Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

@Stalker Nest, изучаем "Создание квестов" с начала этой темы. Можно здесь ещё http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C)Вскрываем необходимый мод и ищем в файлах нужные строчки. Да, это муторно, но по-другому никак. В разных модах своя структура и нужно искать по файлам необходимое.

Лучше и быстрее сделать свой аналог, зная квест по игре\моду, например.

Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game

Ссылка на комментарий

Люди, помогите, я запарился искать инфу нассчет инфопоршней.

Кто знает, как выдать инфопоршень, тогда когда ГГ будет в определенном месте, например: ГГ с Волком идет к тоннелю за АТП, и на дороге ведущей к тоннелю активируется инфопоршень и по этому инфопорншю спавнятся мутанты в тоннеле и идут себе гулять, а мы зачищаем их.

 

Мне нужен скрипт или что-то, чтобы выдавался инфопоршень на этой дороге, можно без именный координат, я сам поставлю.

 

Добавочка: как сделать сообщение как в солянке

(ну это типо:

"Бармен: Стрелок, подойти ко мне в бар.

Стрелок: хорошо бармен скоро буду

Бармен: жду")

 

И вот  как раз ты проходишь мимо АТП и активируется инфопоршень который дает команду  функции(или как там это фигня вызывается) на сообщение.

Ковырялся в моде Апокалипсис, нашел тип этого

  Сообщение, пример (Показать)
Ссылка на комментарий

Насчет первого я разобрался, это рестрикторы вроде так называются. Делаются в алл.спавне, если кому надо, то вот:

  Рестриктор (Показать)
Ссылка на комментарий

Это снова я, разобрался и с PDA сообщениями, также расскажу как я это сделал.

[spoiler=файл news_manager.script]news = {
tips_esc_trader_about_anomalies = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\trader\trader_tutorial_anomalies_1]]),
...

...

...
new_sms_text = xr_sound.get_safe_sound_object([[msgs\shustryi]]),

 

То что синим = это ссылка на текст и ссылка на выдачу, потом скажу где надо. А перевод на русский в файле: string_table_tips_escape.xml

То что оранжевым = это ссылка на звуковой файл, в моей случае msgs\shustryi

 

 

 

  Пример перевода (Показать)
Изменено пользователем QuestRider
Ссылка на комментарий

@PP TeaM изучи файлы talk.xml и talk_16.xml

Также будет очень полезно познакомиться с этой темой http://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/

Ссылка на комментарий

@Marafon6540 Спасибо, Я просто недавно модингом начал заниматься, вот и вопросик возник) 

Кстате, можешь помочь, с худом. Ну типо миникарта, патроны, полосы хп и брони. Ну и тому подобное. Хочу сделать индивидуальные. Только найти не могу как...

 

Ссылка на комментарий

Описывал кто task_manager.ltx ? Точнее его параметры, ток так чтобы подробно?

  Показать

 

Описание этих параметров, какие они могут иметь значения, описание этих значений. И вообще, какие параметры обязательны, а какие нет.

Добавлено Dennis_Chikin,

Зависит исключительно от одноименного скрипта.

Добавлено aka_sektor,

Речь о ТЧ. Неужто нет тех кто там на квестах собаку съел?

-

Ссылка на комментарий

Создал маленькую локацию "test" в котором после интро появляется квест про разговор со степаном. НПС Степана пока что не поставил, просто хотел проверить работоспособность квеста, и тут такая проблема, что при запуске новой игры квест появляется, но вместо моего написанного названия, написано "talk_stepan_name". Вот https://yadi.sk/d/dWVme6oJ3Qgwn4, качайте геймдату с этим квестом, может быть вы разберётесь, что не так. Если что, файле game_tutuorials что-бы вы не искали, я поменял это: оставил только 3 слайда из интро оригинального сталкера в районе 720 строки и поменял в них функцию на sripts_test.talk_stepan.

Добавлено  Murarius,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

"Речь о ТЧ. Неужто нет тех кто там на квестах собаку съел?" - во-первых, начнем с того, что это - плохая, негодная система, изначально. Сконструирована для некоего гипотетического робота-квестописца, но не для человека.

Прожорливая и тормозная.

 

Чтобы понять, что ее НЕ нужно использовать - достаточно повыполнять заданий "подай-принеси", а потом открыть в ПДА раздел выполненных, и наслаждаться тормозами...

Далее, переименовывая, вводя нового, или убирая старого непися, надо сразу идти в скрипт, и прописывать там этого непися, включая тупые повторы строк вида
function init_trader_task_dialog(dlg)
    get_random_task():init_task_dialog(dlg, "trader")
end


function init_trader_reward_dialog(dlg)
    get_random_task():init_reward_dialog(dlg, "trader")
end

и т.д. на пол скрипта.

 

Затем, вспоминаем о разных форматах хранения id диалогов - как u32 или как string...

Далее, понимаем, что нет практически ни одного мода, где не потрогали бы condition и init_condition, а заодно, естественно, и xr_conditions/xr_effects.

Далее, медитируем на info, и на то, что прописанное там, должно также быть прописано в xml...

 

Короче, Меченый, оно надо ?

А еще эта дивная система инициализации, и регистрации всех смартов/монстров/неписей, создающихся в игре...

 

Повторюсь, оно - не для людей, оно для гипотетического робота, генерирующего игрушки на 6 локаций с однократным прохождением. В то время, как невообразимое количество квестов  делается с легкостью необычайной строчками вида:

  Показать
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Пожалуйста, дайте кто не будь функцию, что-бы при поднятии предмета (допустим записка) выдавался инфопоршень который можно вставить в диалог (что-бы после этого самого поршня и открывался сам новый диалог). Если можно, полную функцию для этого и с пояснениями, а то вообще ничего не получается.

Ссылка на комментарий

@Rietmon есть способ проще:

  Charsi писал(а):

Есть ещё один способ выдачи инфо - из объекта, класс которому в конфиге задан как II_DOC


В LevelEditor в свойствах у него есть поле Info portion.
В него пишется инфо, которое будет выдано при взятии объекта в инвентарь.

 

  BoBaH_671 писал(а):

Проверил, всё пашет. Инфо выдаётся.

Изменено пользователем aka_sektor

-

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток товарищи комрады! В недавнем времени у меня возник вопрос в процессе создания сюжета на платформе ТЧ, дело в том что не работает storyline. т.е. к квесту я не могу прописать его описание т.е при нажатии TAB или в ПДА. Если у кого есть описание как это делается правильно, и с чем его "кушать" то милости прошу рассказать подробно как это делается ибо старые туторы в помощь не идут.

Спасибо за внимание.

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий
  05.01.2018 в 09:00, $TRELOK45 сказал:

Расскажите пожалуйста подробно как сделать, 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Однотипные_квесты

  • Спасибо 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, у меня недавно назрел вопрос. Имеется скелет квеста:

  Показать

Квест работает но меня смутило другое, должно быть правильнее вот так:

  Показать

Но когда поставил "</objective>" квест вылетает ссылкой на теги, хотя другие квесты в оригинале пишутся именно так.

С чем может быть связана эта проблема? Ах да еще не работает: <article>start_pes_kvest</article> хоть головой об матрас но не работает.

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...