volazar 153 Опубликовано 3 Июля 2012 (изменено) BeeRseK, нет ограничений. скорей всего напутали с условиями. Пробуйте вызвать диалог без всяких условий - появится, значит виноваты они. Не появятся - напортачили с диалогом. ЗЫ: может диалог после закрывающего тега? Как то сам так напортачил, оказалось, что было 2 глобальных закрывающих тега. И все, что было после первого - не читалось. ЗЗЫ: без приведеных кодов, можно долго молоть воду в ступе. Изменено 3 Июля 2012 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 153 Опубликовано 3 Июля 2012 (изменено) BeeRseK, не знаю даже, вроде все норм. Попробуйте вместо текста, вставить идентификаторы, а сам текст прописать в соотв. файле. Может это повлияло, хотя не должно. ЗЫ: ссылку на диалог прописываете в профиле НПС? Не через инклуд? Изменено 3 Июля 2012 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 153 Опубликовано 3 Июля 2012 (изменено) BeeRseK, У меня с инкудом были проблемы. Не стоит. Ваша ошибка в <start_dialog>dialog_lukash_raciya</start_dialog> start_dialog может быть только один! Все последующие прописывайте так: <actor_dialog>идентификатор диалога</actor_dialog> Т.е: <start_dialog>1</start_dialog> <actor_dialog>2</actor_dialog> <actor_dialog>3</actor_dialog> И т.д Изменено 3 Июля 2012 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 153 Опубликовано 3 Июля 2012 (изменено) BeeRseK, Все верно. start dialog это диалог, который начинает непись. Типа "привет" и т.д Он только один. Все последующие диалоги должны быть заключены в теги actor_dialog. Т.е они уже твои и которые будут в списке доступных диалогов. Изменено 3 Июля 2012 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
volazar 153 Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) L.I.O.N.L.I.N.E, <disable>.....</disable> или db.actor:disable_info_portion(".....") --------------- Magnus1, а что мешает выдать нужный поршень? Тот, который обновляет/делает активным задание. Например: <game_task id="naiti_taynik"> <title>Найти тайник в лаборатории</title> <objective> <text>Найти тайник</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти тайник</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <function_complete>nano_suit_moduls.proverka_doc</function_complete> <infoportion_complete>taynik_nayti_have</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Рассказать о находке</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete> </objective> </game_task> И активация самого задания: <info_portion id="taynik_nayti_start"> <task>naiti_taynik</task> </info_portion> Т.е если выдаем поршень taynik_nayti_start - то задание появится в ПДА (новое). А если выдадим поршень taynik_nayti_have - то задание обновится (при наличии его в ПДА). Ну и соотв. выдача поршня taynik_nayti_done - завершит его. В моем случае например, задание обновляется при возвращении функцией true (<function_complete>nano_suit_moduls.proverka_doc</function_complete>). А вот как выдавать этот поршень, уже писали выше. Рестриктор/смерть кого либо/диалог и т.д ----------------------- L.I.O.N.L.I.N.E, первый вариант надо делать через поршень: <info_portion id="info_reset"> <disable>.....</disable> </info_portion> Где, "......" это тот поршень, который надо "удалить", а "info_reset" - поршень, который надо выдать ГГ (и при наличии которого, удалится ".....". Изменено 10 Сентября 2012 пользователем volazar Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение