Demosfen 142 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 возможно ли вырезать кв из одного мода и вставить в другой? Ссылка на комментарий
Anahoret 298 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 @Stalker Nest, конечно. Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 @Anahoret, мне бы алгоритм действий Ссылка на комментарий
Anahoret 298 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 @Stalker Nest, изучаем "Создание квестов" с начала этой темы. Можно здесь ещё http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C)Вскрываем необходимый мод и ищем в файлах нужные строчки. Да, это муторно, но по-другому никак. В разных модах своя структура и нужно искать по файлам необходимое. Лучше и быстрее сделать свой аналог, зная квест по игре\моду, например. Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game Ссылка на комментарий
QuestRider 2 Опубликовано 5 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2017 Люди, помогите, я запарился искать инфу нассчет инфопоршней. Кто знает, как выдать инфопоршень, тогда когда ГГ будет в определенном месте, например: ГГ с Волком идет к тоннелю за АТП, и на дороге ведущей к тоннелю активируется инфопоршень и по этому инфопорншю спавнятся мутанты в тоннеле и идут себе гулять, а мы зачищаем их. Мне нужен скрипт или что-то, чтобы выдавался инфопоршень на этой дороге, можно без именный координат, я сам поставлю. Добавочка: как сделать сообщение как в солянке (ну это типо: "Бармен: Стрелок, подойти ко мне в бар. Стрелок: хорошо бармен скоро буду Бармен: жду") И вот как раз ты проходишь мимо АТП и активируется инфопоршень который дает команду функции(или как там это фигня вызывается) на сообщение. Ковырялся в моде Апокалипсис, нашел тип этого function sidor_msg1(first_speaker, second_speaker) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object( [[msgs\sidor]] )snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,200,0,0]Сидорыч:\n%c[default] Сталкер! У тебя ПДА моего покойного друга, Меченного. Зайди, я хорошо заплачу.", nil, nil, 35000)end Ссылка на комментарий
QuestRider 2 Опубликовано 7 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2017 Насчет первого я разобрался, это рестрикторы вроде так называются. Делаются в алл.спавне, если кому надо, то вот: [5066] ; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictor --не изменятьname = sgm_kvest --имя(изменять на любое)position = -209.579498291016, -20.438346862793, -153.762054443359 --позиция(брать через команду rs_stats on)direction = 0, 0, 0 --хз че, но ставьте примерно на нольversion = 119 -- тоже самоеscript_version = 6 ---....spawn_id = 2788 --вроде нужен свой(вроде); cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 50 --брать через скрипты distance = 3 -- любое значениеlevel_vertex_id = 43937 --брать тоже через скриптыobject_flags = 0xffffffbe --донт ченджcustom_data = <[logic] --логикаactive = sr_idle --логика[sr_idle] --логикаon_actor_inside = %+msg_sidor1% --инфопоршень (вот для этого мне нужен был рестриктор)END --конец(обязательно); cse_shape propertiesshapes = 1 __________ shape_0:type = box | лучшеshape_0:axis_x = 14.8584299087524,0,0 | неshape_0:axis_y = 0,4.67763805389404,0 < shape_0:axis_z = 0,0,4.59808111190796 | менятьshape_0:offset = 0,0,0 |___________; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3 --ставим 3(это лучше);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; А начсет сообщения на PDA, Перепробовал многие способы, но при всех способах текст искаженный, всегда, ток не английский он нормальный. function new_sms (actor, npc)news_manager.send_tip(db.actor, "new_sms_text", 10000, "ecolog", 18000, 902)endАвтор: LaRento Еще был получше вариант, но я увы его удалил, потом найду, как исправить карявый текст в сообщении? Ссылка на комментарий
QuestRider 2 Опубликовано 8 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2017 (изменено) Это снова я, разобрался и с PDA сообщениями, также расскажу как я это сделал. [spoiler=файл news_manager.script]news = {tips_esc_trader_about_anomalies = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\trader\trader_tutorial_anomalies_1]]),... ... ...new_sms_text = xr_sound.get_safe_sound_object([[msgs\shustryi]]), То что синим = это ссылка на текст и ссылка на выдачу, потом скажу где надо. А перевод на русский в файле: string_table_tips_escape.xml То что оранжевым = это ссылка на звуковой файл, в моей случае msgs\shustryi <string id="new_sms_text"> --ссылка <text>Стрелок, зайди ко мне, я на кардоне.</text> --текст </string> [spoiler=Алл.спавн]Дальше сложней, нам нужно создать рестриктор, и в логику написать вот это: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_tip --переход на логику [sr_tip] name = new_sms_text -- тот текст type = tips -- либо tips, либо news sender = trader --от кого(картинка сидоровича) on_actor_inside = nil --если актор в зоне, если хотите чтобы вне рестриктора было не видно сообщения showtime = 15000 --время 15 сек(вроде) END --и обязательно конец И все, теперь при входе в рестриктор выполняется функция сообщения на пда со звуком без корявого текста. Изменено 8 Июня 2017 пользователем QuestRider Ссылка на комментарий
PP TeaM 0 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 Ребят подскажите пожалуйста. Как сделать что б текст перенесся? Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 @PP TeaM изучи файлы talk.xml и talk_16.xml Также будет очень полезно познакомиться с этой темой http://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/ Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
PP TeaM 0 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 @Marafon6540 Спасибо, Я просто недавно модингом начал заниматься, вот и вопросик возник) Кстате, можешь помочь, с худом. Ну типо миникарта, патроны, полосы хп и брони. Ну и тому подобное. Хочу сделать индивидуальные. Только найти не могу как... Ссылка на комментарий
Pir@t@s 34 Опубликовано 26 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2017 @PP TeaM Посмотри в этой теме, мне очень помогло разобраться с худом. http://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/ Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 15 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2017 Описывал кто task_manager.ltx ? Точнее его параметры, ток так чтобы подробно? Скрытый текст type community init_condition text description parent target reward_reputation reward_relation reward_rank reward_item time prior Описание этих параметров, какие они могут иметь значения, описание этих значений. И вообще, какие параметры обязательны, а какие нет. Добавлено Dennis_Chikin, 15 Декабря 2017 Зависит исключительно от одноименного скрипта. Добавлено aka_sektor, 16 Декабря 2017 Речь о ТЧ. Неужто нет тех кто там на квестах собаку съел? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
JesusAVGN 2 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 Создал маленькую локацию "test" в котором после интро появляется квест про разговор со степаном. НПС Степана пока что не поставил, просто хотел проверить работоспособность квеста, и тут такая проблема, что при запуске новой игры квест появляется, но вместо моего написанного названия, написано "talk_stepan_name". Вот https://yadi.sk/d/dWVme6oJ3Qgwn4, качайте геймдату с этим квестом, может быть вы разберётесь, что не так. Если что, файле game_tutuorials что-бы вы не искали, я поменял это: оставил только 3 слайда из интро оригинального сталкера в районе 720 строки и поменял в них функцию на sripts_test.talk_stepan. Добавлено Murarius, 17 Декабря 2017 Перемещено. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 "Речь о ТЧ. Неужто нет тех кто там на квестах собаку съел?" - во-первых, начнем с того, что это - плохая, негодная система, изначально. Сконструирована для некоего гипотетического робота-квестописца, но не для человека. Прожорливая и тормозная. Чтобы понять, что ее НЕ нужно использовать - достаточно повыполнять заданий "подай-принеси", а потом открыть в ПДА раздел выполненных, и наслаждаться тормозами... Далее, переименовывая, вводя нового, или убирая старого непися, надо сразу идти в скрипт, и прописывать там этого непися, включая тупые повторы строк вида function init_trader_task_dialog(dlg) get_random_task():init_task_dialog(dlg, "trader") end function init_trader_reward_dialog(dlg) get_random_task():init_reward_dialog(dlg, "trader") end и т.д. на пол скрипта. Затем, вспоминаем о разных форматах хранения id диалогов - как u32 или как string... Далее, понимаем, что нет практически ни одного мода, где не потрогали бы condition и init_condition, а заодно, естественно, и xr_conditions/xr_effects. Далее, медитируем на info, и на то, что прописанное там, должно также быть прописано в xml... Короче, Меченый, оно надо ? А еще эта дивная система инициализации, и регистрации всех смартов/монстров/неписей, создающихся в игре... Повторюсь, оно - не для людей, оно для гипотетического робота, генерирующего игрушки на 6 локаций с однократным прохождением. В то время, как невообразимое количество квестов делается с легкостью необычайной строчками вида: local kuz_a1, kuz_a2 function kuznetsov_art_choice() local max = #esc_art_part3 local kuz_a1 = math.random( max ) -- случайный номер позиции kuz_a2 = kuz_a1 while kuz_a2 == kuz_a1 do kuz_a2 = math.random( max ) end -- любой, кроме уже выданного db.storage[0].pstor.kuznetsov_art = kuz_a1 .. kuz_a2 db.actor:give_talk_message( 'Нужны арты ' .. esc_art_name3[kuz_a1] .. ' и ' .. esc_art_name3[kuz_a2], "ui\\ui_iconstotal", Frect():set(0,0,10,10), "simple_answer_item" ) end function kuznetsov_art_start() local s = db.storage[0].pstor.kuznetsov_art if s then kuz_a1 = string.sub( s, 1, 1 ) + 0 kuz_a2 = string.sub( s, 2, 2 ) + 0 local task = CGameTask() task:load( "esc_kuznetsov_art" ) local objective = task:get_objective( 1 ) objective:set_description( 'Нужны два артефакта: ' .. esc_art_name3[kuz_a1] .. ' и ' .. esc_art_name3[kuz_a2] ) db.actor:give_task( task, nil, false ) end end[/spoler] А если добавить еще столько же - знай, прописывай нужным персонажам строчки вызова в диалог. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 18 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2017 Пожалуйста, дайте кто не будь функцию, что-бы при поднятии предмета (допустим записка) выдавался инфопоршень который можно вставить в диалог (что-бы после этого самого поршня и открывался сам новый диалог). Если можно, полную функцию для этого и с пояснениями, а то вообще ничего не получается. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 18 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2017 (изменено) @Rietmon есть способ проще: Есть ещё один способ выдачи инфо - из объекта, класс которому в конфиге задан как II_DOC В LevelEditor в свойствах у него есть поле Info portion. В него пишется инфо, которое будет выдано при взятии объекта в инвентарь. Проверил, всё пашет. Инфо выдаётся. Изменено 18 Декабря 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
$TRELOK45 2 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Расскажите пожалуйста подробно как сделать, чтобы квестодалелем был Сидр, а жертвой случайный бандит? Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 Доброго времени суток товарищи комрады! В недавнем времени у меня возник вопрос в процессе создания сюжета на платформе ТЧ, дело в том что не работает storyline. т.е. к квесту я не могу прописать его описание т.е при нажатии TAB или в ПДА. Если у кого есть описание как это делается правильно, и с чем его "кушать" то милости прошу рассказать подробно как это делается ибо старые туторы в помощь не идут. Спасибо за внимание. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 15 Января 2018 Поделиться Опубликовано 15 Января 2018 В 05.01.2018 в 12:00, $TRELOK45 сказал: Расскажите пожалуйста подробно как сделать, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Однотипные_квесты 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 16 Января 2018 Поделиться Опубликовано 16 Января 2018 Доброго времени суток, у меня недавно назрел вопрос. Имеется скелет квеста: Скрытый текст <game_task id="start_pes_kvest"> <title>start_pes_kvest_0</title> <objective> <text>start_pes_kvest</text> <icon>ui_iconsTotal_tutorial_find_artefact</icon> <infoportion_complete>start_pes_quest_complete_0</infoportion_complete> </objective> <article>start_pes_kvest</article> <objective> <text>start_pes_kvest_1</text> <function_complete>acz_quest_function.start_pes_quest</function_complete> </objective> <objective> <text>start_pes_kvest_2</text> <infoportion_complete>start_pes_quest_complete_0</infoportion_complete> </objective> </game_task> Квест работает но меня смутило другое, должно быть правильнее вот так: Скрытый текст <game_task id="start_pes_kvest"> <title>start_pes_kvest_0</title> <objective> <text>start_pes_kvest</text> <icon>ui_iconsTotal_tutorial_find_artefact</icon> <infoportion_complete>start_pes_quest_complete_0</infoportion_complete> </objective> <article>start_pes_kvest</article> </objective> -- ПЕРЕХОД? <objective> <text>start_pes_kvest_1</text> <function_complete>acz_quest_function.start_pes_quest</function_complete> </objective> <objective> <text>start_pes_kvest_2</text> <infoportion_complete>start_pes_quest_complete_0</infoportion_complete> </objective> </game_task> Но когда поставил "</objective>" квест вылетает ссылкой на теги, хотя другие квесты в оригинале пишутся именно так. С чем может быть связана эта проблема? Ах да еще не работает: <article>start_pes_kvest</article> хоть головой об матрас но не работает. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти