antreg 178 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 (изменено) Добрый день! Столкнулся с небольшой проблемкой: простые квесты на принос чего-либо работают чётко, но вот незадача... предмет, который нужно принести (неважно что это: еда, оружие или документы), из инвентаря ГГ не пропадает после сдачи задания на предмет, хотя задание засчитывается. Коды не привожу, так как думаю, что сдесь какое-то простое решение с дописыванием дополнительной проверки в скрипт или ещё что-то. Заранее спасибо! Kostya V: Всё правильно, действительно зависит от выбранного спикера. В моём случае - второй. Всё работает. Спасибо! Изменено 29 Июля 2009 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 29 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2009 antreg, Есть же функция передачи предметов между разговаривающими. Например: function esc_pda_done(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "kostya_pda", "out") end Если не получается, то здесь надо поэкспериментировать кто первый говорит. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
ThreeDAL 0 Опубликовано 29 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2009 В приведенном для примера квесте про Пличко. При наличии арт не запускается 2 диалог, т.е. квест выполнить невозможно( Какой смысл сдесь вставлять <action>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</action>? Эта строка ничего не делает только проверяет, зачем она сдесь объясните пожалуйста. <phrase id="2"> <text>bar_ohran_propusk_2</text> [b]<action>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</action>[/b] т.е. будет выполняться функция <give_info>bar_dolg_propusk_start</give_info> bar_dolg_propusk_have из сриптового файла dan_dialog. </phrase> Объясните что значит строка: if db.actor ~= nil then Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 2 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2009 (изменено) if db.actor ~= nil then если Актор НеРавен nil(ничего) то Изменено 2 Августа 2009 пользователем XMK Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Народ! Подскажите, плиз, как присвоить новому(самодельному) персонажу новый story_id? Надо поставить квестовую метку на персонажа. Заранее спасибо Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 (изменено) БогДан чтоб присвоить персу story_id, его надо спавнить через алл.спавн в [logic] прописываем story_id = 9999 затем в файле config/game_story_ids.ltx пишем: 9999 = "ИМЯ" далее уже в квесте прописываем: <map_location_type hint="Текст, который будет выводиться при наведении на метку">blue_location</map_location_type> <object_story_id>ИМЯ</object_story_id> blue_location - так же можно написать green_location 9999 - так же меняем на любое свое, число, НО - числа в story_id не должны повторяться Изменено 7 Августа 2009 пользователем XMK Ссылка на комментарий
Heilar.M 1 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 Вопрос может показаться тупым но мне очень важным. Народ подскажите пожалуйста, вот у меня есть диалог и он добавлен к одному из npc, так вот как сделать так, что бы этот диалог после разговора исчезал а не появлялся каждый раз когда обращаешься к npc? Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 (изменено) Heilar.M, вот такая структура: <dialog id="имя_диалога"> <dont_has_info>твоё_название_инфопоршня</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id=" блаблабла </phrase> ПОСЛЕДНЯЯ ФРАЗА: <phrase id="ТВОЙ №"> <text>блаблабла</text> <give_info>твоё_название_инфопоршня</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Ещё пропиши твоё_название_инфопоршня в файл info_***.xml что означает: после последней фразы выдаётся инфопрошень, при появлении которого диалог исчезает. Но как это относится к квесту? лучшебы спросил в "Ковыряемся..." Изменено 24 Августа 2009 пользователем Pihan13 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Nekt 0 Опубликовано 24 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2009 Что-бы квест исчез, правда есть иные варианты вроде удаление ветки диалога у нпс... Прописал вариацию показывать когда нету инфа, после когда отчитался у квестодателя - выдавать инф. И квест не буит виден. Так-как вариация была устроена способом когда нету инфика. Жизнь определение, и не каких целей у нее нету. Жизнь безсмысленна. Смысл вкладываем мы, и цели придумамываем... И в подписи у меня не красный. а иной цвет. Ссылка на комментарий
3d quattro 0 Опубликовано 3 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2009 (изменено) Извините за ламерский вопрос,но как сделать такой квест: у торговца берёш задание найти предмет,появляется задание потолковать с кем-то,когда поболтаешь и только тогда идёшь искать предмет через 4 дня: Блин,здесь живые люди есть?Если да,то ответте! Изменено 7 Сентября 2009 пользователем 3d quattro P.S:Кто мой ник обосрёт или скопирует,тому коечо надаю!! Ссылка на комментарий
Guzerus 0 Опубликовано 5 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2009 (изменено) Вопрос Хочу добавить нпс ветку есть работа для последующего добавления квестов.Добавляю борову.Есть проблема,этот гад пишет has no job хотя задание есть.Что делать,может я задание неправильно прописал? Посоветуйте,что сделать,если не сложно. Кто-нить знает? Ответьте пожалуйста. Изменено 5 Сентября 2009 пользователем Guzerus Мой ник читается гузерус. Ссылка на комментарий
Виталий Зверь 7 Опубликовано 19 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2009 (изменено) Подскажите пожалуйста можно ли привязать функцию вызова диалога к рангу? Например к Мастер. Изменено 19 Сентября 2009 пользователем Виталий Зверь Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 19 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2009 Виталий Зверь, посмотри как это в оригинальной игре для Арены сделано. Там, если твой ранг ниже, например, ветера ты не увидишь диалог начала боя (и собственно и самого боя ). Ссылка на комментарий
Writer 1 Опубликовано 21 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2009 Подскажите пжалста как удалить квест? И как сюжетные квесты отличаются от простых? И как их создать? И еще как создать рандомнные квесты? например Один раз пришел, тебе дали вот это задание...тебя убили, ты не сохранился. Приходишь еще раз к квестодателю но на этот раз он тебе дает другой квест.. Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег". Ссылка на комментарий
Maks_K 0 Опубликовано 21 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2009 Writer, 1. С помощью инфопоршней можно скрывать ветки диалогов - т.е. ставишь на 10 квестов 10 инфопрошней 2. <precondition>функция на активацию одного из 10 инфопрошней </precondition> 3. почитай тему с начала там было что то похожее Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 11 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2009 Афтор, зачем такой огромный инфопоршень? function bar_dolg_propusk_have(task, objective) if db.actor ~= nil then зачем поставил проверку есть ли актор вообще? return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil end А это можно просто так оставить, если арт есть то true, нет то false...исходно получилось так function bar_dolg_propusk_have(task, objective) return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil end Ссылка на комментарий
Neptun 26 Опубликовано 16 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2009 А как именовать ГГ и Сидорыча при создании нового диалога на квест? Ссылка на комментарий
Renson 0 Опубликовано 29 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2009 Судя по логу (не сохранил, но могу, если надо, показать) где-то в этом коде есть опечатка <game_task id="sokolov_krovosos_jaw_task_task"> <title>Добыть 5 щупалец кровососа</title> <objective> <text>Добыть 5 щупалец</text> <icon>ui_iconsTotal_mil_kill_controller</icon> <infoportion_complete>sokolov_krovosos_jaw_quest_end</infoportion_complete> <article>sokolov_krovosos_jaw_task_article</article> <infoportion_fail>sokolov_krovosos_jaw_quest_fail</infoportion_fail> </objective> <objective> <text>Добыть 5 щупалец</text> <icon>ui_iconsTotal_mil_kill_controller</icon> <function_complete>escape_dialog.mutant_krovosos_jaw5_have</function_complete> <infoportion_fail>sokolov_krovosos_jaw_quest_fail</infoportion_fail> </objective> <objective> <text>Отнести Соколову</text> <icon>ui_iconsTotal_mil_kill_controller</icon> <infoportion_complete>sokolov_krovosos_jaw_quest_end</infoportion_complete> <infoportion_fail>sokolov_krovosos_jaw_quest_fail</infoportion_fail> </objective> </game_task> Но я его в упор не вижу... Тут на самом деле ничего нет или у меня косоглазие? Ссылка на комментарий
German 0 Опубликовано 4 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2009 (изменено) Скажите, пожалуйста. В чём здесь ошибка? Делал для ЗП. И если не сложно дайте урок по созданию квеста и диалога для ЗП. <dialog id="guci"> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>guci_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>guci_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>guci_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>guci_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>guci_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>guci_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>guci_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>guci_8</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>guci_9</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Изменено 4 Ноября 2009 пользователем German Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 5 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2009 В ЗП хоть я диалоги и не делал, но phrase надо начинать с нуля а не с одного Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти