Painter 3 549 Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) Доброго дня. Подскажите, как поставить таймер на квест? Необходимо, чтобы через два часа после взятия задания оно автоматически проваливалось. Насколько помню, в ТЧ за это отвечала строка "time", но в ЗП и ЧН подобное отсутствует. Изменено 12 Мая 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 549 Опубликовано 17 Июня 2010 (изменено) Пытался сделать подобным образом: function timer_proval_quest() if level.get_time_hours()>=0 and level.get_time_hours()<2 then give_info("proval_quest") endfunction timer_proval_quest() if level.get_time_hours()>=0 and level.get_time_hours()<2 then give_info("proval_quest") end Квест: [quest_conserva_give] icon = ui_inGame2_Pripasi prior = 2 storyline = false title = {=actor_has_item(conserva) =actor_has_item(conserva)}noah_conserva_prinesti_name, noah_conserva_naiti_name descr = noah_conserva_descr target = {=actor_has_item(conserva) =actor_has_item(conserva)}zat_b18_noah condlist_0 = {+quest_conserva_done} complete condlist_1 = {+zat_b18_noah_dead} fail condlist_2 = {+proval_quest} fail[quest_conserva_give] icon = ui_inGame2_Pripasi prior = 2 storyline = false title = {=actor_has_item(conserva) =actor_has_item(conserva)}noah_conserva_prinesti_name, noah_conserva_naiti_name descr = noah_conserva_descr target = {=actor_has_item(conserva) =actor_has_item(conserva)}zat_b18_noah condlist_0 = {+quest_conserva_done} complete condlist_1 = {+zat_b18_noah_dead} fail condlist_2 = {+proval_quest} fail Не сработало. Подскажите, чём допустил ошибку? Изменено 19 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 549 Опубликовано 17 Июня 2010 (изменено) Обязтельно использовать AMK таймеры? Наверяка ведь можно обойтись без их применения. Изменено 12 Мая 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 549 Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) В конце диалога добавь выдачу инфопоршня, а в начале проверку на него. Будет примерно так: <dialog id="vodka_quest_prines"> <dont_has_info>quest_vodka_complete</dont_has_info> <has_info>quest_vodka_give</has_info> <precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Спасибо, чувак. Выручил</text> <give_info>quest_vodka_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <has_info>quest_has_vodka</has_info> <text>Вот твоя водяра</text> <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action> <give_info>quest_vodka_complete</give_info> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog><dialog id="vodka_quest_prines"> <dont_has_info>quest_vodka_complete</dont_has_info> <has_info>quest_vodka_give</has_info> <precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Спасибо, чувак. Выручил</text> <give_info>quest_vodka_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <has_info>quest_has_vodka</has_info> <text>Вот твоя водяра</text> <action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action> <give_info>quest_vodka_complete</give_info> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 549 Опубликовано 31 Января 2012 Цитата Как выдать обычный квест при подъеме какого-либо предмета? Код: (Показать) if (db.actor:object("твой_предмет") ~= nil and not has_alife_info("затычка")) then task_manager.get_task_manager():give_task("твой_квест") db.actor:give_info_portion("затычка") end endif (db.actor:object("твой_предмет") ~= nil and not has_alife_info("затычка")) then task_manager.get_task_manager():give_task("твой_квест") db.actor:give_info_portion("затычка") end end Самый примитивный метод. Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение