UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Удаляю сюжет ..., а тут такой вылет Ну так ты, похоже, инфо-порцию storyline_gunslinger убрал, а ее вызов из логики рестриктора в коморе Сидоровича нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Мая 2015 Есть задание, у него в последнем подзадании ставится метка на объект этого подзадания. Так вот проблема в том, что после завершения этого подзадания(выдается и-п agr_krot_task_complete), и соответственно всего задания, метка не снимается с объекта. А само задание завершается нормально - в ПДА переносится в раздел "Выполненные" и все пункты задания отмечены зеленым. Код этого последнего подзадания: <objective> <text>agr_meet_krot_band_2</text> <icon>ui_iconsTotal_agr_meet_krot_band</icon> <map_location_type hint="agr_take_krots_info_hint">green_location</map_location_type> <object_story_id>agr_krot</object_story_id> <map_location_hidden>1</map_location_hidden> <infoportion_complete>agr_krot_task_complete</infoportion_complete> </objective> Не могу понять, что-же в нем не так ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Июня 2015 Как сделать так, что-бы квест выполнился при наличии 4-ех инфопорций? Использовать для проверки условия выполнения задания ф-цию:<function_complete>скрипт_файл.имя_функции</function_complete> В самой ф-ции проверять выдачу всех необходимых и-п, примерно так как и подсказал BoBaH_671, но все-же по другому: function имя_функции() if db.actor:has_info_portion("и-п1") and db.actor:has_info_portion("и-п2") and db.actor:has_info_portion("и-п3") and db.actor:has_info_portion("и-п4") then return true end return false end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Июня 2015 В xml-описаниях заданий для тега game_task в оригинале игры используется только параметр(или как это правильно назвать ?) "prio". А еще что-то есть ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Июля 2015 Можно как-нибудь диалог прописать, или я не правильно прописывал Можно... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Марта 2016 @Stalkeruga_238 Руками... и головой наверное. А еще поиском воспользоваться... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Марта 2016 @Пикадоний Загляни в раздел "Уроки по модостроению" - там сразу же на первой странице, пример создания квеста... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Марта 2016 чтобы после нахождения всех документов ГГ приходила СМС и начинался квест Ох и говняный(на мой взгляд) это стиль в геймплее\сюжете: откуда заинтересованный персонаж узнает что ГГ, в черт знает скольких километрах от него, нашел какую-то папочку\кейс ? Лучше сделай, после нахождения всех документов, появление соответствующей ветки в диалоге нужного непися. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Марта 2016 Вешать все это дело в апдейт бинд_сталкера. Вай, вай... Что-ж Вы так жестоко-то? Это ради одного квеста НА КАЖДОМ апдейте тормошить инвентарь и т.д.? Может лучше воспользоваться ф-цией on_item_take(из bind_stalker.script) ? Которая будет срабатывать только при появлении в инвентаре предметов, что происходит значительно реже, чем апдейт актора... Ну допустим документов для квеста 3 и для каждого своя секция в конфиге. В on_item_take проверяем наличие предметов с этими секциями, как появятся все 3 - запускаем квест, а дальнейшую проверку отсекаем инфо-порцией, которая будет квест запускать. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Марта 2016 (изменено) Что я делаю не так? Если ты объявил нужный story_id в game_story_ids.ltx, а затем прописал его в каком-то задании(task), и метка на объекте не появляется - то скорее всего, ты забыл привязать этот story_id к самому объекту. Сделать это можно несколькими способами: в СДК в свойствах объекта, в соответствующем alife-файле распакованного(декомпилированного) all.spawn'а или нет-пакетом при скриптовом создании непися(это видимо тот вариант, что тебе нужен). Изменено 25 Марта 2016 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Марта 2016 как то сделать? Уточни - какой из трех способов тебе нужен ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) @нерон Всего 7 постов на форуме, и сразу быка за рога: задать story_id при скриптовом спавне - не самая простая задача... Значится так: найди и скачай модуль для работы с нет-пакетами от Artos'а, там в редми к нему есть описание работы с абстрактной частью нет-пакета, что как раз и позволяет задать story_id. Изучи и пробуй. Еще стоит глянуть этот пост из ковырялки ТЧ... Изменено 26 Марта 2016 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Апреля 2016 @serega125633 Ну как то так: выдаешь инфо-порцию, которая запускает задание, в задании(task) устанавливаешь метку на объект задания(Борода), в нужном диалоге Бороды прописываешь через прекондишн с ранее выданной инфо-порцией доступность нужной ветки диалога, в конце ветки диалога выдаешь другую инфо-порцию, которая будет завершать задание. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) А как ее можно прописать в скрипте? Реализовать в игре? Ф-ция on_item_take (obj) уже прописана в классе actor_binder в файле bind_stalker.script. Выше, naxac уже показал как добавить в эту ф-цию свой функционал. Главное, не трогать то, что уже есть в этой ф-ции - оно нужно движку и другим скриптам игры... Изменено 16 Апреля 2016 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Июля 2016 Как мне сделать, чтобы квест был возобновляемый? Ну так посмотри как в игре сделаны регулярные квесты, у того-же Сидора например. Поиском поищи('регулярные квесты'), обязательно что-то найдется... а не через сутки по умолчанию.. Там-же, в настройках регулярных квестов... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Июля 2016 (изменено) ...мне надо сделать... Надо ? Сделай... А начать лучше с поиска и прочтения хотя-бы минимального кол-ва мануалов\справочников\туторов\уроков, ну или как оно еще там обзывается. К примеру, тут же, в Школе моддинга -> "Уроки по модостроению". А почитав\подучив азы, попробовать что-то сделать, и уж если не получится - задать уж свой вопрос, в стиле: "Я вот сделал так-то и так-то, хотел чтоб получилось вот этак, а вышло вот так. Подскажите где ошибка...". Изменено 6 Июля 2016 пользователем UnLoaded 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июля 2016 (изменено) когда вы находитесь на определенной территории Спейс-рестриктор поставить в нужном месте, а по заходу в него ГГ(актера) - выдавать задание. P.S. А вообще такой способ задания выдавать - самый не логичный... Изменено 23 Июля 2016 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июля 2016 Распаковал all.spawn при помощи ACDC, отредактировал alife_l01_escape А обратно запаковал(точнее скомпилировал) ? А после обновления all.spawn новую игру начал, чтоб изменения вступили в силу ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Июля 2016 А на каждую подзадачу может быть только 1 метка на карте? Да нет, вроде как кол-во меток не ограничено... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Августа 2016 Что нужно написать Писать не надо, надо прочитать "Уроки по модостроению"(и "Справочник по ф-циям и классам" до кучи), там полно примеров и разъяснений... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение