S.Desore 0 Опубликовано 23 Мая 2008 Ну что, господа присяжные, хотите узнать как реализовать намокание не только портков? 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 23 Мая 2008 (изменено) Итак.... В целом опишу принцип: Есть у нас погода где прописан дождь, есть текстура #small которая подсвечивает уровень и есть красный канал в bump.dds текстурах, который реагирует на #small. Погода - Путь - \gamedata\config\weathers Файлы - default_groza.ltx, default_pasmurno.ltx и _rain.ltx В конфигах погоды где есть дождь прописать (желательно свою) текстуру, т.е. сделать свой кубемап.dds + к ней #small.dds Пример для [default_weather_rain_01]: sky_texture = sky\sky_test_cube_day Что получим? получим ошибку при запуске игры она будет просить текстуру. Значит идём делаем текстуру. Текстура - Путь - \gamedata\textures\sky Файлы - наш_кубемап.dds, наш_кубемап_#small.dds Кубепам.dds по сути может быть любым, однако достаточно выгодно смотрится c чистой серой заливкой (имхо), #small.dds желательно делать чуть больше чем остальные #small в игре. К примеру для #small.dds - 768х128px. Почему больше чем остальный? это позволит ввести в текстуру достаточную детальность. Требования к #small.dds - не должна быть цветной (т.е. ЧБ). Правила для #small.dds - а) тёмные пятна не отражаются в игре, светлые - отражаются. б) Чем сильней светлый участок в текстуре, тем сильнее данный участок будет отражен. в) Сильный контраст текстуры плохо сказывается на картинке в игре. Что получим? УРРАААААА Есть намокание! Т.е. получим запуск игры, однако, в зависимости от того что изображено на вашей #small.dds и контрастности изображения, мы получим во время дождя отражение некоего "типа" на всём подряд (в частности на руке ГГ) выглядит не очень.... Пожалуй нужно это исправить! Чтож... всё считается в шейдерах, значит идём пытаться править шейдеры! Шейдеры - Путь - \gamedata\shaders\r2 Находим файл с именем: sload.h и делаем его дубликат. но изменяем имя к примеру на... ммм... на sload-2.h Покопавшись внутрях видим вот такой кусок - #ifdef USE_PARALLAX surface_bumped sload_i ( p_bumped I) { surface_bumped S; half height = tex2D (s_bumpX, I.tcdh).w; height = height*parallax.x + parallax.y; float2 new_tc = I.tcdh + height*normalize (I.eye); half4 Nu = tex2D (s_bump, new_tc); half4 NuE = tex2D (s_bumpX, new_tc); S.base = tbase (new_tc); S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); S.gloss = Nu.x*Nu.x ; S.height = NuE.z ; И после строки S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); ставим: S.normal = half3(0,0,0); Идём дальше. Находим файл с именем - deffer_base_bump.ps и так же делаем его дубликат, имя даём - deffer_base_bump_2.ps В нём меняем в самом верху строку #include "sload.h" на наш дубликат #include "sload-2.h" Находим файл: deffer_base_bump-hq.ps и в нём ставим : #define USE_PARALLAX #include "deffer_base_bump_2.ps" Всё значится. Что мы имеем в итоге? В итоге мы имеем динамическое "намокание" во время наступления дождя на всём кроме худа и НПС. Однако есть проблема которую пока не решили - дело в том, что отключив в шейдерах отражение с рук и с НПС, мы получили вроде приемлемую картинку для улицы, но вот в подвале И руки И нпс будут чёрными. Почему? Потому что свет, по условию которое сделала GSC, ДОЛЖЕН отражаться от предметов для которых просчитан параметр Gloss, данный параметр есть по сути в каждой текстуре для каждого объекта, он берётся из текстуры_bump.dds из красного канала, чем ярче красный канал, тем сильнее отражать будет текстура. P.S. Вполне вероятно возникнет много разговоров и споров в отношении данной информации, но, ребят, так или иначе мы все делаем одно - стараемся улучшить Игру которая так сильно нас "зацепила", стараемся приблизить Игру к тем мечтам и пожеланиям которые имеет каждый из нас, из кто ждал и играет в неё. Не стоит говорить о том, что кто-то и что-то у кого-то взял/украл/изъял - всё это не так. Все из тех, кто может причислить себя к модостроителям, по сути реализовывает то, что уже давно придумано ДО него (безусловно бывают исключения). К чему вообще всё написанное по имитации намокания? К тому, что будет хорошо подключить ещё СТО, ТЫСЯЧИ голов, для доведения данного эффекта до... ну может и до совершенства. P.S.S. Сейчас ещё раз по написанному пробегусь и проверю нет ли ошибок. Сильно прошу меня ногами не пинать. Чуть позже прицеплю файлы уже подправленные. В том числе и пример текстур. Вот ссылка на изменённые файлы + текстуры + погода (на основе АМК) - http://rapidshare.com/files/117061936/test_reflect.zip http://ifolder.ru/6689733 Изменено 1 Июня 2009 пользователем Pxan Спойлер. Pxan 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 23 Мая 2008 Ещё кой-что добавлю по имитации - поле для творчества ОГРОМНО! начиная "рецептом" болеее интересной текстуры #small, подбором оптимального освещения в погоде и заканчивая полётом мысли в шейдерах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 24 Мая 2008 TO: SmanxX1: Всё о чем я написал - это 1 тысячная доля всего что было проползано мною на пузе изучая каждую переменную. Касаемо "не только твои наработки"... я прям даже не знаю как и ответить, ведь я написал что всё уже придумано ДО нас, на самом деле есть не только выставленный на всеобщее изучение метод имитации намокания, есть и ещё одни, который вообще ни разу даже не пытался использоваться ни кем, выглядит конечно не так как представленный, однако в радиусе 10-15 метров от ГГ он в целом неплохо работал, причем ни коим образом не портил картинку и не портил ни худ, ни НПС (т.е. со светом было все ОК, в том числе и в подземельях), однако на асфальте (в частности) он не давал достаточно реалистичного эффекта, который мы можем наблюдать сейчас, используя предложенный выше вариант. ТО 9rauth: Та схема которая описана вынуждает мокнуть все объекты (кроме рук и нпс), можно отключить и дома, и детали (ветки, деревья, бочки, покрышки и т.п.) но описанный мною вариант это самый быстрый способ реализовать и посмотреть сам принцип "намокания". ТО ALL: Силу... не.. лучше вот так... ТОЛЩИНУ вазелинового покрытия можно регулировать. Всё дело в волшебных шейдерах, так что по данному вопросу приветствуются знания тех, кто с ними знаком. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 25 Мая 2008 ТО SmanxX1: И САХАРОВа сюда приписал? это не "выпрашивание" было, а обмен опытом. Только не нужно уверять что было всё не так. всё логи моего с ним общения есть. И вообще - не нужно всех этих эмоций! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 26 Мая 2008 От большого количества белого действительно глаза устают. Давайте пока с намоканием разберёмся. На днях постараюсь выставить на рассмотрение некоторые изменения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 30 Мая 2008 Ммм... чтот на счет воды не пойму - воду на Агропроме видели? что у вас там? Лично у меня вот так - http://fotoplenka.ru/users/s_desore/407036/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.Desore 0 Опубликовано 30 Мая 2008 а чёрные текстуры сталкеров и ГГ не решили? Частично, всё из-за недостатка времени. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение