ColR_iT 171 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 riddik121, всё верно. В универсальном гулаге работа составляются исходя из названия точек путей. Все параметры берутся по умолчанию, обязательными, как правило, являются точки пути, но поскольку их мы и пишем, то с этим проблем не возникает. Чего не могу сказать о возможности работы снайпера, где обязательным условием является значение true для параметра sniper, а также организации лидера в схеме patrol. В общем, универсальные гулаги могут показаться легче в плане реализации, но влекут за собой массу минусов, самый значительный из которых - это невозможность в последствии просто менять/править схемы. Я бы не рекомендовал использовать их для НПС, единственную их выгоду в простоте я лишь вижу в случае использования для мобов, где создавать что-то исключительное требуется гораздо реже. Но... решать и выбирать, конечно же тебе. Ссылка на комментарий
AutoGnom 0 Опубликовано 7 Января 2013 Поделиться Опубликовано 7 Января 2013 <dialog id="_am_trade_sidr_d1"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Здарова, эээ... Ты кто?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Я торговец местный... Печальный вид у тебя</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Торговец? Местный? Где это я очутился?</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Лучше тебе пока отдохнуть перед предстоящим...</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>Послушай, что за загадки?</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>Никаких загадок. Каким-то загадочным образом ты очутился в аномалии под название Зона. Тебя зачем то ко мне Доктор приволок, со словами что из тебя что-то хорошее и получется... Ну да ладно.</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>Что?</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>Я тебе немножко помогу, раз Доктор попросил. </text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>Зачем?</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>Повторяю, раз Доктор попросил. А зачем ты ещё живой, так об этом ты лучше у него поинтересуйся. Он мужик лысый и седой. У него волосы сначала поседели от увиденного в зоне, а потом и вовсе выпали. Да ладно, это я шуткую так... Не важно в общем. Вот тебе аптечка и пару бинтов на первое время... Может даже и на совсем короткое... От тебя зависит, сколько ты тут проживёшь ещё.</text> <action>_am_dialogs_esc.get_medkit_and_bandages</action> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>А что есть варианты?</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>Загадай число от ста до тысячи</text> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>Загадал</text> <next>13</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>Вот примерно столько и твоих вариантов на выживание в Зоне.</text> <next>14</next> </phrase> <phrase id="14"> <text>В общем так, вот тебе и пестолетик с пульками, ты если что, то постреляй по собачкам не добрым, которые вдруг отнесутся к тебе и захотят с тобой поиграть... Вот тебе первое задание: выйдешь сейчас из бункера, повернёшь на лево, запомни, на лево, там где-то артефактик завалялся простенький. Принесёшь мне его в знак благодарности за помощь, так я тебе ещё и приплочу немножко за него...</text> <action>_am_dialogs_esc.get_wpn_and_ammos</action> <next>15</next> </phrase> <phrase id="15"> <text>Ну... Хорошо, я согласен.</text> <next>16</next> </phrase> <phrase id="16"> <text>Тебе всё понятно, что тут всё не просто так?</text> <next>17</next> </phrase> <phrase id="17"> <text>Да, спасибо, я пошел...</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> function get_medkit_and_bandages(first_speaker, second_speaker) end function get_wpn_and_ammos(first_speaker, second_speaker) end К сидору приписываю <actor_dialog>_am_trade_sidr_d1</actor_dialog> Диалог показывается, всё норм, но стабильные вылеты функции пустышки, и куда бы я их не прописывал, всё равно при обрашении к функции из моего диалога стабильный безлоговый выле. Помогите пожалуйста, не спал пол ночи, но найти корень беды так и не смог. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Января 2013 Поделиться Опубликовано 7 Января 2013 AutoGnom, безлоговый вылет происходит по причине того, что ты пишешь непосредственно сам текст в структуру диалога, вместо того, чтобы указывать id на нужный текст в файлах локализации. Сделай "правильно" и вылетов не будет, во всяком случае безлоговых. Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov 1 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Кто сможет написать подробный урок по созданию квеста найти артефакрт? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Google. Поиск артефакта - однотипный квест. 1 Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov 1 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 (изменено) я вкурсе, но я хочу сделать что бы не однотипный Много ошибок, в таком коротком предложении... Устное предупреждение. ColR_iT Изменено 14 Января 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Жека Сталкер НС5 1 Опубликовано 16 Января 2013 Поделиться Опубликовано 16 Января 2013 (изменено) Скажите пожалуйста в чём проблема с НС5 Тайные тропы 1, создал новые сложные сюжетные квесты, новых нпс, всё прописал и проверил, захожу в игру, нанинаю диалог, квест даёт новый нпс, все условия работают, но при попытке добавления новых скриптов в new_dialog или braad_test на выпелнение квеста(убил нужных нпс, принёс нужное кол-во предметов), скрипт перестаёт читаться и квест невозможно выполнить, более того, все скрипты в new_dialog и braad_test перестают читаться игрой вообще, сюжет пройти с новыми квестами невозможно, и старые квесты по сюжету перестают работать, так как невыполняются нужные скрипты в new_dialog и braad_test. Пробовал создать новые скрипт для новых квестов, прописал всё правильно, новый скрипт почему то тоже не читается. Помогите пожалуйста, может где-то что-то забыл указать, могу выложить текст с тем, что именно изменял в файлах. Я пробовал вставлять свои квесты в другие моды, там всё работает. Изменено 16 Января 2013 пользователем Жека Сталкер НС5 1 Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 17 Января 2013 Поделиться Опубликовано 17 Января 2013 скрипт перестаёт читаться и квест невозможно выполнить Здесь внимательно нужно смотреть последние правки в скрипте. В конце какой-нибудь функции, возможно поставил лишний end либо не дописал end и скрипт перестал работать. Ссылка на комментарий
Жека Сталкер НС5 1 Опубликовано 20 Января 2013 Поделиться Опубликовано 20 Января 2013 Здесь внимательно нужно смотреть последние правки в скрипте. В конце какой-нибудь функции, возможно поставил лишний end либо не дописал end и скрипт перестал работать. Вот мои функции скрипта, можешь проверить правильность составления: function 5x_krovosos_sar_spawn() alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(72.2404251098633,-0.0141735374927521,29.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(73.2404251098633,-0.0141735374927521,32.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(74.2404251098633,-0.0141735374927521,29.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(73.2404251098633,-0.0141735374927521,32.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(72.2404251098633,-0.0141735374927521,29.42),10537,2430) end function aes_bitva_stalkers() alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(420.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(422.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(424.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(426.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(428.40102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(430.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(440.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(442.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak1",vector():set(444.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak2",vector():set(450.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak3",vector():set(452.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak4",vector():set(454.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak5",vector():set(456.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak6",vector():set(458.40102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak7",vector():set(460.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak8",vector():set(462.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak9",vector():set(464.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak10",vector():set(466.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak11",vector():set(468.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak12",vector():set(470.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak13",vector():set(472.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak14",vector():set(474.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak15",vector():set(476.40102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak16",vector():set(480.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) end function aes_bitva_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak1_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak2_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak3_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak4_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak5_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak6_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak7_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak8_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak9_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak10_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak11_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak12_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak13_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak14_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak15_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak16_dead") then return db.actor:give_info_portion("aes_bitva_have") end function aes_bitva_done(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 100000, "in") end function voen_pribaza_spawn() alife():create("pri_baza_voen1",vector():set(-144.17024609375,-2.392861366272,48.028583526611),2530,2141) alife():create("pri_baza_voen2",vector():set(-144.17024609375,-2.392861366272,48.028583526611),2530,2141) alife():create("pri_baza_voen3",vector():set(-144.17024609375,-2.392861366272,48.028583526611),2530,2141) alife():create("pri_baza_voen4",vector():set(-122.07585144043,-2.3936910629272,44.494312286377),6443,2253) alife():create("pri_baza_voen5",vector():set(-122.07585144043,-2.3936910629272,44.494312286377),6443,2253) alife():create("pri_baza_voen6",vector():set(-122.07585144043,-2.3936910629272,44.494312286377),6443,2253) alife():create("pri_baza_voen7",vector():set(-108.30318460928,-2.4125785827637,39.1335105896),12158,2248) alife():create("pri_baza_voen8",vector():set(-108.30318460928,-2.4125785827637,39.1335105896),12158,2248) alife():create("pri_baza_voen9",vector():set(-108.30318460928,-2.4125785827637,39.1335105896),12158,2248) alife():create("pri_baza_voen10",vector():set(-91.810256958008,-2.3960652351379,38.575912475586),21658,2139) alife():create("pri_baza_voen11",vector():set(-91.810256958008,-2.3960652351379,38.575912475586),21658,2139) alife():create("pri_baza_voen12",vector():set(-91.810256958008,-2.3960652351379,38.575912475586),21658,2139) alife():create("pri_baza_voen13",vector():set(-88.584671020508,-2.2287626266479,12.929332733154),23219,2139) alife():create("pri_baza_voen14",vector():set(-88.584671020508,-2.2287626266479,12.929332733154),23219,2139) alife():create("pri_baza_voen15",vector():set(-88.584671020508,-2.2287626266479,12.929332733154),23219,2139) end function voenpri_baza_dead_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("pri_baza_voen1_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen2_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen3_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen4_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen5_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen6_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen7_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen8_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen9_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen10_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen11_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen12_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen13_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen14_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen15_dead") then return db.actor:give_info_portion("aes_bitva_have") end function voenpri_baza_dead_done(community1, community2) relation_registry.set_community_goodwill ("monolith", "actor", 4000) end function bar_agents_spawn() alife():create("chehov",vector():set(54.889999389648,-0.54392206668854,196.0470123291),25680,1242) alife():create("kremen",vector():set(48.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_veter1",vector():set(50.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_veter2",vector():set(50.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_veter3",vector():set(50.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_exp1",vector():set(52.424068450928,-0.049947947263718,200.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_exp2",vector():set(52.424068450928,-0.049947947263718,200.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_exp3",vector():set(52.424068450928,-0.049947947263718,200.56573486328),23421,1242) end function nagrada1(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 50000, "in") end function otdal_money(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 15000, "out") end function friendsvoboda(community1, community2) relation_registry.set_community_goodwill("freedom", "actor", 4000) end function create_plichko_restr() local sr = alife():create("space_restrictor",vector():set(224.667,-5.448,125.996),56632,1198) local custom = [[[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 30176|]]..sr:name()..[[|nil %+plichko_mesto%]] end function create_attak7_restr() local sr = alife():create("space_restrictor",vector():set(136.671,-4.825,21.034),36897,1237) local custom = [[[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 30177|]]..sr:name()..[[|nil %+dolg_attak7_mesto%]] end function create_attak8_restr() local sr = alife():create("space_restrictor",vector():set(221.044,-0.011,-7.659),55112,1261) local custom = [[[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 30178|]]..sr:name()..[[|nil %+dolg_attak8_mesto%]] end function spawn_dolg_attak() local obj=alife():create("dolg_attak1",vector():set(30.315,-0.001,237.997),23432,1244) local obj=alife():create("dolg_attak2",vector():set(30.873,-0.001,241.597),23434,1244) local obj=alife():create("dolg_attak3",vector():set(31.548,-0.001,244.481),23434,1244) local obj=alife():create("dolg_attak4",vector():set(33.570,-0.026,248.539),22882,1244) local obj=alife():create("dolg_attak5",vector():set(39.319,-0.060,248.262),22702,1244) local obj=alife():create("dolg_attak6",vector():set(36.416,-0.040,248.317),22702,1244) local obj=alife():create("dolg_attak9",vector():set(36.628,-0.001,244.252),23434,1244) local obj=alife():create("dolg_attak10",vector():set(41.306,-0.001,240.706),22531,1244) local obj=alife():create("bratok_attak1",vector():set(102.443,-0.001,123.137),32223,1219) local obj=alife():create("bratok_attak2",vector():set(139.499,0.100,90.058),37531,1184) local obj=alife():create("bratok_attak3",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) local obj=alife():create("bratok_attak4",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) local obj=alife():create("bratok_attak5",vector():set(102.443,-0.001,123.137),32223,1219) local obj=alife():create("bratok_attak6",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) local obj=alife():create("bratok_attak7",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) end function dolg_attak_dialog_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("plichko_mesto") and db.actor:has_info("dolg_attak7_mesto") and db.actor:has_info("dolg_attak8_mesto") and db.actor:has_info("bratok_attak1_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak2_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak3_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak4_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak5_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak6_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak7_dead") then return db.actor:give_info_portion("dolg_attak_dialog_have") end function spawn_voronin_bratki() local obj=alife():create("bratok_voronin1",vector():set(250.656,0.594,-67.682),63848,1271) local obj=alife():create("bratok_voronin2",vector():set(262.999,1.395,-82.928),66257,1273) local obj=alife():create("bratok_voronin3",vector():set(238.250,2.213,-103.419),60916,1272) local obj=alife():create("bratok_voronin4",vector():set(221.870,2.105,-95.975),55289,1275) end function spawn_borov() local obj=alife():create("borov_leader",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) end function voronin_bar_dialog_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("borov_leader_dead") then return db.actor:give_info_portion("voronin_bar_dialog_have") end function voronin_bar_dialog_done(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "dolg_black_exoskeleton", "in", 1) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_grozz", "in", 1) end Используй теги спойлер и код. Cyclone Ссылка на комментарий
Жека Сталкер НС5 1 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 Пожалуйста проверьте мои функции, скрипт не работает при записи новых функций, где-то у меня косяк. Я пробовал заменить скрипт на другой и новый создавал, не читается игрой и всё, что делать. Все остальные файлы стандартные(character_desc_new, dialogs_new, tasks_new, npc_new, info_way, stable_dialogs_new), функции копировал с сюжета НС5, делал под свои. Помогите кто нибудь, уже 2 месяца маюсь. Хотел создать сюжетное дополнение службы Стрелка групперовке Монолит. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 5 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2013 Может кто подскажет, почему происходит вылет, на первых страницах есть квест на части мутантов от dana вроде все сделал правильно, но при выдаче награды вылет . FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: f:\stalker amk\gamedata\scripts\flamethrower.script:409: 'for' limit must be a number stack trace: в чем причина, все сделано как написано, а вылет происходит.( Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 5 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2013 (изменено) Хемуль36рус, причина возникновения такой ошибки в том, что неправильно передан параметр для оператора for. Например, если в качестве "верхней" границы передать не число, а что-то другое: for i=1, "error" do end Изменено 5 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 5 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2013 на первых страницах есть квест на части мутантов от dana в чем причина, все сделано как написано, а вылет происходит Если взят пример из этого поста, то там опечатка в функции otdal_hvost. Вместо этого flamethrower.relocate_n_items_section(actor, item , "in", count), сделай так flamethrower.relocate_n_items_section(actor, item , "in", 3). 2 Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 26 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2013 (изменено) Тебе сюда: >>ClicK Me<< ColR_iT Изменено 26 Февраля 2013 пользователем ColR_iT АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 6 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2013 (изменено) Извините за тупой вопрос...А что значит community1 и community2 в этой функции: function friendsvoboda(community1, community2)relation_registry.set_community_goodwill("freedom", "actor", 4000)end Конкретно в этой - ничего. А вообще вероятнее всего должны были быть параметры определяющие между какими группировками нужно устанавливать отношения. ColR_iT Я понял что по идее эта функция со свободой дружбу налаживает, а можно ли не писать коммунити, просто оставить скобки пустыми вот так: function friendsvoboda()relation_registry.set_community_goodwill("freedom", "actor", 4000)end А можно например, вот так сделать: function friend_dolg_bandit() relation_registry.set_community_goodwill("bandit", "dolg", 4000) relation_registry.set_community_goodwill("dolg", "bandit", 4000)endтипо помирить группировки между собой можно? Да и да. ColR_iT Изменено 6 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 (изменено) Не могу понять в чем проблема, делаю рестиктор в алайф 01 ескейп, ставлю новую игру и ловлю безлоговый вылет. Точнее ЛОГ файл вообще пустой. Может быть этот рестиктор надо как то активировать? [2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = baron_restr position = -16.6759777069092,0.637295365333557,255.910079956055 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 6402 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 184 level_vertex_id = 260559 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+escape_kastet_find_case_done} sr_idle@time single = true [sr_idle@time] on_timer = 5000 | sr_idle@time1 %=arhara_dialog.molniy_bar_sms% single = true [sr_idle@time1] on_timer = 12000 | sr_idle@time2 %=arhara_dialog.molniy_bar_sms1% single = true [sr_idle@time2] on_timer = 1000 | sr_idle@nil %+podval_sarkofag_nayti% single = true [sr_idle@nil] END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 3.04899978637695 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 Все, все нормально. Я не подумав натворил фиг знает что. custom_data правильно пропиши. ColR_iT Изменено 24 Марта 2013 пользователем ColR_iT АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
Ice.Stalker 7 Опубликовано 22 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2013 (изменено) Тебе сюда: >>ClicK Me<< ColR_iT Изменено 22 Апреля 2013 пользователем ColR_iT Core i5-3450 3.1 GHz | 8 GB DDR3 | ATI Gigabyte 7770 1 GB Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 (изменено) Здравствуйте. У меня такая проблема: Я делаю линейку квестов, и после создания очередного диалога у меня перестали спавниться мои НПСы. Я думаю что я где то накосячил, а где найти не могу. Неписей я спавнил через диалог со звездочетом. Причем после этого косяка перестали работать все функции в моем скриптовом файле. Вот мои файлы: --[[----------------------------------------------------------------------------------------------- File : story_mod.scriptDescription : Служебные и квестовые функцииCopyright : Story MODAuthor : Снайпер56--]]------------------------------------------------------------------------------------------------- СПАВНИМ БОРЛАНДАfunction borland_spawn()local obj = alife():create("borland",vector():set(24.034,16.555,677.921),303261,208)local tbl = amk.read_stalker_params(obj)tbl.sid = 97125amk.write_stalker_params(tbl, obj)end-- СПАВНИМ ОХРАНУfunction borland_komanda_spawn()alife():create("vhod_ohrana",vector():set(25.997,16.053,672.042),305653,207)alife():create("patrol_ohrana",vector():set(21.840,16.555,674.866),300832,207)end-- КВЕСТ БОРЛАНДА НА ПОИСК ТАЙНИКА-- СПАВНИМ ТАЙНИКfunction spawn_borland_taynik()alife():create("box_borland",vector():set(-154.256,9.479,228.808),95429,167)end-- ПРОВЕРЯЕМ НАЛИЧИЕ АРТА В РЮКЗАКЕfunction borland_find_art_quest_have()return sak.have_item_namber("af_kristal_new",1) ~= falseend-- ОТДАЕМ АРТfunction give_borland_art(first_speaker, second_speaker)sak.out_item_namber("af_kristal_new", 1)end-- ПОЛУЧАЕМ НАГРАДУfunction complete_borland_find_art_quest(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_ak74u","in")dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")dialogs.relocate_money(second_speaker, 5000, "in")end-- КВЕСТ БОРЛАНДА НА РАЗГОВОР С ИРЛАНДЦЕМ-- ПОЛУЧАЕМ НАГРАДУfunction complete_volk_peredacha_quest(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_money(second_speaker, 15000, "in")end-- ОТДАЕМ ЗАПИСКУfunction otdaem_list(first_speaker, second_speaker)sak.out_item_namber("borland_listok", 1)end-- ПРОВЕРЯЕМ ЗАПИСКУ В ИНВЕНТАРЕfunction proverim_list()return sak.have_item_namber("borland_listok",1) ~= falseend-- ДАЕМ ЗАПИСКУfunction daem_list_actoru(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "borland_listok","in")end-- СПАВНИМ ИРЛАНДЦАfunction spawn_irland()local obj = alife():create("esc_irland",vector():set(-16.575,2.390,86.960),260343,86)local tbl = amk.read_stalker_params(obj)tbl.sid = 97126amk.write_stalker_params(tbl, obj)end-- СПАВНИМ ГАРДАfunction spawn_gard()alife():create("esc_gard",vector():set(-154.256,9.479,228.808),95429,167)end-- ОБМЕН СМС С ГАРДОМfunction gard_sms()news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]".."ГАРД:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Сталкер, ты украл у меня мой артефакт, верни мне его и у тебя не будет никаких проблем, жду тебя около тайника.".."".."\n", nil, nil, 25000)endfunction gard_sms2()news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]".."МЕЧЕНЫЙ:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Какой еще артефакт? Ты вообще кто такой? Скоро прийду, жди.".."".."\n", nil, nil, 25000)end-- ДАЕМ АРТfunction daem_art_obratno(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_kristal_new","in")end-- УДАЛЯЕМ ИРЛАНДЦАfunction del_irland()local se_obj = alife():object("esc_irland")if se_obj thenalife():release(se_obj, true)end-- ОТДАЕМ АРТ ГАРДУfunction daem_art_gardu(first_speaker, second_speaker)sak.out_item_namber("af_kristal_new", 1)end-- ПРОВЕРЯЕМ АРТ ГАРДА В ИНВЕНТАРЕfunction proverim_art_garda()return sak.have_item_namber("af_kristal_new",1) ~= falseend <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="proverka_q"> <dont_has_info>proverka_start1</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>proverka_q_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>proverka_q_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>proverka_q_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>proverka_q_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>proverka_q_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>proverka_q_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>proverka_q_6</text> <give_info>proverka_start1</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="borland_find_art_quest"> <dont_has_info>borland_find_art_quest_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>borland_find_art_quest_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>borland_find_art_quest_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>borland_find_art_quest_2</text> <action>story_mod.spawn_borland_taynik</action> <give_info>borland_find_art_quest_start</give_info> </phrase> <phrase id="3"> <text>borland_find_art_quest_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="borland_find_art_quest_completed"> <precondition>story_mod.borland_find_art_quest_have</precondition> <has_info>borland_find_art_quest_have</has_info> <dont_has_info>borland_find_art_quest_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>borland_find_art_quest_completed_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>borland_find_art_quest_completed_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>borland_find_art_quest_completed_2</text> <give_info>borland_find_art_quest_done</give_info> <action>story_mod.give_borland_art</action> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>borland_find_art_quest_completed_3</text> <action>story_mod.complete_borland_find_art_quest</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="volk_peredacha_quest"> <has_info>borland_find_art_quest_done</has_info> <dont_has_info>volk_peredacha_quest_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>volk_peredacha_quest_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>volk_peredacha_quest_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>volk_peredacha_quest_2</text> <action>story_mod.spawn_irland</action> <give_info>volk_peredacha_quest_start</give_info> </phrase> <phrase id="3"> <text>volk_peredacha_quest_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="volk_peredacha_quest_completed"> <precondition>story_mod.proverim_list</precondition> <has_info>volk_peredacha_quest_have</has_info> <dont_has_info>volk_peredacha_quest_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>volk_peredacha_quest_completed_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>volk_peredacha_quest_completed_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>volk_peredacha_quest_completed_2</text> <give_info>volk_peredacha_quest_done</give_info> <action>story_mod.otdaem_list</action> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>volk_peredacha_quest_completed_3</text> <action>story_mod.complete_volk_peredacha_quest</action> <action>story_mod.del_irland</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="proverka_r"> <dont_has_info>volk_peredacha_quest_have</dont_has_info> <dont_has_info>proverka_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>proverka_r_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>proverka_r_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>proverka_r_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>proverka_r_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>proverka_r_4</text> <action>story_mod.spawn_gard</action> <action>story_mod.daem_list_actoru</action> <give_info>volk_peredacha_quest_have</give_info> <give_info>proverka_start</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="borland_gnida"> <has_info>proverka_start1</has_info> <dont_has_info>proverka_start2</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>borland_gnida_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>borland_gnida_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>borland_gnida_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>borland_gnida_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>borland_gnida_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>borland_gnida_5</text> <action>story_mod.daem_art_obratno</action> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>borland_gnida_6</text> <give_info>proverka_start2</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="vernem_art"> <precondition>story_mod.proverim_art_garda</precondition> <dont_has_info>proverka_start3</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>vernem_art_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>vernem_art_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>vernem_art_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>vernem_art_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>vernem_art_4</text> <action>story_mod.daem_art_gardu</action> <give_info>proverka_start3</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_information_portions> <info_portion id="proverka_start"></info_portion> <info_portion id="proverka_start1"></info_portion> <info_portion id="proverka_start2"></info_portion> <info_portion id="proverka_start3"></info_portion> <info_portion id="borland_find_art_quest_start"> <task>borland_find_art</task> </info_portion> <info_portion id="borland_find_art_quest_have"></info_portion> <info_portion id="borland_find_art_quest_done"></info_portion> <info_portion id="volk_peredacha_quest_start"> <task>volk_peredacha_quest</task> </info_portion> <info_portion id="volk_peredacha_quest_have"></info_portion> <info_portion id="volk_peredacha_quest_done"></info_portion> </game_information_portions> <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <xml> <!-------------------------------------Охранник у входа-----------------------------------------> <specific_character id="vhod_ohrana" team_default = "1"> <name>Макс Кастет</name> <icon>ui_npc_vhod_ohrana</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>vhod_ohrana</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>777</rank> <reputation>777</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Патруль-----------------------------------------> <specific_character id="patrol_ohrana" team_default = "1"> <name>Сережа Местный</name> <icon>ui_npc_patrol_ohrana</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>patrol_ohrana</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>777</rank> <reputation>777</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Борланд-----------------------------------------> <specific_character id="borland" team_default = "1"> <name>Борланд</name> <icon>ui_npc_borland</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>borland</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>888</rank> <reputation>888</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> <actor_dialog>borland_gnida</actor_dialog> <actor_dialog>borland_find_art_quest</actor_dialog> <actor_dialog>borland_find_art_quest_completed</actor_dialog> <actor_dialog>volk_peredacha_quest</actor_dialog> <actor_dialog>volk_peredacha_quest_completed</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Гард-----------------------------------------> <specific_character id="esc_gard" team_default = "1"> <name>Гард</name> <icon>ui_npc_borland</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_gard</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>888</rank> <reputation>888</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> <actor_dialog>vernem_art</actor_dialog> <actor_dialog>proverka_q</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Ирландец-----------------------------------------> <specific_character id="esc_irland" team_default = "1"> <name>Ирландец</name> <icon>ui_npc_borland</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_irland</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>888</rank> <reputation>888</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> <actor_dialog>proverka_r</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> </xml> Помогите пожалуйста, а то я сам никак не могу найти ошибку. Изменено 28 Апреля 2013 пользователем Снайпер56 АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 Скорее всего да так и есть, нужно в файл с диалогами лезть и проверять может там инфопоршни лишние или наоборот не хватает их.И покажи после чего именно перестали работать функции! Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 29 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2013 (изменено) Спасибо за внимание, но мне уже Charsi помог. Ошибка была в файле со скриптами, я там ТЕГ end не дописал. Изменено 29 Апреля 2013 пользователем Снайпер56 АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти