Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

PavelSnork, тупо копируешь профили, секции из ЧН в ЗП, затем модели, текстуры и т.д. пока не нарвешься на вылет.

Анимация запрещена. N6260

Ссылка на комментарий

А в секциях надо вертексы изменять? Есть секции, которые АСДС не хочет собирать, и по-етому у меня получилось перенести только аномалии.

А в конфигах и скриптах что-то надо править, для перенесения уникальныхперсонажей?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork ! Тебе предстоит долгая и трудная дорога сюда

http://stalkerin.gameru.net/ в базу знаний. начни со статьи

-Редактирование НПС-

И если позволяет сетка 20 метров качнуть - на стр-3 этой темы

мой пост от 19.1.2010. там ссылка - недоделка - но рабочая,

посмотришь - какие файлы создавать придется, и это только начало.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Полноразмерное изображение размещать в сообщении запрещено. Заливаем картинку на любой фотохостинг и копируем в текст код "превью по клику".
Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Кто-нибуть может нормально обьяснить, как мне перенести всех персонажей с их диалогами, моделями, профилями, и т.д. из "Болот" ЧН, в локацию "Болота", которую я подключил к ЗП? Прошу написать небольшой тутор на примере одного персонажа, например, Суслова на место, где он стоял в ЧН. Буду очень благодарен за помощь. :russian_ru:

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

"небольшой тутор"??.....

It's impossible to gather it into "небольшой тутор"... it's a HUGE amount of work, just go and search for individual tutorials about making quests and unique NPCs - and after getting through them you will know, what to do.

 

Добавлено через 5 мин.:

Программа для подключения уровней к ЗП

 

How to remove a level from a graph? Clicking on the opposite button doesn't work...

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

But everything is described here and on Stalker Inside... start from these:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8806

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6356

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=847

 

and so on.

 

 

update:

Well, I'm working on stancia level in the 1935 build style :) (that means it's all on a single map, and not splitted into two levels) It's already working, but there're still some things to fix or make better.

 

xrengine201002250053279.th.jpg xrengine201002250054129.th.jpg xrengine201002250052274.th.jpg

 

xrengine201002250052120.th.jpg xrengine201002250050220q.th.jpg xrengine201002250049143.th.jpg

 

 

Isn't it beautiful?? :ny_z_5:

Изменено пользователем utak3r

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

Выручайте,у менея после команды Compile\make game пишет ошибку:

Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 20.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 23.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 12.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 14.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 15.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 17.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 18.27, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.79, 20.87, 1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, -1.37]
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'statics\crane\crane2_ladder'. Vertex: [0.78, 20.87, 1.37]
Object 'deco_interior\int_bags', surface 'prop_blind01_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_bread_slicer', surface 'wood_table_01_S3' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_bucket', surface 'mtl_bochka_02_S9' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_canned_food_01', surface 'prop_konserv2_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_canned_food_02', surface 'prop_yantar_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_glass', surface 'glas_dirt_S1' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_kebab', surface 'mtl_arm_2_S8' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_kitchen_prefab', surface 'prop_door4_S1' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_stuffed_animal_kat', surface 'act_cat_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_wine_barel', surface 'prop_bochenok_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_wine_box', surface 'prop_trube_S' contain invalid game material.
Object 'deco_interior\int_bucket', surface 'mtl_bochka_02_S9' contain invalid game material.
Object 'buildings\building_big\big_building_13', surface 'crete_roof1_S2' contain invalid game material.

 

Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Настройки шейдеров не правильные, в большинстве случаев сойдёт просто настройка у шейдера на default.

Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения.

 

Такие вопросы нужно ставить в соответствующей теме, то есть теме про Сдк!

Изменено пользователем kalinin11

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Для новичков, желающих заселять добавленные локации !

Выкладываю тест-мод с добавленной локацией Кордон из ЧН для

совместного разбирательства как создавать смарт-террейны,

спавнить НПС, определять их на работы в гулаг, логику и т.п.

На Кордоне уже созданы порядка 20 смарт-террейнов

(configs\scripts\escape\smart) .

Добавлено несколько укрытий от выброса .

В заваленном тоннеле железной дороги поселился контроллер.

Добавлено место для сна.

Включен автомобильный мод от Колмогора (вызывается в

игре Esc->F1->4(на циф. клавиатуре - нива, 3 - УАЗ )

Добавлена функция определения координат Г.Г.

(вызывается в игре Esc->W->Esc->F12 (скриншот в общих документах)

Для поиска и сравнения файлов удобно пользоваться программой-

файловым менеджером Total Commander.

 

Для создания смарт-террейна необходимо:

в распакованном All.spawn\escape.ltx создать секцию

[XXXX]

; cse_abstract properties

section_name =

name = esc_sim_1

position = -131.679443359375,4.54702472686768,223.310623168945

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 3366

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; se_smart_terrain properties

 

 

в файле way_escape.ltx создать точки пути

[esc_sim_1_traveller_actor]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -139.976989746094,7.92740631103516,214.180725097656

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 114603

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = -139.205581665039,7.28326225280762,215.007064819336

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 115432

 

 

[esc_sim_1_traveller_squad]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -142.107650756836,8.22405433654785,215.61328125

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 112158

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = -141.303436279297,7.60641098022461,216.339706420898

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 112975

 

необходимы для перемещения с главными сталкерами

 

 

[esc_sim_1_walker_1_look]

points = p0

p0:name = name00|a=sit_knee

p0:position = -135.264755249023,4.77195262908936,221.322662353516

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 120247

 

 

[esc_sim_1_walker_1_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -136.487121582031,4.7488899230957,224.744247436523

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 118676

 

 

[esc_sim_1_walker_2_look]

points = p0

p0:name = name00|a=sit_knee

flags = 0x1

p0:position = -134.427719116211,4.65883541107178,224.077484130859

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 121036

 

 

[esc_sim_1_walker_2_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -133.710815429688,4.751784324646,219.640319824219

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 121821

 

 

[esc_sim_1_guard_1_look]

points = p0,p1,p2,p3

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -134.901641845703,5.14409446716309,218.546768188477

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 120243

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = -139.994338989258,6.83790016174316,217.731719970703

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 114608

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:flags = 0x4

p2:position = -145.01057434082,6.06774806976318,231.564849853516

p2:game_vertex_id = 996

p2:level_vertex_id = 108869

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03

p3:flags = 0x1

p3:position = -139.35026550293,5.46518325805664,233.197036743164

p3:game_vertex_id = 996

p3:level_vertex_id = 115458

 

 

[esc_sim_1_guard_1_walk]

points = p0,p1,p2,p3

p0:name = name00

p0:flags = 0x4

p0:position = -137.187911987305,5.67031574249268,219.150955200195

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 117876

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = -141.437377929688,6.13025951385498,223.992767333984

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 112986

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:flags = 0x1

p2:position = -138.589736938477,5.11841583251953,229.624359130859

p2:game_vertex_id = 996

p2:level_vertex_id = 116265

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03

p3:flags = 0x2

p3:position = -142.148788452148,5.61561870574951,231.084564208984

p3:game_vertex_id = 996

p3:level_vertex_id = 112180

p3:links = p0(1)

 

работы в гулаге для симулянтов - на троих

 

 

прописать в файлах

ХХХ = "esc_sim_1"

 

 

[esc_sim_1]:default

territory = 1

sim_avail = true

 

 

[escape]

esc_sim_1 = st_esc_sim_1_name

 

 

[esc_sim_1]

255,255,255,152

 

 

esc_sim_1 = st_stalker_esc_sim_1

 

[smart_terrain];esc_sim_1 - это и есть наш смарт-террейн

squad_id = 27

max_population = 2

 

respawn_params = respawn@esc_sim_1 - респавн симулянтов

arrive_dist = 65

 

[respawn@esc_sim_1]

spawn_stalker@advanced

 

[spawn_stalker@advanced]

spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran

spawn_num = 2

 

 

зарегистрировать нашу локацию в скриптах

--'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции.

--'******************************************************

--'******************************************************

 

--' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов.

squad_ltx = system_ini()

setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx")

 

local group_id_by_levels = {zaton = 1,

pripyat = 2,

jupiter = 3,

labx8 = 4,

jupiter_underground = 5,

escape = 6}

 

 

function surge_stats()

local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects

local sim_squads = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

local sim_smarts = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

 

 

function CSurgeManager:initialize()

self.ini = ini_file("misc\\surge_manager.ltx")

 

self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false}

 

 

 

Информация к размышлению : возле каждого смарт-террейна находится

graph_point c настройкой - записано имя смарт-террейна в п-4 LE. Для чего ? -

вопрос к специалистам.

 

Тест-мод здесь http://www.sendspace.com/file/keesn6 30 метров

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Народ кто разобрался со смарт_коверами. Нужно ли из ЧН переносить смарт_коверы в ЗП или они там просто по другому называются и собранны в группы?

Ссылка на комментарий

nuklia, твой тест мод с Кордоном у меня не запускается (выдает непонятную ошыбку и вылазит зеленый жук), хотя я все сделал за инструкцией, которая в моде

 

Добавлено через 7 мин.:

Кто-нибуть может вообще написать как создавать нового (уникального) НПС в Зове Припяти на новой локации с нуля? Вот у меня есть АМК 0.4, а я хочу туда заспавнить еще НПС (на Болота), что мне делать?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

С сидорычем как не бился - не получилось - похоже подрезали в движке

модель M_TRADER.

Смарт-каверы надо свои создавать по аналогии ЗП в Олл.спавне - в СДК

в Левел-Эдиторе кривые получаются и потом не распаковывается Олл.спавн.

Смарт каверы - это работы для НПС в смарт-террейнах - типа барменов,

торговцев, стоящих за столами, сидящих у костра и т.п.

PavelSnork! Только что все проверил - все в порядке - ставь на чистую игру

и файлы Кордона из ЧН кроме level.ai не забудь добавить.

 

 

Добавлено через 16 мин.:

Cоздание новых НПС в Зове Припяти

файл зарегистрировать в gamedata\configs\system.ltx строка - specific_characters_files =

<specific_character id="esc_b1_diller" team_default = "1">

<name>esc_b1_diller_name</name>

<icon>ui_inGame2_Sich</icon>

<map_icon x="1" y="0"></map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

 

<class>esc_b1_diller</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config>

 

<rank>700</rank>

<reputation>0</reputation>

 

<visual>actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3</visual>

<supplies>

[spawn] \n

</supplies>

<money min="0" max="0" infinitive="0"/>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

 

<start_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_start_dialog</start_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_choose_task</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_sell_items</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_buy_info</actor_dialog>

<!-- actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b40_about_merc_camp</actor_dialog -->

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_stages</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b30_actor_after_barmen</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_about_nimble</actor_dialog>

<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>

 

</specific_character>

 

 

<character id="esc_b1_diller">

<class>esc_b1_diller</class>

</character>

 

 

файл зарегистрироватьв gamedata\configs\creatures\spawn_sections.ltx

[esc_b1_diller]:stalker

$spawn = "respawn\esc_b1_diller"

character_profile =esc_b1_diller

spec_rank = master

community = stalker

story_id = esc_b1_diller_id

 

 

Итак мы зарегистрировали нашего НПС и уже можем его заспавнить старыми методами

через All.spawn или всеми нами любимый скрипт

Однако в ЗП спавн происходит по другой схеме и для этого необходимо создать

СКВАД нашему НПС

Этот файл надо зарегистрировать в gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx

[esc_b1_diller_squad]:online_offline_group

faction = stalker

npc = esc_b1_diller

target_smart = esc_b1

story_id = esc_b1_diller_squad

 

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ESCAPE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

[start_position_escape]

esc_b1_owl_stalker_trader_squad = esc_b1

esc_b1_commander_squad = esc_b1

esc_b1_tech_squad = esc_b1

esc_b1_barmen_squad = esc_b1

esc_b1_diller_squad = esc_b1

 

 

;-----------ESCAPE--------------------------

;--------- ESCAPE UNIQUE SQUADS --------

 

[esc_b1_owl_stalker_trader_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_commander_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_tech_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_barmen_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[esc_b1_diller_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

 

И теперь, когда мы все это прописали в файлах, наш НПС заспавнится на Кордоне без всяких

дополнительных команд - если зайдете на локацию - бегите на блокпост к бывшему выходу с

Болота - там он и появится и пойдет к базе сталкеров т.к. мы его приписали к смарт-террейну esc_b1

Выбор точки спавна я к сожалению до сих пор не понял - вопрос к специалистам !

Другие эксклюзивы спавнятся там-же но подчиняясь прописанной им логике телепортируются

на работы в свои смарт-камеры по условию;-

on_info = {!npc_in_zone(esc_b1_sr_barmen)} %=teleport_npc(esc_b1_stalker_barmen_walk)%

"если не в зоне(..) - телепортировать на точку пути(..)" ! - отрицание.

Но для того чтобы НПС подчинился прописанной ему логике - его надо прописать в эксклюзивы

в смарт-террейн

[exclusive]

esc_b1_owl_stalker_trader = escape\esc_b1_owl_stalker_trader.ltx

esc_b1_commander = escape\esc_b1_commander.ltx

esc_b1_tech = escape\esc_b1_tech.ltx

esc_b1_barmen = escape\esc_b1_barmen.ltx

;esc_b1_diller = escape\esc_b1_diller.ltx ; закомментировал т.к. нет файла - попробуйте по аналогичным

 

 

А для того чтобы они появлялись в нужный момент - прописывать условия появления (примеров пока нет -

сам еще разбираюсь - в логике слабоват).

P.S. В тест-моде не работает место сна - кудато выкинул скрипт - чтобы исправить зарегистрируйте наше

место сна

function sleep(actor, npc)

local sleep_zones = {

"zat_a2_sr_sleep",

"jup_a6_sr_sleep",

"pri_a16_sr_sleep",

"esc_b1_sr_sleep", ; наше место сна

"actor_surge_hide_2"

 

 

 

Ссылка на комментарий

Нужна помощь. Попробовал перенести Кордон из ТЧ, и словил такой вылет:

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_string

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 486

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't find variable bound_rect in [level_map]

Видел, что у кого-то в этой теме это тоже было. Как исправить? Я так понял, это из-за отсутствия текстуры карты, которая указана в level.ltx?

Или лучше взять локу из ЧН?

Изменено пользователем ancer95
Ссылка на комментарий

Проблема с расположением локации на глобальной карте если я не ошибаюсь, во первых перекинь из папки текстуры мап текстуру кордона, во вторых может быть что карта локации не помещается на глобальной карте может быть и так что она прописана за её пределами поэтому меняй глобальную карту до размеров 1024 на 2048 должно помоч

ЗЫ могу ощибаться

Изменено пользователем Phantom1305
Ссылка на комментарий
Phantom1305, ты прав, да. Я так уже сделал, но... Карта в КПК появилась, но локации нет, ГГ спавнится на Затоне, как в оригинале. Разобрал all.spawn, а там - все стандартное! Все от моего Кордона странным образом исчезло :huh::mellow: . Так что лучше вытащу из ЧН.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...