fanat_AK 0 Опубликовано 17 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2009 (изменено) _DOMBRIST_ Какие проблемы - подходишь к анамалии вполную, чтоб метка твоя на радаре соприкаснулась с анамалией. Откываешь инвентарь и "выбросить" по ПКМ. Если анамалия та то будет белая вспышка и арт пропадёт. Когда обработка законцится арт выпрыгнет на безопасном расстоянии. Разве что там будет другая анамалия - тогда повыпендриваться придётся. Попробуй на жарке или холодце - у них проще всего определить границу. И, главное, у тебя должен быть рецепт трансмутации, без него не работает. Изменено 17 Февраля 2009 пользователем fanat_AK Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 17 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2009 вся проблема в том что арты выбрасываются в сторону,не в аномалию . вот я интересуюсь как арт загнать в аном и безопасно оттуда выудить ? Такое впечатление, что ни разу не пробовал это сделать. Я приспособился даже выкидывать предметы на полку шкафа. У меня всегда выбрасывает к 4-м часам, так и ориентируюсь. Ссылка на комментарий
Plotnick 0 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 (изменено) Я вот инетерсную закономерность обнаружил. Количество попыток варки в разных аномалиях не влияет на процент успешной варки. Например, вы сохранились, кинули в электру пустышку, легли поспать, проснулись и получили булыжник. Загрузили сейв, нашли другую электру, кинули пустышку, легли спать, проснулись... Получите опять булыжник. Проверял неоднократно, пока не заглянул в скрипты, чтобы понять, как реализована вероятность. Результат варки просчитывается в момент загрузки арта в аномалию. Вот код, возвращающий результат. function af_start_transform(v1,v2,af_from,af_target) local rnd=math.random(0,100) if rnd>v1 then if rnd>v2+v1 then return af_from else return "af_buliz" end else return af_target end end Видно, что успех определяется строчкой: local rnd=math.random(0,100) Фишка в том, что функция random, которая должна вовзращать всегда разное значение, будет возвращать одно и то же значение, каждый раз как вы будете перегружать сейв. Разные значения возвращаются только при нескольких итерациях. Например: а) Кинули 1 арт. Функция вернула 55. Перегрузились. Кинули 1 арт. Функция опять вернет 55. б) Кинули 1 арт. Функция вернула 55. Кинули 2 арт. Функция вернула 37. Перегрузились. Кинули 1 арт. Функция вернула 55. Кинули 2 арт. Функция вернула 37. Причем, как видно из функции, процент успеха никак не зависит от того в какую аномалию вы кидаете артефакт. Но зависит от вероятностей конкретного артефакта. Таким образом, если у вас не получилось сварить арт, попробуйте сварить другой. Например: 1. Кинули пустышку в электру, поспали, получили булыжник, загрузились. 2. Нашли трамплин, кинули в него пленку, получили модификат. Годится. Перегрузились. Снова книули пленку в трамплин, а потом уже пустышку в электру. В 1 варианте math.random(0,100) будет вызвана для пустышки первый раз. Во втором варианте первый раз math.random(0,100) будет вызвана для пленки, а для пустышки это будет уже второй вызов. И результат может быть другим. Если же не получается ни так ни эдак, то можно попробовать перезагрузить всю игру, а не только квиксейв. То есть, выйти в виндовс и запуститься снова. Ну а кому совсем лень заморачиваться можно подредактировать функцию оставив только return af_target. ================================================================================ Вопрос такой - пробовал три раза из Бабкиных Бус сделать Прабабкины Бусы, эффекта - ноль. Что за....?! Как раз из этой области вопрос. Попробуй сперва закниуть куда-нить какой-нить другой арт. Если другой арт успешно сварится, то перегрузись, снова закинь арт, а потом беги кидать бусы. Видимо рандом упорно возвращает не то значние, которое нужно. Изменено 18 Февраля 2009 пользователем Plotnick Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 Ну а кому совсем лень заморачиваться можно подредактировать функцию оставив только А если совсем лень заморачиваться, то правим вероятности в amk_mod.script на 100, 0, 0, Ссылка на комментарий
Plotnick 0 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 А если совсем лень заморачиваться, то правим вероятности в amk_mod.script на 100, 0, 0, Вероятности править дольше. Так что мой вариант ленивее Ссылка на комментарий
_DOMBRIST_ 1 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 Такое впечатление, что ни разу не пробовал это сделать. Я приспособился даже выкидывать предметы на полку шкафа. У меня всегда выбрасывает к 4-м часам, так и ориентируюсь. детвительно я не разу не делал артмода. сегодня битых два часа пытался запихать в аном арт. все ни как принорвиться не могу, как ГГ выбросит предмет. на пример в положение сидя бросает в бок на 1 шаг, а в положении стоя прям под себя . скрин попоже приложу. И, главное, у тебя должен быть рецепт трансмутации, без него не работает да я про это знаю ... человек Долга. "Ученым - артефакты, мутантам - смерть, беспредельщикам - смерть, военным - почет, Долгу - слава. Зона должна быть уничтожена. Аминь." - AleM Ссылка на комментарий
Цыркуль 0 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 Проверял неоднократно, пока не заглянул в скрипты, чтобы понять, как реализована вероятность. Результат варки просчитывается в момент загрузки арта в аномалию. Вот код, возвращающий результат. а может еще и файл с этим кодом подскажешь Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 а может еще и файл с этим кодом подскажешь Если хочешь эффективно работать и со скриптами, и файлами типа ltx, поставь себе notepad++. Там есть полезная функция "найти в файлах". Поковыряйся, попробуй, разберешся. Ссылка на комментарий
