </specific_character> <character id="esc_b1_diller"> <class>esc_b1_diller</class> </character> файл зарегистрироватьв gamedata\configs\creatures\spawn_sections.ltx [esc_b1_diller]:stalker $spawn = "respawn\esc_b1_diller" character_profile =esc_b1_diller spec_rank = master community = stalker story_id = esc_b1_diller_id Итак мы зарегистрировали нашего НПС и уже можем его заспавнить старыми методами через All.spawn или всеми нами любимый скрипт Однако в ЗП спавн происходит по другой схеме и для этого необходимо создать СКВАД нашему НПС Этот файл надо зарегистрировать в gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx [esc_b1_diller_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = esc_b1_diller target_smart = esc_b1 story_id = esc_b1_diller_squad ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ESCAPE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_escape] esc_b1_owl_stalker_trader_squad = esc_b1 esc_b1_commander_squad = esc_b1 esc_b1_tech_squad = esc_b1 esc_b1_barmen_squad = esc_b1 esc_b1_diller_squad = esc_b1 ;-----------ESCAPE-------------------------- ;--------- ESCAPE UNIQUE SQUADS -------- [esc_b1_owl_stalker_trader_squad]:default_squad sim_avail = false [esc_b1_commander_squad]:default_squad sim_avail = false [esc_b1_tech_squad]:default_squad sim_avail = false [esc_b1_barmen_squad]:default_squad sim_avail = false [esc_b1_diller_squad]:default_squad sim_avail = false И теперь, когда мы все это прописали в файлах, наш НПС заспавнится на Кордоне без всяких дополнительных команд - если зайдете на локацию - бегите на блокпост к бывшему выходу с Болота - там он и появится и пойдет к базе сталкеров т.к. мы его приписали к смарт-террейну esc_b1 Выбор точки спавна я к сожалению до сих пор не понял - вопрос к специалистам ! Другие эксклюзивы спавнятся там-же но подчиняясь прописанной им логике телепортируются на работы в свои смарт-камеры по условию;- on_info = {!npc_in_zone(esc_b1_sr_barmen)} %=teleport_npc(esc_b1_stalker_barmen_walk)% "если не в зоне(..) - телепортировать на точку пути(..)" ! - отрицание. Но для того чтобы НПС подчинился прописанной ему логике - его надо прописать в эксклюзивы в смарт-террейн [exclusive] esc_b1_owl_stalker_trader = escape\esc_b1_owl_stalker_trader.ltx esc_b1_commander = escape\esc_b1_commander.ltx esc_b1_tech = escape\esc_b1_tech.ltx esc_b1_barmen = escape\esc_b1_barmen.ltx ;esc_b1_diller = escape\esc_b1_diller.ltx ; закомментировал т.к. нет файла - попробуйте по аналогичным А для того чтобы они появлялись в нужный момент - прописывать условия появления (примеров пока нет - сам еще разбираюсь - в логике слабоват). P.S. В тест-моде не работает место сна - кудато выкинул скрипт - чтобы исправить зарегистрируйте наше место сна function sleep(actor, npc) local sleep_zones = { "zat_a2_sr_sleep", "jup_a6_sr_sleep", "pri_a16_sr_sleep", "esc_b1_sr_sleep", ; наше место сна "actor_surge_hide_2" Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 Помогите плиз с расположением локаций на глобальной карте а то все расползлось Lost World Mod Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 (изменено) Нужна помощь. Попробовал перенести Кордон из ТЧ, и словил такой вылет: [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 486 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable bound_rect in [level_map] Видел, что у кого-то в этой теме это тоже было. Как исправить? Я так понял, это из-за отсутствия текстуры карты, которая указана в level.ltx? Или лучше взять локу из ЧН? Изменено 6 Марта 2010 пользователем ancer95 Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 (изменено) Проблема с расположением локации на глобальной карте если я не ошибаюсь, во первых перекинь из папки текстуры мап текстуру кордона, во вторых может быть что карта локации не помещается на глобальной карте может быть и так что она прописана за её пределами поэтому меняй глобальную карту до размеров 1024 на 2048 должно помоч ЗЫ могу ощибаться Изменено 6 Марта 2010 пользователем Phantom1305 Lost World Mod Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 Phantom1305, ты прав, да. Я так уже сделал, но... Карта в КПК появилась, но локации нет, ГГ спавнится на Затоне, как в оригинале. Разобрал all.spawn, а там - все стандартное! Все от моего Кордона странным образом исчезло . Так что лучше вытащу из ЧН. Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 6 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2010 ЧН или ТЧ разницы нету ты переход прописал? это раз, два в алл спауне в файле All.ltx скорее всего локацию не дописал Lost World Mod Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти