Карлан 1 049 Опубликовано 22 Июня 2014 @FantomICW, да этих мануалов и так больше чем нужно, разве что писать мануал на многоходовый квест со сложной логикой и катсценами, но тем кто шарит я думаю он не особо и нужен, а новички не поймут, на геймру и так полно полностью разжеванных мануалов по квестам, не поймет разве что "одаренный". Если тебе приспичило "помануалить", то думаю уместно будет проштудировать форум и составить FAQ по созданию квестов, удобно будет в дальнейшем новичков ссылать. Так же можешь описать использование сигналов на вейпоинтах, это все подробно расписано, но на моей памяти мне часто задавали подобные вопросы. Кхм, не удержусь, спрошу, каникулы что-ли? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Июля 2014 @Anonim, ну... так скажем любой "сложный" квест состоит из нескольких "простых" (т.с. субквесты), "пропажа сталкеров" не исключение. Прочитай мой пост выше, если тебе дать шаблон, ты вряд ли разберешься в логике и функциях. Я твой уровень познания немного знаю, по этому знаю о чем говорю. Потренируйся "на кошках" (квесты убей-принеси), а потом ты сам сообразишь как сделать квесты подобные "пропаже сталкеров", главное больше внимания уделять логике, пробуй восстанавливать анимки, заставляй сталкеров их отрабатывать по своим условиям... Напиши небольшой квест, к примеру, по поиску артефакта вместе с сталкером/проводником в аномальном поле, загрузи его работой по уши (напиши ему сложную (многосекционную) логику), чтоб-бы там ползал, в детектор глядел, и тому подобное, потом тоже самое с монстрами отрабатывай, а потом еще и не такое сделаешь. Вообще я считаю, что главное в создании любого квеста это хорошее понимание настроек логики (путей, нпс, машин, вертолетов...), дальше уже идет "оформление" (диалоги, пда, типсы, звуки...). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Ноября 2014 @AndreySol, просто ноль подставить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Декабря 2014 @fedorman, разматывай логическую цепочку, в таске смотришь описания подзаданий, и вырезаешь ненужное (само подзадание, или условия на него ведущие (разумеется придется писать условия обходящие это подзадание во втором случае)). Кури тутор по построению квеста, увидишь структуру и все станет ясно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Января 2015 @19МамонТ76, отлавливаешь текущее окно level.main_input_receiver() и закрываешь его если ПДА нет в инветаре (фейковый слот можно сделать). Проверяй любой инфо из пда, т.к. там их выдача слишком замудренная. Но советую не заниматься ерундой, а взять себе 7 движок, там это все адекватно сделано. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Вспомните как выглядит диалог в xml. удобно его писать там? Удобно вникать, где что? Ну вроде уже давно есть вот это: и все люди, которые пишут сюжеты советуют ей пользоваться. Так же еще Malandrinus что-то делал в этом направлении. Вообще эта маразматическая система диалогов у меня следующая в очереди на переделку, после ПДА Я так понимаю, вместо того, чтобы в пару мест вставить вылеты, и перенести хранение диалогов в другое место (чтобы ин-гейм перезагружать их), ты решил вообще все с нуля сделать? Если и делать какой-то интерфейс для диалогов, то это например редактор ин-гейм разве что, но только после того, как сделать вот то, о чем я выше сказал. Изменено 16 Апреля 2015 пользователем Kirgudu 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение