Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

 

 

Удаляю сюжет ..., а тут такой вылет

Ну так ты, похоже, инфо-порцию storyline_gunslinger убрал, а ее вызов из логики рестриктора в коморе Сидоровича нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть задание, у него в последнем подзадании ставится метка на объект этого подзадания. Так вот проблема в том, что после завершения этого подзадания(выдается и-п agr_krot_task_complete), и соответственно всего задания, метка не снимается с объекта. А само задание завершается нормально - в ПДА переносится в раздел "Выполненные" и все пункты задания отмечены зеленым.

Код этого последнего подзадания:

<objective>
<text>agr_meet_krot_band_2</text>
<icon>ui_iconsTotal_agr_meet_krot_band</icon>
<map_location_type hint="agr_take_krots_info_hint">green_location</map_location_type>
<object_story_id>agr_krot</object_story_id>
<map_location_hidden>1</map_location_hidden>
<infoportion_complete>agr_krot_task_complete</infoportion_complete>
</objective>

Не могу понять, что-же в нем не так ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как сделать так, что-бы квест выполнился при наличии 4-ех инфопорций?

Использовать для проверки условия выполнения задания ф-цию:<function_complete>скрипт_файл.имя_функции</function_complete>

В самой ф-ции проверять выдачу всех необходимых и-п, примерно так как и подсказал BoBaH_671, но все-же по другому:

function имя_функции()
if db.actor:has_info_portion("и-п1") and db.actor:has_info_portion("и-п2") and db.actor:has_info_portion("и-п3") and db.actor:has_info_portion("и-п4") then
return true
end
return false
end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В xml-описаниях заданий для тега game_task в оригинале игры используется только параметр(или как это правильно назвать ?) "prio". А еще что-то есть ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Можно как-нибудь диалог прописать, или я не правильно прописывал

Можно...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Пикадоний

Загляни в раздел "Уроки по модостроению" - там сразу же на первой странице, пример создания квеста...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

чтобы после нахождения всех документов ГГ приходила СМС и начинался квест

Ох и говняный(на мой взгляд) это стиль в геймплее\сюжете: откуда заинтересованный персонаж узнает что ГГ, в черт знает скольких километрах от него, нашел какую-то папочку\кейс ? Лучше сделай, после нахождения всех документов, появление соответствующей ветки в диалоге нужного непися.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вешать все это дело в апдейт бинд_сталкера.

Вай, вай... Что-ж Вы так жестоко-то? Это ради одного квеста НА КАЖДОМ апдейте тормошить инвентарь и т.д.?

Может лучше воспользоваться ф-цией on_item_take(из bind_stalker.script) ? Которая будет срабатывать только при появлении в инвентаре предметов, что происходит значительно реже, чем апдейт актора...

Ну допустим документов для квеста 3 и для каждого своя секция в конфиге. В on_item_take проверяем наличие предметов с этими секциями, как появятся все 3 - запускаем квест, а дальнейшую проверку отсекаем инфо-порцией, которая будет квест запускать.

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Что я делаю не так?

Если ты объявил нужный story_id в game_story_ids.ltx, а затем прописал его в каком-то задании(task), и метка на объекте не появляется - то скорее всего, ты забыл привязать этот story_id к самому объекту. Сделать это можно несколькими способами: в СДК в свойствах объекта, в соответствующем alife-файле распакованного(декомпилированного) all.spawn'а или нет-пакетом при скриптовом создании непися(это видимо тот вариант, что тебе нужен).

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

как то сделать?

Уточни - какой из трех способов тебе нужен ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@нерон

Всего 7 постов на форуме, и сразу быка за рога: задать story_id при скриптовом спавне - не самая простая задача...

Значится так: найди и скачай модуль для работы с нет-пакетами от Artos'а, там в редми к нему есть описание работы с абстрактной частью нет-пакета, что как раз и позволяет задать story_id. Изучи и пробуй.

Еще стоит глянуть этот пост из ковырялки ТЧ...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@serega125633

Ну как то так: выдаешь инфо-порцию, которая запускает задание, в задании(task) устанавливаешь метку на объект задания(Борода), в нужном диалоге Бороды прописываешь через прекондишн с ранее выданной инфо-порцией доступность нужной ветки диалога, в конце ветки диалога выдаешь другую инфо-порцию, которая будет завершать задание.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А как ее можно прописать  в скрипте? Реализовать в игре?

Ф-ция on_item_take (obj) уже прописана в классе actor_binder в файле bind_stalker.script.

Выше, naxac уже показал как добавить в эту ф-цию свой функционал. Главное, не трогать то, что уже есть в этой ф-ции - оно нужно движку и другим скриптам игры...

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как мне сделать, чтобы квест был возобновляемый?

Ну так посмотри как в игре сделаны регулярные квесты, у того-же Сидора например. Поиском поищи('регулярные квесты'), обязательно что-то найдется...


 

 

а не через сутки по умолчанию..

Там-же, в настройках регулярных квестов...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...мне надо сделать...

Надо ? Сделай... ;)

А начать лучше с поиска и прочтения хотя-бы минимального кол-ва мануалов\справочников\туторов\уроков, ну или как оно еще там обзывается. К примеру, тут же, в Школе моддинга -> "Уроки по модостроению".

А почитав\подучив азы, попробовать что-то сделать, и уж если не получится - задать уж свой вопрос, в стиле: "Я вот сделал так-то и так-то, хотел чтоб получилось вот этак, а вышло вот так. Подскажите где ошибка...".

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
когда вы находитесь на определенной территории

Спейс-рестриктор поставить в нужном месте, а по заходу в него ГГ(актера) - выдавать задание.

 

P.S. А вообще такой способ задания выдавать - самый не логичный...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Распаковал all.spawn при помощи ACDC, отредактировал alife_l01_escape

А обратно запаковал(точнее скомпилировал) ? А после обновления all.spawn новую игру начал, чтоб изменения вступили в силу ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А на каждую подзадачу может быть только 1 метка на карте?

Да нет, вроде как кол-во меток не ограничено...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Что нужно написать

Писать не надо, надо прочитать "Уроки по модостроению"(и "Справочник по ф-циям и классам" до кучи), там полно примеров и разъяснений...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...