Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

Попробуй таск сделать вот так

  таск (Показать)

Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ

Ссылка на комментарий

Вот еще в сети нашёл статью

Однотипные квесты

Содержание
1 Описание
2 Структура однотипных квестов
3 Создаем квест
4 Авторы


  Описание (Показать)


  Структура однотипных квестов (Показать)


  Создаем квест (Показать)


Статья создана: Arhet
+ еще есть программа для создания основы таких квестов
Но вставлять их в игру самому надо Изменено пользователем Murarius

Oldstalket-Team

Ссылка на комментарий

Exo_G@mer, Глупость. Такие квесты уже никто не делает

Сообщение от модератора ColR_iT
Я делаю! Не говори того, чего не может быть впринципе.
Изменено пользователем ColR_iT

Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ

Ссылка на комментарий

Создал квест.А как его зделать сюжетным?или как убрать сюжет.В зове припяти я знаю как убираеться сюжет.А вот в ТЧ не знаю.

Oldstalket-Team

Ссылка на комментарий

Здравствуйте Все.

Два вопроса имеются:

 

1). Что означает green_location и blue_location ?

 

2). Как привязать инфо-поршень к предмету ? Т.е. к примеру берем квест на поиск предмета, при этом спауним его где-то на локации. В PDA подсказки:

"Найти предмет"

"Отнести предмет заказчику"

Идем, подбираем предмет - как сделать что-бы в этот момент происходило сообщение о выполнении пункта "Найти предмет" и выполнялся требуемый инфо-поршень ?

Ссылка на комментарий
AndreySol, Посмотри тему уроки по модостроению на этом же форуме. Там как раз рассматривался квест по типу "найти-принести"

Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ

Ссылка на комментарий
  Цитата
Посмотри тему уроки по модостроению на этом же форуме. Там как раз рассматривался квест по типу "найти-принести"

Посмотрел, Вы имели в виду пример квеста по поиску АКСу ? Если я правильно разобрался, это не совсем то, о чем я спрашивал. Там, при диалоге с НПС, выполняется проверка на наличие в инвентаре необходимого предмета. А я о другом спрашивал.

Ссылка на комментарий

Уф, подразобрался малость - получилось сделать квест типа "найти-принести".

Правда не все гладко - не могу разобраться, почему у меня метка на карте на НПС, которому необходимо сдать квест, указывает совсем не на него, а куда-то в другое место. Место правда не меняется - это низинка с аномалиями за деревней новичков, где еще при первом подходе к этой низинке разрывает плоть в аномалии и выскакивает информационное сообщение от Сидора. НПС'а я создаю сам, спауню рядом от входа в бункер Сидоровича, двигаться ему запрещаю.

Чую, что-то я не прописал в его профиле ? Подскажите, что ?

 

И еще вопросик. Решил усложнить квест, для тренировки так сказать. Идея такая: есть созданный мною НПС и есть предмет, заспауненный где-то на локации. Хочу сделать, чтоб при взятии предмета актером в инвентарь, у этого НПС'а появлялся нужный диалог. До того как предмет взят актером, этого диалога быть не должно. Как сделать в этом случае ?

Хотя будет ли это квестом называться, в стандартном его понимании ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий
  Цитата
Хочу сделать, чтоб при взятии предмета актером в инвентарь, у этого НПС'а появлялся нужный диалог. До того как предмет взят актером, этого диалога быть не должно. Как сделать в этом случае ?

В ветке диалога поставить проверку на наличие инфопоршня. При взятии предмета выдавать этот поршень, тогда диалог появится. Так же, чтоб диалог не появился снова, нужно поставить проверку на другой поршень (на его не наличие) и выдать во время последней логической фразы. Тем самым мы будем иметь 2 инфопоршня, по одному диалог будет проходить, а по второму нет.

PS: если не представляешь как это сделать, прошу в личку.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
  Цитата
При взятии предмета выдавать этот поршень, тогда диалог появится

Проблема как раз в этом - как отследить взятие предмета актером, если никакого задания на это не выдавалось и соотетственно не крутится никакой скрипт, отслеживающий наличие этого предмета в инвентаре ?

Ссылка на комментарий
AndreySol, недавно напоминал. Клик, только секцию при проверке нужно поменять на свою. Как выдать инфопоршень, можно найти в Справочнике по функциям и классам. Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Здраствуйте пытаюсь создать квест в чистом небе типа сходи поговори

но как создать скрипт не знаю может поможете? :ny_rolleyes:

Ссылка на комментарий

<phrase_list>
<phrase id="0">
    <text>Привет, сталкер...</text>
    <next>1</next>
</phrase>        
<phrase id="1">
    <text>escape_test_1</text>
    <next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
    <text>escape_test_2</text>
<action>dialogs.break_dialog</action>
    <next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
    <text>escape_test_3</text>
    <next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
    <text>escape_test_4</text>
</phrase>
</phrase_list>

есть такой фрагмент кода. В нем в фразе 2 стоит

<action>dialogs.break_dialog</action>

если я правильно понимаю, то на этом месте диалог должен прерваться ?

А у меня выполняется фраза 3, и только тогда диалог прерывается.

Что это ?

 

Добавлено через 39 мин.:

Дальше - круче. Есть диалог, в котором завершается выполнение квеста по поиску и передаче предмета квестодателю.

<dialog id="escape_test_quest">
<dont_has_info>escape_test_quest_complete</dont_has_info>
<has_info>escape_test_quest_have_item</has_info>
<phrase_list>
    <phrase id="0">
        <text>Привет, сталкер...</text>
        <next>1</next>
    </phrase>        
    <phrase id="1">
        <text>escape_test_quest_phrase_1</text>
        <next>2</next>
    </phrase>
    <phrase id="2">
        <text>escape_test_quest_phrase_2</text>
        <next>3</next>
    </phrase>
    <phrase id="3">
        <text>escape_test_quest_phrase_3</text>
        <!-- здесь пытаюсь вызвать ф-цию -->
        <action>my_functions.test_func()</action>

        <!-- Завершаем задание -->
        <give_info>escape_test_quest_complete</give_info>
        <action>dialogs.break_dialog</action>
    </phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Файл my_functions.script создан в папке gamedata/scripts, в нем тестовая ф-ция:

function test_func()

    text = "выполнена ф-ция test_func"
    news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 6000)

    return true
end

в результате - квест засчитывается, сообщение об этом на экране появляется, в ПДА переходит в раздел "Выполненные". А ф-ция test_func() не выполняется. Что не так ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

1. Зачем тогда писать 3 и 4 фразу если на 2 диалог точно заканчивается?

2. <action>my_functions.test_func()</action>, скобки убери, а в функции убери return. Возврат нужен для скриптовой проверки, я не помню какой тег для этого, но для action этого не надо.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
  Цитата
1. Зачем тогда писать 3 и 4 фразу если на 2 диалог точно заканчивается?

Вопрос не в этом, просто хочу знать - почему dialogs.break_dialog не прерывает диалог на той фразе, где ф-ция вызвана, а дает отработать еще одной фразе ?

 

Насчет скобок - привычка из нормального программирования, пока привыкну...

 

А как все-же насчет неправильного отображения метки НПС на карте ? (см. сообщение #328).

Ссылка на комментарий

Люди если кому не лень создайте для меня урок(как для новичка) по созданию квеста,хочу создать такой квест как первый в тч,что бы меня

ждали люди я прихожу к ним и мы идём штурмовать лагерь!!!!!!!

 

Лучше свою лень побори. Поищи по форуму, почитай. Cyclone

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

помогите квест делал на основе нового персонажа заспауниного через скрипт. ему задание добавил, а оно не даётся хотя звук соответствующий просходит, вот файлы помогите http://rghost.ru/35720215

Ссылка на комментарий

помогите пожалуйста. При создании квеста новому нпс в тч на кардоне. квест не выдаёться см скрины

  скрины (Показать)
Ссылка на комментарий

Решил заняться сюжетом своего мода, старый удалил. ГГ появляется у сетки за блокпостом и в это время должно появиться задание:

 

Найти безопасное место

Узнать у местных о Зоне

 

Инфопоршень для выдачи задания - storyline_acrtor_start, дальше надо создать само задание, например в info_l01escape.xml, тут мало что понятно. Помогите плиз создать мой первый квест, максимально объяснив за что отвечает каждая строка. А следующие задания я уже сам смогу сделать.

  Пройденые моды (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...