БоБеР 1 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 Есть ли какой скрипт чтоль, чтоб ГГ после диалога (ну или посое выбора строки) вылечивался? Костя, а мне поможешь? The srp 0.3 is a lie! The AMK 2.0 is a lie! In NLC 6.0 we trust Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 Костя, а мне поможешь? Извини, но я к сожалению не знаю ответа. Не скриптер я. Попробуй спросить у Kolmogor. Он хорошо разбирается в таких вещах. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 Костя, а мне поможешь? попробуй добавить функцию и вызывать из диалога function heal_actor() db.actor.health = 1; end Ссылка на комментарий
БоБеР 1 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 db.actor.health = 1; что значит 1? полная жизнь или что? мне просто надо чтоб независимо от количества здоровья оно становилось полным. да и не будет вылетов при использовании этой функции коли полное здоровье? The srp 0.3 is a lie! The AMK 2.0 is a lie! In NLC 6.0 we trust Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 1 - значит полная жизнь вылетов при полной жизни не будет, можно поставить в прекондишн проверку полная жизнь или нет и не показывать соответствующую фразу Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 function_have_af_baloon () return weapons_barter. have_item_namber ("af_baloon",1) ~= false end Если ещё нужно обьяснение то(просто пост был написан 15.12.2008, 3:09) - эта функция проверяет наличие того или иного предмета (ты и сам наверно понял) , а вылетало вот почему return weapons_barter. have_item_namber ("af_baloon",1) ~= false ,(то что выделено) это ссылка на другой фаил в котором есть вот такая функция have_item_namber (item_section,num) --(или как-то так).. Если не хочешь использовать чужой фаил , то в свой добавь это function delete_some_somth(section, count) news_manager.relocate_item(db.actor, "out", section, count) db.actor:iterate_inventory( function(dummy, item) if (count > 0) and (item:section() == section) then alife():release(alife():object(item:id())) count = count - 1 end end, db.actor) end function have_item_namber(itm,need_namber) local actor=db.actor items_count=0 itemin=itm actor:iterate_inventory(cheking_item,actor) if items_count>=need_namber then return true else return false end end и тогда твоя функция будет выглядеть так : function_have_af_baloon () return have_item_namber ("af_baloon",1) ~= false end Ссылка на комментарий
Зеусс 0 Опубликовано 28 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2008 Скрипты можно вставлять в любой скриптовый файл. Главное потом ссылку на него дать. Но можешь и свой создать. Его нигде прописывать не придется. Создаешь файл название.script в папке gamedata/scripts. И пишешь в него свои функции. А потом по ссылкам задействуешь их. Ага. большое thanks Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 29 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2008 Это еще что такое? Да да я понял ... я потом додумался посмотреть у СЯК"a и нашел .... Нашел немного раньше чем ты написал...но спасибо... насчет return не знал - правда.....плюсик ушел к тебе на Новый Год! Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 29 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2008 НУ вот вроде всё... подскажите пожалуйста...уже 5 часов бьюсь с этим Это еще что такое? function have_all() return sak.have_item_namber("old_doc_3_4",1) ~= false return sak.have_item_namber("old_doc_3_3",1) ~= false return sak.have_item_namber("old_doc_3_2",1) ~= false return sak.have_item_namber("old_doc_3_1",1) ~= false end В блоке может быть только один return Вот как тут можно сделать: function have_all() return sak.have_item_namber("old_doc_3_4",1) ~= false and sak.have_item_namber("old_doc_3_3",1) ~= false and sak.have_item_namber("old_doc_3_2",1) ~= false and sak.have_item_namber("old_doc_3_1",1) ~= false end Ссылка на комментарий
Stalker1977 1 Опубликовано 8 Января 2009 Поделиться Опубликовано 8 Января 2009 Если я введу допустим три прекондишн для появления диалога, есть ли функция, которая будет выдавать их рандомно, а еще лучше с определенной вероятностью, например первый прекондишн - 50%, второй 40%, третий 15%? Ссылка на рабочий acdc и сочинение на тему "Как я распаковал оллспавн" Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 8 Января 2009 Поделиться Опубликовано 8 Января 2009 Нет, но можно сделать самому: function pc1() ... end function pc2() ... end function pc3() ... end function precondition() local random = math.random(100) if random < 50 then return pc1() elseif random < 90 then return pc2() else return pc3() end end Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 8 Января 2009 Поделиться Опубликовано 8 Января 2009 Можно. Дэн использовал рандомность в НС3 (в диалоге dialogs_new.xml): <precondition>amk_dialogs.pre_rnd_50_100</precondition> <precondition>amk_dialogs.pre_rnd_0_50</precondition> Первый прекондишн ставь на одну ветку диалога, второй на другую. Здесь представлен шанс 50 на 50. Ссылка на комментарий
Stalker1977 1 Опубликовано 9 Января 2009 Поделиться Опубликовано 9 Января 2009 Можно. Дэн использовал рандомность в НС3 (в диалоге dialogs_new.xml): <precondition>amk_dialogs.pre_rnd_50_100</precondition> <precondition>amk_dialogs.pre_rnd_0_50</precondition> Первый прекондишн ставь на одну ветку диалога, второй на другую. Здесь представлен шанс 50 на 50. За помощь спасибо большое, постараюсь использовать оба варианта. Не могу отыскать функцию на проверку здоровья гг другими сталкерами. Ссылка на рабочий acdc и сочинение на тему "Как я распаковал оллспавн" Ссылка на комментарий
sasha47007 3 Опубликовано 9 Января 2009 Поделиться Опубликовано 9 Января 2009 Как сделать чтоб после выполнения квеста сразу начинался новый? Как сделать чтоб после нажатия на определённую ветку диалога квест выполнился? Ссылка на комментарий
Stalker1977 1 Опубликовано 10 Января 2009 Поделиться Опубликовано 10 Января 2009 Как сделать чтоб после выполнения квеста сразу начинался новый? Как сделать чтоб после нажатия на определённую ветку диалога квест выполнился? Ответы на первой странице темы (смотри про инфопорции). Ссылка на рабочий acdc и сочинение на тему "Как я распаковал оллспавн" Ссылка на комментарий
sasha47007 3 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 Как сделать условие для выполнения диалога? Ссылка на комментарий
quest 12 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 Как написать функцию для precondition в диалогах на то, что некоторая непись с определённым id жива и мертва? Ссылка на комментарий
Лис 0 Опубликовано 3 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2009 Ребята, подскажите пожалуйста, как заставить выбранного НПС идти в нужную мне точку? Ссылка на комментарий
quest 12 Опубликовано 3 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2009 Ребята, подскажите пожалуйста, как заставить выбранного НПС идти в нужную мне точку? В фенечке для АМК, которая выложена здесь на форуме, есть текстовый файл, где описано как это сделать. Ссылка на комментарий
Лис 0 Опубликовано 4 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2009 quest Спасибо, но там не совсем то... Там НПС посылают в уже заданную точку, она прописана в all.spawn, а мне нужно отправлять НПС в любую точку, например к меченому. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти