Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2014 Вообще еще сильно хочется что-то даже в отдельной теме, про "как найти, как исправить". Для совсем полных, гм, в общем... э-эээ... Кто про создание не осиливает. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2014 Тот chm бы кто перегнал обратно в html. И тоже куда-нибудь повесить... Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Июля 2014 Исходный файл + измененный файл в студию. И из gameplay и из text. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Октября 2014 Вот честно, +1 ко всему, что пишет Struck. Даже к тому, что сам удаляю. То есть, то, что предлагают/делают остальные - законом, конечно, не запрещено. Но посмотрите, как это все отрабатывается в соответствующих скриптах, и ужаснитесь. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Октября 2014 bind_restrictor + xr_logic, вестимо. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Декабря 2014 tasks_escape.xml: <objective> <text>esc_dinamit_to_volk_1</text> <map_location_type hint="wolfs_rangers">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_bridge_stalkers</object_story_id> <map_location_hidden>1</map_location_hidden> <function_complete>escape_tasks.petruha_talk</function_complete> <infoportion_fail>esc_petruha_die</infoportion_fail> </objective> Не оно, случайно ? Находится по файлам "встретится с людьми Волка", а оттуда, собственно, esc_dinamit_to_volk_1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Что-то торможу... Снимите меня с ручника, кто-нибудь, плиз ! Имеется диалог: <dialog id="escape_shustryi_story2"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_shustryi_story2_0</text> <has_info>info_artmod_cristall_flower_mincer</has_info> <dont_has_info>shustriy_outfit_start</dont_has_info> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_shustryi_story2_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_shustryi_story2_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_shustryi_story2_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_shustryi_story2_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>escape_shustryi_story2_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>escape_shustryi_story2_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>shustriy_find_item_text</text> <next>8</next> <next>9</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>escape_shustryi_story2_8</text> <action>escape_dialog.shustriy_outfit_start</action> </phrase> <phrase id="9"> <text>escape_shustryi_story2_9</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Первоначально там был только текст с последней фразой phrase id="6". Работало. Добавил проверки <has_info>info_artmod_cristall_flower_mincer</has_info> и <dont_has_info>shustriy_outfit_start</dont_has_info>, а также строки начиная с <phrase id="7">. Появились добавленные строки. Но, при этом, оно работает при ОТСУТСТВИИ info_artmod_cristall_flower_mincer и не вызывается escape_dialog.shustriy_outfit_start(). То есть, текст есть, а action в этой фразе не выполняется. Что ему надо, чтобы оно начало проверять наличие/отсутствие info и вызывать функцию ? upd: вопрос про функцию снимается, точнее изменяется на "почему оно НЕ ВЫЛЕТАЕТ при опечатке в имени функции ?" По проверке условий я так и не понял, чем ему не нравятся условия в первой фразе, а не перед первой фразой ? Изменено 29 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Марта 2015 Если переделывать, так это надо сразу и конвертер во что-то более вменяемое, чем кучи xml со странным. Кстати, когда займешься - свистни - дам менеджер диалогов слегка почищенный от извращений. Все легче будет. Увы, дальше легкой чистки, так, чтобы не трогалась структура xml, не пошел. Испугался. 8( Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Декабря 2017 "Речь о ТЧ. Неужто нет тех кто там на квестах собаку съел?" - во-первых, начнем с того, что это - плохая, негодная система, изначально. Сконструирована для некоего гипотетического робота-квестописца, но не для человека. Прожорливая и тормозная. Чтобы понять, что ее НЕ нужно использовать - достаточно повыполнять заданий "подай-принеси", а потом открыть в ПДА раздел выполненных, и наслаждаться тормозами... Далее, переименовывая, вводя нового, или убирая старого непися, надо сразу идти в скрипт, и прописывать там этого непися, включая тупые повторы строк вида function init_trader_task_dialog(dlg) get_random_task():init_task_dialog(dlg, "trader") end function init_trader_reward_dialog(dlg) get_random_task():init_reward_dialog(dlg, "trader") end и т.д. на пол скрипта. Затем, вспоминаем о разных форматах хранения id диалогов - как u32 или как string... Далее, понимаем, что нет практически ни одного мода, где не потрогали бы condition и init_condition, а заодно, естественно, и xr_conditions/xr_effects. Далее, медитируем на info, и на то, что прописанное там, должно также быть прописано в xml... Короче, Меченый, оно надо ? А еще эта дивная система инициализации, и регистрации всех смартов/монстров/неписей, создающихся в игре... Повторюсь, оно - не для людей, оно для гипотетического робота, генерирующего игрушки на 6 локаций с однократным прохождением. В то время, как невообразимое количество квестов делается с легкостью необычайной строчками вида: local kuz_a1, kuz_a2 function kuznetsov_art_choice() local max = #esc_art_part3 local kuz_a1 = math.random( max ) -- случайный номер позиции kuz_a2 = kuz_a1 while kuz_a2 == kuz_a1 do kuz_a2 = math.random( max ) end -- любой, кроме уже выданного db.storage[0].pstor.kuznetsov_art = kuz_a1 .. kuz_a2 db.actor:give_talk_message( 'Нужны арты ' .. esc_art_name3[kuz_a1] .. ' и ' .. esc_art_name3[kuz_a2], "ui\\ui_iconstotal", Frect():set(0,0,10,10), "simple_answer_item" ) end function kuznetsov_art_start() local s = db.storage[0].pstor.kuznetsov_art if s then kuz_a1 = string.sub( s, 1, 1 ) + 0 kuz_a2 = string.sub( s, 2, 2 ) + 0 local task = CGameTask() task:load( "esc_kuznetsov_art" ) local objective = task:get_objective( 1 ) objective:set_description( 'Нужны два артефакта: ' .. esc_art_name3[kuz_a1] .. ' и ' .. esc_art_name3[kuz_a2] ) db.actor:give_task( task, nil, false ) end end[/spoler] А если добавить еще столько же - знай, прописывай нужным персонажам строчки вызова в диалог. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Июня 2018 Прогулка на расстояния типа от ДН до элеватора - это плохая идея. Хорошая, на стандартной кодовой базе - сделать отдельный смарт с работами в ДН и на элеваторе, и переключаться между ними. Либо, используя 2 существующих смарта, прописать в оба работы с проверкой имени непися, и гонять его из одного смарта в другой. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Июня 2018 Ну, если непись должен гулять строго за актором, то включается ли схема из работы под смартом, или иным образом - без разницы. Просто, да, если непись прибит гвоздями к конкретно актору и актор далеко от него не убегает - у непися проблем с поиском пути быть не должно. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение