альваро 0 Опубликовано 13 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2010 А как указать координаты места где следует выполнить квест. Тут такая проблема: я решил создать квест " уничножить военных на блокпосту". Диалоги прописал, награду и прочее тоже, а вот с координатами труба - никак не могу задать. Просьба, обьясните чайнику :ny_unsure: Ссылка на комментарий
DarkFace 0 Опубликовано 14 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2010 Как можно добавить типо привет ну здорово Меченный Ты ничего не знаешь про Припять Ну как тебе сказать... Нуууу как есть и говори Значет так ( и дальше перечисление) Я вообще животных люблю. Кто-то там кошек любит, или собак, а я всех люблю без разбора. Людей только не люблю. Надоели, блин. Носятся и бегают, орут друг на друга, суетятся, злые все какие-то! Ссылка на комментарий
PrototypeGameZ 1 Опубликовано 15 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2010 (изменено) Народ помогите, создаю диалог "диалог"<dialog id="new_kwest_dialog"> <phrase_list> <phrase id="3144"> <text>Dialog_kwest_nt1</text> <next>3147</next> </phrase> <phrase id="3147"> <text>Dialog_kwest_nt2</text> <next>31473</next> </phrase> <phrase id="31473"> <text>Dialog_kwest_nt3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Вроде всё верно, захожу в игру начинаю говорить с персонажем, выкидывает с таким логом. Пытался диалог этот и в другие документы сувать и новый создавать. И всёравно, ничего не помогает. Если я дал этот диалог НПС`у из симуляции, это может быть из-за этого? У диалога ВСЕГДА должна быть фраза с id=0! Это первая фраза диалога! Так он у тебя всегда будет вылетать! То-есть надо как-то так: <dialog id="new_kwest_dialog"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Dialog_kwest_nt1</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Dialog_kwest_nt2</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Dialog_kwest_nt3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Изменено 15 Марта 2010 пользователем PrototypeGameZ Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 15 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2010 Как можно добавить типо привет ну здорово Меченный Ты ничего не знаешь про Припять Ну как тебе сказать... Нуууу как есть и говори Значет так ( и дальше перечисление) Посмотри вот эти статьи - Создание_диалогов Создание_диалогов_(полный_обзор) Ссылка на комментарий
SVALKER1988 0 Опубликовано 26 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2010 А где и в каком файле прописать кому здовать квест, немогу найти, хочу прописать сдачу квеста разным НПС! В моде FreeplayStart_v1_2, а то утомился бегать с ТД в Припять. http://wf.mail.ru/custom/ub/05582e7eccfa11d6c4461b2488019b85/308b9c5de7546cc824eab38997405606/bar.jpg Ссылка на комментарий
Palach257 0 Опубликовано 17 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2010 ПАРНИ всем хай,не знал куда обратиться и решил написать тута Я так пораскинул мозгами... да и решил забацать свой мод для ЗП ,вот ток не надо ругаться,да модов много,но я не собираюсь,как многие распинаться,мол я смогу сделать "тот самый сталкер".Чисто для себя. Так вот собсна перейдём к проблеме 1)Проблема: Я бы хотел поменять анимации камеры,т.к меня вобще ещё с 1 части убивали вот эти волнообразные движения при ходьбе ,а с дин. худом в ЗП в обще такое ощущение,как будто теплоходом управляешь Вопрос: Можно ли менять анимацию камеры "подручными средствами" в домашних условиях? 2)Проблема: Так же хотелось бы добавить пару анимация для НПЦ,прост задолбило,что каждый 3-й непись кроме как тереть руки и смотреть на часы ничего не умеет Вопрос: Можно ли из 3д Макса импортировать эти анимации ну или через майку,в общем если можно то как? 3)Проблема: Заскриптованные сцены.Если помните в ЗП разрабы уделили этому немало внимания,в итоге есть к примеру квест с логовом кровососов.Так вот,вспомните,в некоторых местах НПЦ приходилось выполнять такие анимации,как прыжок с высоты,открытие дверей лифта и т.п. Вопрос: Вобще у кого-нибудь получалось делать подобные сцены самостоятельно? Если да,то объясните как научить неписей лёгким движение руки раздвигать статические объекты??? Строгое предупреждение от модератора n6260 И тебе привет... 1. Ты ошибся темой. В твоем сообщении ни слова о создании квеста. 2. Ты не пробывал сначала изучить и почитать раздел модинга? 3. Ленивых на этом форуме не очень любят. Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 12 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2010 (изменено) Люди, помогите с квестом! Как написать условия для квеста для убийства заспавненных скриптом НПС или зомби? Изменено 13 Октября 2010 пользователем V!RU$ Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 13 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2010 В логике впиши выдачу инфопоршна при убийстве нпс. [logic] on_death = on_death [on_death] on_info = %+info_nps_dead% А в квест впиши это <infoportion_complete>info_nps_dead</infoportion_complete> Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 17 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2010 Спасибо за помощь с квестом, но вот еще проблема... Как сделать так, чтобы квест выполнялся после убийства не 1 НПС, а группы ( 3 - 5 )? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 17 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2010 (изменено) сделать логику: [logic] on_death = on_death [on_death] on_info = %+info_nps_dead1% другому сделать: [logic] on_death = on_death [on_death] on_info = %+info_nps_dead2% И так далее. А потом в квест вписать в теге функтион_комплит test.test дальше создаем файл тест и в нем пишем function test() if db.actor:has_info("info_nps_dead2") and db.actor:has_info("info_nps_dead1") and db.actor:has_info("info_nps_dead3") then return true end end Изменено 17 Октября 2010 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 17 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2010 И еще один вопрос появился. Какая нужна логика для выдачи инфопоршня при взятии предмета? Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 17 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2010 V!RU$, в бинд сталкере найди функцию on_item_take(obj) и перед последним end введи if obj and obj:section() == "предмет" then db.actor:give_info_portion("info") end Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 21 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2010 (изменено) Немного не в тему вопрос но для атмосферы квеста нужно... Как сделать на определенной локации плотный туман? Лишь на одной локации... И как добавить атмосферную музыку на локацию? Изменено 21 Октября 2010 пользователем V!RU$ Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 21 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2010 V!RU$, музыка для локаций задаётся в файлах S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\game_levels_music.ltx Сами треки изначально должны лежать в нужном формате в папке S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\music. Впрочем, путь к музыке можно поменять в game_levels_music.ltx Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 22 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2010 (изменено) Помогите, пожалуйста еще кое с чем... Мне интересно как создавать отметки на карте, куда, что надо прописывать, чтобы на карте появились отметки после взятия квеста и прочего? Изменено 23 Октября 2010 пользователем V!RU$ Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 31 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2010 V!RU$, если делаешь мод на основе АМК, то в amk.script есть функция: function add_spot_on_map(obj_id,type,text) --возможные типы type смотри в ui\map_spots.xml Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 1 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2010 Нет, не на основе АМК, но уже пользуюсь некоторыми другими функциями из файла. А как использовать add_spot_on_map? Я так понял, надо вставить в диалог? Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) Вот подскажите пожалуйста сделал диалог,но почемуто вылет! <dialog id="escape_trader_story_vad"> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>fliker_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>fliker_2/text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>fliker_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>fliker_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>fliker_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>fliker_6</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Expression : false Function : CXml::Init File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 87 Description : XML file:gameplay\dialogs_escape.xml value: errDescr:Error reading end tag. Изменено 9 Ноября 2010 пользователем FLIKER Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 FLIKER <phrase id="5"> <text>fliker_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>fliker_6</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Нужно <phrase id="5"> <text>fliker_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>fliker_6</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) Странно ,но всё равно вылет! А всё спасибо,разобрался с диалогом! Изменено 9 Ноября 2010 пользователем FLIKER Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти