RDS 11 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 Magnus1 Возможно, например при входе в рестриктор или смерть НПС с определённой логикой. «Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры» http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти) Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 RDS, по всей видимости ты не правильно понял Magnus1. Задания, которые отображаются в ПДА расписаны в файлах config\gameplay\tasks_xxx.xml и их структура не позволяет появление отдельного подзадания (словами Magnus1: "... часть квеста ...") при определённых условиях. Если быть точным условие на самом то деле есть - это выполнение предыдущего подзадания. "Приостановить" квест в ПДА, т.е. чтобы задание не завершилось, но и подзадание не появилось - не получится. Magnus1, как вариант, могу посоветовать разделить твоё задания на два. Ссылка на комментарий
L.I.O.N.L.I.N.E 5 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 Подскажите как удалить уже сущесвующий инфопоршен из игры. Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) L.I.O.N.L.I.N.E, <disable>.....</disable> или db.actor:disable_info_portion(".....") --------------- Magnus1, а что мешает выдать нужный поршень? Тот, который обновляет/делает активным задание. Например: <game_task id="naiti_taynik"> <title>Найти тайник в лаборатории</title> <objective> <text>Найти тайник</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти тайник</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <function_complete>nano_suit_moduls.proverka_doc</function_complete> <infoportion_complete>taynik_nayti_have</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Рассказать о находке</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>taynik_nayti_done</infoportion_complete> </objective> </game_task> И активация самого задания: <info_portion id="taynik_nayti_start"> <task>naiti_taynik</task> </info_portion> Т.е если выдаем поршень taynik_nayti_start - то задание появится в ПДА (новое). А если выдадим поршень taynik_nayti_have - то задание обновится (при наличии его в ПДА). Ну и соотв. выдача поршня taynik_nayti_done - завершит его. В моем случае например, задание обновляется при возвращении функцией true (<function_complete>nano_suit_moduls.proverka_doc</function_complete>). А вот как выдавать этот поршень, уже писали выше. Рестриктор/смерть кого либо/диалог и т.д ----------------------- L.I.O.N.L.I.N.E, первый вариант надо делать через поршень: <info_portion id="info_reset"> <disable>.....</disable> </info_portion> Где, "......" это тот поршень, который надо "удалить", а "info_reset" - поршень, который надо выдать ГГ (и при наличии которого, удалится ".....". Изменено 10 Сентября 2012 пользователем volazar Ссылка на комментарий
L.I.O.N.L.I.N.E 5 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) L.I.O.N.L.I.N.E, <disable>.....</disable> или db.actor:disable_info_portion(".....") <disable>.....</disable> в диалоге вставлять? Конкретно этот тег - да. ColR_iT Изменено 10 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 (изменено) Привет парни! Подскажите пожалуйста, делаю однотипный квест для Волка. Делаю всё как по инструкции на сайте http://stalkerin.gameru.net/wiki, а квест почему-то так и не появляется. task_manager.ltx ;tasks for wolf wolf_eliminate_lager_1 wolf_eliminate_lager_2 [b][i]wolf_defend_lager_1[/i][/b] [[b]wolf_defend_lager_1[/b]] type = defend_lager community = actor text = wolf_defend_lager_1_text description = wolf_defend_lager_1_descr ;condlist = {+esc_serious_talk} parent = wolf target = esc_lager ;reward_money = 4500 reward_reputation = +20 reward_rank = 3 reward_item = grenade_f1 time = 604800 prior = 1 storyline_info_taskmanager.xml <article id="wolf_defend_lager_1_descr" name="defend_lager" article_type="task"> <text>wolf_defend_lager_1_descr</text> </article> stable_task_manager.xml <string id="wolf_defend_lager_1"> <text>Защитить лагерь новичков от бандитов</text> </string> <string id="wolf_defend_lager_1_text"> <text>Дружище, мы опять в заднице!!! После атаки на АТП эти козлы вызвали подкрепление, и теперь они прут сюда. Поможешь моим пацанам отбиться, а..?</text> </string> <string id="wolf_defend_lager_1_descr"> <text>Отбить атаку бандитов на лагерь новичков.</text> </string> Нужно не цитаты приводить (при этом оформлять их нужно правильно), а то, что ты наделал. ColR_iT Изменено 7 Октября 2012 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) esc_lager Сомневаюсь, что тут у тебя есть бандиты...пока(судя по оригинальной игре) - Волк у тебя просит ликвидировать его и всю его компанию. Разберись сначала в структуре однотипных квестов...что есть что. Изменено 13 Октября 2012 пользователем Struck Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) так у меня вид квеста "защитить лагерь" defend_lager судя по этому у меня в target = должен стоять тот смарт, который мне надо защитить. К примеру: [freedom_defend_lager_2] type = defend_lager community = actor text = freedom_defend_lager_2_text description = freedom_defend_lager_2_descr parent = freedom target = mil_fblockpost init_condition = {+mil_fblockpost_quest_complete =actor_on_level(l07_military) =gulag_state(mil_monster:1)}, {+mil_fblockpost_quest_fail =actor_on_level(l07_military) =gulag_state(mil_monster:1)} reward_money = 5000 reward_reputation = 150 reward_relation = freedom, +150 reward_rank = 8 reward_item = af_rusty_sea-urchin time = 86400 Тут надо защитить смарт mil_fblockpost, вот текст описания Защитить барьер возле армейских складов от монстров. Тут опять монстры прут со стороны выжигателя. Помоги ребятам на барьере отбиться. Награду гарантирую. В этом смарте находится свобода Я сделал по такой же схеме, или я не прав? Оформляй посты правильно! Наделал кучу ошибок, растянул на пол страницы... Последнее устное предупреждение. ColR_iT Изменено 17 Октября 2012 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 7 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2012 (изменено) Народ помогите!!!Взялся я делать мод с новым сюжетом,возникла проблемма при удалении старого.у меня на кардоне появляется миссия поговорить с волком,вопрос!Как её убрать,и откуда такие миссии возникают,подобный пример при переходе на свалку:миссия убить важака бандитов,помогите Во-первых, правила нужно хотя бы раз прочесть. Во-вторых, писАть нужно грамотнее. В-третьих, пост не в тему. Устное предупреждение. ColR_iT Изменено 7 Ноября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Alex535 1 Опубликовано 9 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2012 Скажите, как добавить квест после отправки сообщения Меченому на ПДА через рестриктор? Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) Прописываешь логику своему рестриктру sr_idle. При входе в него будет выдаваться инфопоршень. Схема sh_idle не коим образом не выдаёт инфопоршень актору. Для этого нужно прописывать саму выдачу, посредством параметра on_info. ColR_iT Изменено 10 Ноября 2012 пользователем ColR_iT К20 Ссылка на комментарий
Alex535 1 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) То есть , можете пример логики привести? Здесь найдёшь: >>Click Me<<. ColR_iT Изменено 10 Ноября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
BadVis 0 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 (изменено) Просьба: Помогите сделать так, чтобы у нового созданного мною Нпс была функция продажи информации, как у Сыча на Скадовске. Итак, я долго думал, пытался,перечитал кучу статей по созданию квестов. Но, я никаким образом не понимаю как это сделать. Пример того что я хочу сделать(например Нпс зовут Шурик): - Привет а ты кто? - Это Гг - Я Шурик!Главный информатор Зоны Отчуждения! - Это Шурик - Есть ли у тебя информация про новых мутантов? - Да!Конечно есть! 3000 тысячи и она твоя! Теперь как у Сыча, идет разветвление диалога: - Ладно вот тебе 3000 тысячи - Ой, что-то дороговато.Пойду накоплю! Так вот ребята, мне нужен именно такой тип(так можно сказать квеста)! Огромная просьба, напишите мне тутер по моему вопросу, и если можно прикрепите файл с примером, чтобы можно было по нему посмотреть что куда вставлять и как это вообще работает. Огромное спасибо...жду ответа! Много хочешь... На Wiki (>>ClicK Me<<) есть всё, что тебе нужно и диалоги, и квесты, и много ещё того, что тебе понадобиться. ColR_iT Изменено 8 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
BadVis 0 Опубликовано 11 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2012 (изменено) Спасибо попробую))Но я читал там, мне бы банальный пример))Ну и за это спасибо... Банальнее чем там - это готовое, а готовое вряд ли тебе дадут. Зачем кому-то за тебя что-то делать!? Интересующая тебя "функция" не что иное, как диалог, с несколькими разветвлениями, плюс выдача инфопорций, не более. Так что смотри тутор по диалогам - и в перёд и с песней. ColR_iT Изменено 11 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
stalker_343 0 Опубликовано 12 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2012 А как сделать если например у ГГ есть определенный предмет, то диалог будет, а если нет - то нет. Подскажите пожалуйста. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2012 stalker_343, полистать тему не судьба? Для диалога ставишь precondition, где вписываешь вызов функции, которая будет проверять наличие предмета. Примеров подобных функций - пруд пруди, диалогов и подавно. Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 20 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста: на блокпосту находится командир военных с логикой custom_data = <<END [smart_terrains] predbannik_military_base_smart_terrain = true [logic] on_death = death [death] on_info = %+predbannik_podmoga_blokpost% END т.е при его смерти выдаётся инфопоршень "predbannik_podmoga_blokpost". Как только он погибает происходит спавн других военных в дали от блокпоста и бегущих к нему на помощь (по этому же инфопоршню). Логика подмоги такая: custom_data = <<END [spawner] cond = {+predbannik_podmoga_blokpost} [logic] active = camper [camper] path_look = pre_blokpost_military_guard_2_look path_walk = pre_blokpost_military_guard_2_walk [smart_terrains] none = true END Инфопоршень также прописал в info_l01escape.xml: <info_portion id="predbannik_podmoga_blokpost"></info_portion>. В общем когда я убиваю командира, то подмога не спавнится. В чём причина? Не оформишь следующий раз - удалю пост. ColR_iT Изменено 21 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2012 riddik121, причина в том, что инфопоршень не выдаётся. Выдачу инфопорции нужно было делать в непосредственно в работе смарта, а не так, как сделал ты. Когда НПС находится под управлением гулага, то его логика при этом работать не будет. Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 (изменено) ColR_iT, а как мне быть, если я использую универсальный гулаг general_lager? "Отвязать" твоего командира от гулага и "посадить" на персональную логику. По другому секция on_death работать не будет... в твоём случае. ColR_iT Изменено 22 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 ColR_iT, спасибо, я так и сделал. Все заработало. Я имел в виду, что если используешь универсальные гулаги, то персональную логику никуда не вставишь. Правильно? Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти