Dash Cross 0 Опубликовано 12 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2010 Хотел сделать обмен артов, да вот проблема вышла, вылет , ошибка в файле диалогов: error reading Atrributes/ я так понял проблема в том что я где что-то неправильно написал. <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_dialogs> <dialog id="art_change"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>я слышал ты интерисуешся артефактами,так вроде? </text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Да было такое дело...У тебя какой арт? Я тебе его на что-то поменяю, ок? </text> <next>2</next> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Чел отстань</text> </phrase> <phrase id="3"> <text>Медуза, пойдет?</text> <precondition>new_dialogs_functions.art_change_medusa</precondition> <next>6</next> </phrase> <phrase id="4> <text>Бенгальский огонь, возьмешь?</text> <precondition>new_dialogs_functions.art_change_bengal</precondition> <next>7</next> </phrase> <phrase id="5> <text>Каменный цветок , будешь брать?</text> <precondition>new_dialogs_functions.art_change_flower</precondition> <next>8</next> </phrase> <phrase id="6> <text>Конечно!За него получишь 3, нет наверное 5 аптечек.</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_medusa_transfer</action> <next>9</next> </phrase> <phrase id="7> <text>Да уж повеселимся на новый год. Ладно за него я тебе дам немного аммуниции.Выбирай, или патроны 9х18 4 пачки, или под калаш 74 2 пачки , ну или 7.62х39-под 47 калаш,2 пачки и так их трудно найти, так что ты уж извини, ну так что выбираешь?</text> <next>10</next> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="8> <text>Возьму конечно ты за него что хочешь получить? Может 3 антирада подкинуть, или детектор "медведь"? Или патронами возьмешь для пистолетов-пулеметов 9х19? 3 пачки дам. </text> <next>13</next> <next>14</next> <next>15</next> </phrase> <phrase id="9> <text>Жлобство конечно, но и на аптечках спасибо</text> <action>new_dialogs_functions.medusa_barmen_reward1</action> </phrase> <phrase id="10> <text>Давай под пм.</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_bengal_transfer</action> <action>new_dialogs_functions.bengal_barmen_reward2</action> </phrase> <phrase id="11> <text>Для калаша 74.</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_bengal_transfer</action> <action>new_dialogs_functions.bengal_barmen_reward1</action> </phrase> <phrase id="12> <text>Для Калаша 47.</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_bengal_transfer</action> <action>new_dialogs_functions.bengal_barmen_reward3</action> </phrase> <phrase id="13> <text>Давай свои антирады .</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_flower_transfer</action> <action>new_dialogs_functions.flower_barmen_reward1</action> </phrase> <phrase id="14> <text>ну давай медведь хоть прибыль больше будет.</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_flower_transfer</action> <action>new_dialogs_functions.flower_barmen_reward2</action> </phrase> <phrase id="15> <text>3 бронебойных пачки?! Ты что-то щедрый, чтож не буду упускать момент.</text> <action>new_dialogs_functions.art_change_flower_transfer</action> <action>new_dialogs_functions.bengal_barmen_reward3</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> помогите плиз может вы найдете ошибку.. Ссылка на комментарий
WillshetT 0 Опубликовано 10 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2010 (изменено) Может кто подскажет, как сотворить квест в котором никого убивать не надо, а скажем после разговора с НПС он выдаёт квест найти пропавших товарищей (ну как аналогично у Кардана было) и после нахождения всех, возвращаешься и сообщаешь, что они живы или, что некоторые их них живы и квест выполняется ... Изменено 10 Июня 2010 пользователем WillshetT Ссылка на комментарий
Painter 3 445 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) Доброго дня. Подскажите, как поставить таймер на квест? Необходимо, чтобы через два часа после взятия задания оно автоматически проваливалось. Насколько помню, в ТЧ за это отвечала строка "time", но в ЗП и ЧН подобное отсутствует. Изменено 12 Мая 2020 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 Jurok В квесте пишешь что при получении инфопоршня1 квест провален. Далее делаешь таймер на 2 часа, что-бы он выдавал инфопоршень1 через 2 часа. Далее выдаешь актору квест и запускаешь инфоршень. Немного кривовато но работает Freedom Ссылка на комментарий
Painter 3 445 Опубликовано 17 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2010 (изменено) Пытался сделать подобным образом: function timer_proval_quest() if level.get_time_hours()>=0 and level.get_time_hours()<2 then give_info("proval_quest") end Квест: [quest_conserva_give] icon = ui_inGame2_Pripasi prior = 2 storyline = false title = {=actor_has_item(conserva) =actor_has_item(conserva)}noah_conserva_prinesti_name, noah_conserva_naiti_name descr = noah_conserva_descr target = {=actor_has_item(conserva) =actor_has_item(conserva)}zat_b18_noah condlist_0 = {+quest_conserva_done} complete condlist_1 = {+zat_b18_noah_dead} fail condlist_2 = {+proval_quest} fail Не сработало. Подскажите, чём допустил ошибку? Изменено 19 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 17 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2010 Юзай амк таймеры. Самое оно. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Painter 3 445 Опубликовано 17 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2010 (изменено) Обязтельно использовать AMK таймеры? Наверяка ведь можно обойтись без их применения. Изменено 12 Мая 2020 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 17 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2010 Не понял что это такое: if level.get_time_hours()>=0 and level.get_time_hours()<2 then это получается что если время от 0 до 2 ночи (или дня, не помню как там время работает) то должен выдаваться поршень? Это раз. А два что это такое: give_info("proval_quest") это не диалог, тут надо по другому. Тут надо db.actor:give_info_portion("proval_quest") Freedom Ссылка на комментарий
Knight 0 Опубликовано 22 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2010 Jurok, level.get_time_hours это, вроде как, игровые часы, т.е. сколько часов ты провел в игре. Как я понял, по истечении 2 часов после выдачи, квест проваливается, если его не выполнить. Когда выдаешь квест, нужна переменная, в которую записываешь время в игровых часах. Допустим, qtime = level.get_time_days()*24+level.get_time_hours()+2 А потом сравниваешь function timer_proval_quest() if qtime <= level.get_time_days()*24+level.get_time_hours() then db.actor:give_info_portion("proval_quest") end Ну вроде как-то так. Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 29 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2010 Всем привет! Подскажите как сделать квест что бы нужно было принести несколько разных предметов? Склько не пробывал не получалось...... И подскажите пожалуйста... У меня квест принести предмет а как сделать метку на этот предмет???? Добавлено через 153 мин.: И помогите как сделать что бы определенный диалог у нпс включался только тогда когда ты выполняешь определенный квест?? Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 2 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2010 1. Легко. [vintorez_q1] icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat prior = 50 storyline = false title = {=actor_has_item(wpn_vintorez_m2)}vintorez_name_2, {=actor_has_item(wpn_pm)}vintorez_name_3, vintorez_name_1 descr = vintorez_descr target = {=actor_has_item(wpn_vintorez_m2)}zat_a2_stalker_barmen condlist_0 = {+vintorez_done} complete condlist_1 = {+vintorez_fail} fail 2. target = kolbasa 3. Выдать поршень а в диалоге проверку <has_info>...</has_info> Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 4 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2010 кровоSTALKER <has_info>...</has_info> я не понял как сделать проверку на квест (моного разных проверок знаю а на квест нет ) и не сечет как сделать метку тоже не понял traget = "и нужная вещь" а метки нет (например автоматов много что на все будут метки ставится) Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
хог 0 Опубликовано 4 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2010 Всем привет! Люди у меня одна проблема: сделал квест, но для квеста создал нового персонажа. Квест работает вроде нормально за исключением одной проблемы: метка на новом персонаже не ставиться! . Если кто знает что делать, пожалуйста подскажите! Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 5 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2010 хог, пропиши своему персонажу story_id, а потом ставь метку на этот стори-ай-ди Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
хог 0 Опубликовано 5 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2010 А как прописать story_id? Строгое предупреждение от модератора n6260 Советую воспользоваться поиском. Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 19 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2010 Нужна помощь. Как выполнить проверку на убийство определённого мутанта,нужно для квеста. Суть квеста. Выдаётся задание на убийство матёрого кабана Идём убиваем, после убийства получаем другое задание вернутся и получить награду. Кабан creatures\spawn_sections_marsh.ltx [mar_boar_old]:boar_old $spawn = "monsters\bears\mar_boar_old" story_id = mar_boar_old custom_data = scripts\marsh\marsh_swm_add\mar_boar_old_logic.ltx логика scripts\marsh\mar_boar_old_logic.ltx [logic] suitable = {=check_npc_name(mar_boar_old)} true active = mob_walker@mar_boar_old monster_job = true on_death = death prior = 200 [mob_walker@mar_boar_old] path_walk = mar_boar_old_walk path_look = mar_boar_old_look combat_ignore_cond = false show_spot = false danger = danger aggressive = true target = story | actor [danger] ignore_distance = 0 [death] on_info = %+mar_boar_old_dead% Диалоги configs\gameplay\swm_dialogs.xml <dialog id="mar_boar_old_hunt_quest_start"> <dont_has_info>mar_boar_old_hunt_quest_done</dont_has_info> <dont_has_info>mar_boar_old_hunt_quest_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_5</text> <next>6</next> <next>61</next> </phrase> <phrase id="61"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_61</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="6"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_6</text> <give_info>mar_boar_old_hunt_quest_give</give_info> <action>swm_dialogs.swm_mar_boar_old_hunt_quest_start</action> <action>swm_dialogs.spawn_swm_mar_boar_old_monsters</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <!---------------------------> <dialog id="mar_boar_old_hunt_quest_ubil"> <has_info>mar_boar_old_hunt_quest_give</has_info> <precondition>swm_dialogs.тут должна быть проверка на убийство кабана!!!</precondition> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_4</text> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>mar_boar_old_hunt_quest_done</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Скрипты scripts\swm_dialogs.script --Запуск квеста у Следопыта на килл кабана------------------------------------------------- function swm_mar_boar_old_hunt_quest_start() task_manager.get_task_manager():give_task("mar_boar_old_hunt_quest_give") end --Спавн кабасика--------------------------------------------------------------------------------- function spawn_swm_mar_boar_old_monsters() alife():create("mar_boar_old",vector():set(-284.212738037109,1.50543403625488,23.1587047576904),6753,1087) end --Нужный скрипт на проверку убийства кабана !!!------------ misc\tm_swm.ltx ;--//Квест у Следопыта охота на вепря--------------------------------------------------- [mar_boar_old_hunt_quest_give] icon = ui_inGame2_Ohota_na_Burerov prior = 2 storyline = false title = {+mar_boar_old_dead} mar_boar_old_hunt_take_reward_name, mar_boar_old_hunt_kill_mar_boar_old_name descr = {+mar_boar_old_dead} mar_boar_old_hunt_take_reward_text, mar_boar_old_hunt_kill_mar_boar_old_text target = {+mar_boar_old_dead} mar_hunter_sledopyt, mar_boar_old condlist_0 = {+mar_boar_old_hunt_quest_done} complete Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2010 slayer_kch, вот пример из моих разработок по случайно генерируемым квестам: [lob_q3_psevdodog] icon = ui_inGame2_Monsters_Wave prior = 30 storyline = false title = {=actor_has_item(mutant_psevdodog_booty)}lob_psevdodog_name_2, lob_psevdodog_name_1 descr = lob_psevdodog_descr target = {=actor_has_item(mutant_psevdodog_booty)}zat_lob condlist_0 = {+psevdodog_done} complete if obj:section() == "mutant_psevdodog_booty" and has_alife_info("psevdodog_start") and not has_alife_info("psevdodog_find") then db.actor:give_info_portion("psevdodog_find") end Только здесь у меня нужно добыть часть тела монстра). Ну а что бы сделать твой квест нужно кабанчику написать логику типа такой: ;[spawner];спавнить только ночью ;cond = {!is_day} [logic] active = remark1 on_death = death@chimera_dead [death@chimera_dead] on_info = %+mil_chimera_death%;даём поршень при смерти мутанта [remark1] no_move = true on_actor_dist_le = 4|%+mil_chimera_palevo%;мутант нас "увидел" Добавлено через 1 мин.: хог, пропиши своему персонажу story_id, а потом ставь метку на этот стори-ай-диВ ЗП файл стори айди пуст, вообще. Теперь метка ставится без этой пресловутой фичи. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 24 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2010 Требуется помощь: [jup_gavaec_observe_the_jupiter_factory] icon = ui_inGame2_Issledovatelskaya_gruppa prior = 50 storyline = false title = {+info_kaska_diary, =actor_has_item(jup_vova_photo)} observe_the_collectror_name_3, {=actor_has_item(jup_vova_photo)} observe_the_collectror_name_2, {+info_kaska_diary} observe_the_collectror_name_1, {-info_kaska_diary, -actor_has_item(jup_vova_photo)} observe_the_collectror_name descr = observe_the_collectror_descr target = {+info_kaska_diary, =actor_has_item(jup_kaska_diary), =actor_has_item(jup_vova_photo)}jup_a6_stalker_barmen condlist_0 = {+observe_jup_end} complete on_complete = %=add_actor_rank(5)% Всё вроде бы работает, но, при получении задания отображается не текст, а {+info_kaska_diary в заголовке. Как исправить? Ах да, и ещё, при подбирании нужный предметов и при получении нужных поршней квест всё равно не меняет своё имя(. Как править? Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 30 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2010 iDreD Спасибо за ответ но немного не то. Вот разобрался не надо никаких апдейтов в бинд сталкере и т д всё проще вот недостающее function is_has_mar_boar_old_dead(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info("mar_boar_old_dead") and not has_alife_info("mar_boar_old_hunt_quest_done") then return false end return true end <dialog id="mar_boar_old_hunt_quest_start"> <dont_has_info>mar_boar_old_hunt_quest_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_3</text> <next>4</next> <next>41</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="41"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_41</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="5"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_start_dialog_6</text> <give_info>mar_boar_old_hunt_quest_give</give_info> <action>swm_dialogs.swm_mar_boar_old_hunt_quest_start</action> <action>swm_dialogs.spawn_swm_mar_boar_old_monsters</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <!---------------------------> <dialog id="mar_boar_old_hunt_quest_ubil"> <has_info>mar_boar_old_hunt_quest_give</has_info> <has_info>mar_boar_old_dead</has_info> <dont_has_info>mar_boar_old_hunt_quest_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_3</text> <action>swm_dialogs.actor_give_10000</action> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>mar_boar_old_hunt_quest_ubil_dialog_4</text> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>mar_boar_old_hunt_quest_done</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 30 Августа 2010 Автор Поделиться Опубликовано 30 Августа 2010 Dash Cross, <phrase id="4> не хватает символа после 4 Аналогично ниже до последней фразы. ЗЫ: Юзай notepad ++, там есть подсветка синтаксиса. Jurok При выдачи задания выполни: xr_logic.pstor_store(db.actor,"любоеназваниепеременной",GetGameMinutes()) и куда нибудь в апдейд актора засунь: if GetGameMinutes() - xr_logic.pstor_retrieve(db.actor,"названиепеременнойвведеннойвыше",0) > 120 then выдаем инфопоршень на провал задания end Первое что пришло в голову... iDreD, условия без запятых пиши... не +info_kaska_diary, =actor_has_item(jup_vova_photo) а +info_kaska_diary =actor_has_item(jup_vova_photo) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти