Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 Вот и у меня время компила возросло с 30 мин до 3 часов. И при этом кол-во лайтмапов увеличилось существенно. Сейчас запустил compiliers2010_v3 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 09.08.2018 в 19:35, Zagolski сказал: Сейчас запустил compiliers2010_v3 Отпишись потом. Интересно каков будет результат. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Нет, на compiliers2010_v3 такая же куча лайтмапов. Причем они опять нестандартные, таких быть не должно! (см. скрин). Время не вычислил, у меня ПК вчера в спящий режим ушел (с работающим компилем!), сегодня докомпилил (но компил на v3 субъективно дольше шел, чем на х64). Посему выходит, что этот максовский скриптовый вариант переделывания сглаживания косячит в плане объектов локаций. Видимо как-то не так он сохраняет и что-то ломает. Нельзя его использовать... Что-то другое нужно искать, более правильный способ. А такие косячные лайтмапы - ну их в топку. https://imgur.com/a/WtZ18rG Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Единственный корректный результат, который пока удалось достигнуть: разобрать уровень с ключом -mode maya (получается один файл .object), далее его прогнать через официальный (!) плагин Maya, а затем уже скомпилить xrLC. В итоге и сглаживание ЗП становится, и корректные лайтмапы получаются. Для ТЧ Кордона сейчас вышло 6 штук правильного вида, прямо как у GSC. Остается разобраться, как деревья с кустами восстановить на локации. Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать. Тогда можно было бы через майю прогнать обжекты, аналогично максу. Сдается мне, что это именно макс (или скрипт экспорта) портит объекты. С прогоном через майю все корректно получается (именно с офиц. плагином). Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 10.08.2018 в 14:02, Zagolski сказал: Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать. Скрипт импорта для Maya: import maya.cmds as mc def multiple_import(): multiple_filters = "X-Ray object (*.object);;X-Ray game object(*.ogf);;X-Ray skeletal motion (*.skl);;All Files (*.*)" files = mc.fileDialog2(fileFilter = multiple_filters, dialogStyle = 2, caption = 'Import', okCaption = 'Import', fileMode = 4) for f in files: names_list = f.split('/') object_name = names_list[-1].replace('.object', '') returned_nodes = mc.file('%s' % f, i = True, type = "X-Ray object", returnNewNodes = True, ignoreVersion = True, options = "mo=0", loadReferenceDepth = "all" ) mc.rename(returned_nodes[0], object_name)import maya.cmds as mc def multiple_import(): multiple_filters = "X-Ray object (*.object);;X-Ray game object(*.ogf);;X-Ray skeletal motion (*.skl);;All Files (*.*)" files = mc.fileDialog2(fileFilter = multiple_filters, dialogStyle = 2, caption = 'Import', okCaption = 'Import', fileMode = 4) for f in files: names_list = f.split('/') object_name = names_list[-1].replace('.object', '') returned_nodes = mc.file('%s' % f, i = True, type = "X-Ray object", returnNewNodes = True, ignoreVersion = True, options = "mo=0", loadReferenceDepth = "all" ) mc.rename(returned_nodes[0], object_name) Для экспорта попробуй эти скрипты от Вадяна - https://yadi.sk/d/WxL_noRWvjtwK Инструкция внутри архива. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Буду пробовать, спасибо. А вообще при перегонке из макса и последующей загрузке в СДК ругается на каждый объект: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. Может из-за этого косяки? Там есть галка при экспорте collision shapes, но роли она не играет. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 10.08.2018 в 16:55, Zagolski сказал: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. Может из-за этого косяки? Это при импорте в макс или при экспорте? Ругается только на лоды или на статику то-же? При экспорте лодов выставлял в селекторе Multiple Usage, а при экспорте статики менял на Static? Да и какой у тебя Макс? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Ругается на все при загрузке в СДК 0.7. Ну да, при экспорте из макса выставляю Multiple Usage для лодов и Static для остального. Макс 2010 х32. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 10.08.2018 в 18:37, Zagolski сказал: Ругается на все при загрузке в СДК 0.7 10.08.2018 в 16:55, Zagolski сказал: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. и т.д. А полный лог можешь скинуть? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) Вот полный лог: https://yadi.sk/d/ClTRjnFd3a7vcc Тут я декомпилировал ТЧ Янтарь, прогнал через макс с изменением сглаживания с тип 1 на тип 2. Ну и попробовал его скомпилить - опять крупные лайтмапы пачками сыплют... Изменено 10 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
h0N0r 362 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 10.08.2018 в 16:55, Zagolski сказал: Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found. Это из-за секторов, нужно пересоздать их. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Когда пересоздаешь сектора уже в СДК, то больше ошибок нет при последующих загрузках, это да. Но при первой загрузке ведь есть. Хотя, когда первый раз загружаешь, их (секторов) и нет, они все убиты. Ссылка на комментарий
Долгарик ДоминГо 4 Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 Ребята киньте ссылку на все карты декомпелированые из сталкер тч мне СРОЧНО нужно Мод делаю 3 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 В общем, не совсем понятно. Похоже, от уровня зависит. Перекомпилил ТЧ Кордон с изменением сглаживания на ЗП через макс, все нормально прошло. Лайтмапов правильных вышло как и положено - 7 штук, а время компиляции геометрии на High заняло 2.5 часа (x64 xrLC). Ссылка на комментарий
h0N0r 362 Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 Компил делал без ключа -nosmg? Просто даже исходники чн-локаций без этого ключа собираются с такими багами (что на оригинальном зп-xrLC, что на чн-xrLC). В xrayMayaTools_2018-03-18 добавили выбор сглаживания при импорте / экспорте, попробовал разные варианты на исходнике арены - получается ерунда, нормально выходит только с ключом. Ради интереса попробую собрать зп-припять без ключа, но терзают смутные сомнения... https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 12 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2018 (изменено) Разумеется без ключа. Хотя я много до этого компилил лок и с ключем, когда о проблеме с убийством сглаживания не знал (с ключом оно тоже портится, хоть и меньше). Тоже ЛМ выходило где как. Вот на ТЧ Янтаре что я только не делал, всегда много ЛМ выходит - более 50 штук. И на ЧАЭС. Также сглаживание убивается, если через AE 0.7 с фиксом от KD любую модель в ogf экспортить, которая получена из милки или откуда еще (где тип сглаживания ТЧ). Изменено 12 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2018 @Zagolski, когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь? А теперь по теме: Мне для проекта нужна карта под стиль Великой Отечественной (можно в ЗП формате для СДК). Желательно с дорогами для авто. Кто видел такую? Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 12 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2018 12.08.2018 в 16:49, Expropriator сказал: когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь? На днях. С локаций слезу и тогда на графику переключусь. Вообще не понятно, откуда столько ЛМ берется в некоторых случаях. Если судить по xrLC, то он должен делать не больше 8 штук. Т.е. расчет общей площади идет как 1024 x 8. Что-то во время компиляции сбивается, возможно, какие-то глючные объекты на локации после декомпила образуются, на которых xrLC спотыкается. Ссылка на комментарий
oggycoc 2 Опубликовано 4 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2020 Кто шарит - плагины то эти, на 3dmax17 можно поставить? Он их не видит, а max8 ошибки бьёт Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2020 (изменено) 04.03.2020 в 21:59, oggycoc сказал: опставить7 Он их не видит, а max8 ошибки бьёт Вызываю Хоттабыча! Он говорит, что текст зашифрован. Изменено 5 Марта 2020 пользователем ed_rez 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти