Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

Magnus1

Возможно, например при входе в рестриктор или смерть НПС с определённой логикой.

«Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры»

FA58zbp.png

http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти)

Ссылка на комментарий

RDS, по всей видимости ты не правильно понял Magnus1.

Задания, которые отображаются в ПДА расписаны в файлах config\gameplay\tasks_xxx.xml и их структура не позволяет появление отдельного подзадания (словами Magnus1: "... часть квеста ...") при определённых условиях. Если быть точным условие на самом то деле есть - это выполнение предыдущего подзадания. "Приостановить" квест в ПДА, т.е. чтобы задание не завершилось, но и подзадание не появилось - не получится.

Magnus1, как вариант, могу посоветовать разделить твоё задания на два.

Ссылка на комментарий

L.I.O.N.L.I.N.E, <disable>.....</disable> или db.actor:disable_info_portion(".....")

---------------

Magnus1, а что мешает выдать нужный поршень? Тот, который обновляет/делает активным задание.

Например:

<game_task id="naiti_taynik">
  <title>Найти тайник в лаборатории</title>
<objective>
     <text>Найти тайник</text>
       <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
       <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete> 
   </objective>
<objective>
     <text>Найти тайник</text>
       <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
<function_complete>nano_suit_moduls.proverka_doc</function_complete>
       <infoportion_complete>taynik_nayti_have</infoportion_complete> 
   </objective>
   <objective>
      <text>Рассказать о находке</text> 
       <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
       <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete>             
   </objective>            
</game_task>

 

И активация самого задания:

 

<info_portion id="taynik_nayti_start">
<task>naiti_taynik</task>
</info_portion>

Т.е если выдаем поршень taynik_nayti_start - то задание появится в ПДА (новое). А если выдадим поршень taynik_nayti_have - то задание обновится (при наличии его в ПДА). Ну и соотв. выдача поршня taynik_nayti_done - завершит его. В моем случае например, задание обновляется при возвращении функцией true (<function_complete>nano_suit_moduls.proverka_doc</function_complete>).

А вот как выдавать этот поршень, уже писали выше. Рестриктор/смерть кого либо/диалог и т.д

-----------------------

L.I.O.N.L.I.N.E, первый вариант надо делать через поршень:

<info_portion id="info_reset">
<disable>.....</disable>
</info_portion>

Где, "......" это тот поршень, который надо "удалить", а "info_reset" - поршень, который надо выдать ГГ (и при наличии которого, удалится ".....".

Изменено пользователем volazar
Ссылка на комментарий

L.I.O.N.L.I.N.E, <disable>.....</disable> или db.actor:disable_info_portion(".....")

<disable>.....</disable> в диалоге вставлять?

 

Конкретно этот тег - да.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Lionline.gif

Ссылка на комментарий

Привет парни! Подскажите пожалуйста, делаю однотипный квест для Волка. Делаю всё как по инструкции на сайте http://stalkerin.gameru.net/wiki, а квест почему-то так и не появляется.

 

task_manager.ltx

;tasks for wolf
wolf_eliminate_lager_1
wolf_eliminate_lager_2
[b][i]wolf_defend_lager_1[/i][/b]

[[b]wolf_defend_lager_1[/b]]
type = defend_lager
community = actor
text = wolf_defend_lager_1_text
description = wolf_defend_lager_1_descr
;condlist = {+esc_serious_talk}
parent = wolf
target = esc_lager
;reward_money = 4500
reward_reputation = +20
reward_rank = 3
reward_item = grenade_f1
time = 604800
prior = 1

 

storyline_info_taskmanager.xml

 

<article id="wolf_defend_lager_1_descr" name="defend_lager" article_type="task">
<text>wolf_defend_lager_1_descr</text>
</article>

 

stable_task_manager.xml

 

<string id="wolf_defend_lager_1">
<text>Защитить лагерь новичков от бандитов</text>
</string>
<string id="wolf_defend_lager_1_text">
<text>Дружище, мы опять в заднице!!! После атаки на АТП эти козлы вызвали подкрепление, и теперь они прут сюда. Поможешь моим пацанам отбиться, а..?</text>
</string>
<string id="wolf_defend_lager_1_descr">
<text>Отбить атаку бандитов на лагерь новичков.</text>
</string>

 

 

Нужно не цитаты приводить (при этом оформлять их нужно правильно), а то, что ты наделал.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий
esc_lager

 

 

Сомневаюсь, что тут у тебя есть бандиты...пока(судя по оригинальной игре) - Волк у тебя просит ликвидировать его и всю его компанию. Разберись сначала в структуре однотипных квестов...что есть что.

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

так у меня вид квеста "защитить лагерь" defend_lager судя по этому у меня в target = должен стоять тот смарт, который мне надо защитить. К примеру:

 

[freedom_defend_lager_2]
type = defend_lager
community = actor
text = freedom_defend_lager_2_text
description = freedom_defend_lager_2_descr
parent = freedom
target = mil_fblockpost
init_condition = {+mil_fblockpost_quest_complete =actor_on_level(l07_military) =gulag_state(mil_monster:1)}, {+mil_fblockpost_quest_fail =actor_on_level(l07_military) =gulag_state(mil_monster:1)}
reward_money = 5000
reward_reputation = 150
reward_relation = freedom, +150
reward_rank = 8
reward_item = af_rusty_sea-urchin
time = 86400

 

Тут надо защитить смарт mil_fblockpost, вот текст описания

 

Защитить барьер возле армейских складов от монстров.

 

Тут опять монстры прут со стороны выжигателя. Помоги ребятам на барьере отбиться. Награду гарантирую.

В этом смарте находится свобода

 

Я сделал по такой же схеме, или я не прав?

 

 

Оформляй посты правильно! Наделал кучу ошибок, растянул на пол страницы...

Последнее устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Народ помогите!!!Взялся я делать мод с новым сюжетом,возникла проблемма при удалении старого.у меня на кардоне появляется миссия поговорить с волком,вопрос!Как её убрать,и откуда такие миссии возникают,подобный пример при переходе на свалку:миссия убить важака бандитов,помогите

 

Во-первых, правила нужно хотя бы раз прочесть.

Во-вторых, писАть нужно грамотнее.

В-третьих, пост не в тему.

Устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Прописываешь логику своему рестриктру sr_idle. При входе в него будет выдаваться инфопоршень.

 

Схема sh_idle не коим образом не выдаёт инфопоршень актору. Для этого нужно прописывать саму выдачу, посредством параметра on_info.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

К20

Ссылка на комментарий

Просьба: Помогите сделать так, чтобы у нового созданного мною Нпс была функция продажи информации, как у Сыча на Скадовске.

Итак, я долго думал, пытался,перечитал кучу статей по созданию квестов. Но, я никаким образом не понимаю как это сделать.

Пример того что я хочу сделать(например Нпс зовут Шурик):

- Привет а ты кто? - Это Гг

- Я Шурик!Главный информатор Зоны Отчуждения! - Это Шурик

- Есть ли у тебя информация про новых мутантов?

- Да!Конечно есть! 3000 тысячи и она твоя!

Теперь как у Сыча, идет разветвление диалога:

- Ладно вот тебе 3000 тысячи

- Ой, что-то дороговато.Пойду накоплю!

 

Так вот ребята, мне нужен именно такой тип(так можно сказать квеста)! Огромная просьба, напишите мне тутер по моему вопросу, и если можно прикрепите файл с примером, чтобы можно было по нему посмотреть что куда вставлять и как это вообще работает. Огромное спасибо...жду ответа!

 

Много хочешь...

На Wiki (>>ClicK Me<<) есть всё, что тебе нужно и диалоги, и квесты, и много ещё того, что тебе понадобиться.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Спасибо попробую))Но я читал там, мне бы банальный пример))Ну и за это спасибо...

 

Банальнее чем там - это готовое, а готовое вряд ли тебе дадут. Зачем кому-то за тебя что-то делать!?

Интересующая тебя "функция" не что иное, как диалог, с несколькими разветвлениями, плюс выдача инфопорций, не более. Так что смотри тутор по диалогам - и в перёд и с песней.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

А как сделать если например у ГГ есть определенный предмет, то диалог будет, а если нет - то нет. Подскажите пожалуйста.

Ссылка на комментарий

stalker_343, полистать тему не судьба?

Для диалога ставишь precondition, где вписываешь вызов функции, которая будет проверять наличие предмета. Примеров подобных функций - пруд пруди, диалогов и подавно.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста: на блокпосту находится командир военных с логикой

custom_data = <<END
[smart_terrains]
predbannik_military_base_smart_terrain = true
[logic]
on_death = death
[death]
on_info = %+predbannik_podmoga_blokpost%
END

т.е при его смерти выдаётся инфопоршень "predbannik_podmoga_blokpost". Как только он погибает происходит спавн других военных в дали от блокпоста и бегущих к нему на помощь (по этому же инфопоршню). Логика подмоги такая:

custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+predbannik_podmoga_blokpost}
[logic]
active = camper
[camper]
path_look = pre_blokpost_military_guard_2_look
path_walk = pre_blokpost_military_guard_2_walk
[smart_terrains]
none = true
END

Инфопоршень также прописал в info_l01escape.xml: <info_portion id="predbannik_podmoga_blokpost"></info_portion>. В общем когда я убиваю командира, то подмога не спавнится. В чём причина?

 

Не оформишь следующий раз - удалю пост.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

riddik121, причина в том, что инфопоршень не выдаётся. Выдачу инфопорции нужно было делать в непосредственно в работе смарта, а не так, как сделал ты. Когда НПС находится под управлением гулага, то его логика при этом работать не будет.

Ссылка на комментарий

ColR_iT, а как мне быть, если я использую универсальный гулаг general_lager?

 

"Отвязать" твоего командира от гулага и "посадить" на персональную логику. По другому секция on_death работать не будет... в твоём случае.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

ColR_iT, спасибо, я так и сделал. Все заработало. Я имел в виду, что если используешь универсальные гулаги, то персональную логику никуда не вставишь. Правильно?

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...