zulus 0 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 Я вообще, чтобы меньше заморачиваться с трансмутациями, поставил время выполнения мутации 10 минут. Сохранился перед процессом, закинул в аномалию артефакт, подождал чуток - вот и результат, трансмутант или булыжник . А почему нельзя в соответствующей аномалии "сварить" из низшего артефакта - высший? Я имею ввиду линейку артефактов, образующиеся в соответствующей аномалии, например: жарки, электры и т.д. Ссылка на комментарий
Plotnick 0 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 а может еще и файл с этим кодом подскажешь amk_mod.script А почему нельзя в соответствующей аномалии "сварить" из низшего артефакта - высший? В смысле из колючки кристальную колючку, из кристальной колючки морского ежа и др? Ну не реализовал никто до сих пор, вот и нету. Придумал? Тогда тебе в руки текстовый редактор - жду нового мода Ссылка на комментарий
Taran 0 Опубликовано 24 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2009 (изменено) Господа, прошу простить меня за возможно бредовый вопрос, но всё же задам, так как первые 15-ть страниц осили и утомился, у меня амк 141, и собственно проблема не в рецептах на абсолюты а в нижних артмодификациях - например сварить из выверта, хвоста собаки, винта и водки "каплю". Эти рецепты вообще работают - или он для фана сделаны? т.к. я чего тольку уже не делал и как в карусель не пытался это добро засунуть... Помогите советом, и не пинайте больно ))) Нет таких рецептов в АМК! Это у тебя NLC или НС стоит. Там и спрашивай! EDWIN Изменено 24 Февраля 2009 пользователем EDWIN Ссылка на комментарий
Halfhead 0 Опубликовано 10 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2009 обычно варил арты на янтаре. там вокруг бункера ученых аномалии всех типоразмеров найти можно. несмотря на то, что на склонах ничего ни куда особо не проваливалось. как правило, набирал кучу сырья, раскидывал по аномалиям, спал, потом проходил, собирал. очень удобно, сразу же каменюки Цукерману скидывать. один раз был момент: зачистил лабу, вокруг бункера долговцы наплодились. один из артов кинул в холодец у самых ворот, за электрой и трамплином, ушел к вертолету. все высыпал, лег спать. проснулся, вокруг себя все собрал, возвращаюсь к воротам, из холодца кто то притырил арт. смотрю в ПДА, там красная метка "результат трансмутации" внутри периметра шевелится. оказалось, пока я дрых, ушлый долговец мой артефактик нашел. пришлось винторезом его отнимать. Я вообще, чтобы меньше заморачиваться с трансмутациями, поставил время выполнения мутации 10 минут. Сохранился перед процессом, закинул в аномалию артефакт, подождал чуток - вот и результат, трансмутант или булыжник . подскажи плиз где это время варки искать. Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 10 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2009 Подскажи плиз где это время варки искать gamedata\scripts файл amk_mod.script Начиная со строки 557 есть строки типа: af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,"af_spirit_1"), pos ,0,4,0,"Капля души") где 70 - вероятность успешной трансмутации, 25 - вероятность "вырождения", соответственно 5 - вероятность отторжения, "Капля души" - результат модификации далее 0,4,0 - время трансмутации в формате "дней, часов, минут" Например поставь 99, 1 и 0,0,10 - будет 99% успешной варки за 10 минут Ссылка на комментарий
styx1968 3 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 Заметил одну особенность.При пропадении рецептов в Х16 помогает полная зачистка подземки.Рецепты волшебным образом появляются.Если кого пропустил,хрен найдешь. друг Семецского Ссылка на комментарий
Sam 0 Опубликовано 29 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2009 Еще есть вариант. Если рецепт провалился под пол, то можно попробовать залететь к нему через demo_record. Как только вы его увидите, можно отключать код и рецепт будет вновь над полом. Можно брать) (Меня этот способ еще никогда не подводил.) Ссылка на комментарий
favi 0 Опубликовано 29 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2009 1. Как выглядит аномалия жарка? 2. Почуму у меня в КПК разделе Данные, есть текст с описанием как варить артефакт (купил у торговца инфу), а в разделе где список рецептов с описанием свойств там его нету. Будет ли он вариться? Ссылка на комментарий
styx1968 3 Опубликовано 29 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2009 favi.1.Нарядная такая,с огоньком,если наступишь.2.Тебя подло обманул информатор,рецепт нерабочий.Такой сам по себе печальный случай. друг Семецского Ссылка на комментарий
K5N 0 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 favi 1. Столб пламени из земли бьёт, если болт кинуть Ссылка на комментарий
Chadroid 0 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 Опишите, плиз, как с помощью demo_record подлетать к "затекстуренным" артам, у меня их порядком скопилось. Или, может есть еще какие-нибудь способы. Уж больно неприятная фича у артов уходить из зоны досягаемости. Варил однажды в холодце "Панцирь" на территории лагеря Сахарова. Так два "Панциря" спаренно вылетев из аномалии после варки совершали периодические восхождения в верхние слои атмосферы (на метров 200, видно в бинокль), но потом, благо, возвращались на землю, на секунду, не больше. Вот тут их и нужно было хватать. Этот прикол, ладно, имеет место жить, но под текстуру лазивать... Вобщем, кто поможет, буду благодарен. There is no fate. The best way to predict the future is... to create it. Ссылка на комментарий
Каин 7 600 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 (изменено) Может быть, поможет изменение параметра take_dist = 2 на take_dist = 200? путь: гамедата-конфиг-инвентори сект Я таким образом доставал арты из-за забора на Агропроме. Изменено 14 Апреля 2009 пользователем Каин На исходе века взял и ниспроверг Злого человека Добрый человек. Из гранатомёта шлёп его, козла! Стало быть, добро-то посильнее зла. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти