novice 0 Опубликовано 22 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2009 В том то и дело, что прописала. Вот мой файл(в system.ltx прописан) <game_information_portions> <info_portion id="guitar_quest_srart"> <task>find_guitar</task> </info_portion> <info_portion id="guitar_quest_have"></info_portion> <info_portion id="guitar_quest_done"></info_portion> </game_information_portions> А вот само задание. Может дело в нем <game_task id="find_guitar"> <title>find_guitar</title> <objective> <text>find_guitar_1</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>guitar_quest_done</infoportion_complete> <article>descr_find_guitar</article> </objective> <objective> <text>find_guitar_0</text> <icon x="150" y="50" width="50" height="50">ui\ui_icons_task</icon> <object_story_id>guitar</object_story_id> <function_complete>new_dialog.guitar_quest_have</function_complete> <infoportion_set_complete>guitar_quest_have</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>find_guitar_2</text> <map_location_type hint="bar_Barmen">blue_location</map_location_type> <object_story_id>bar_Barmen</object_story_id> <infoportion_complete>guitar_quest_done</infoportion_complete> </objective> </game_task> Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 22 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2009 у тебя инфопоршень: guitar_quest_srart а выдача: guitar_quest_start Ссылка на комментарий
novice 0 Опубликовано 23 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2009 Вот я идиотка невнимательная! Спасибо за ответ. Правда игра все равно вылетает-теперь ругается на мой диалог когда Меченый отдает гитару бармену. Вот такой: <dialog id="bar_bar_barman_find_guitar"> <has_info>guitar_quest_start</has_info> <has_info>guitar_quest_have</has_info> <dont_has_info>guitar_quest_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bar_bar_barman_find_guitar_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bar_bar_barman_find_guitar_1</text> <action>new_dialog.guitar_quest_done</action> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bar_bar_barman_find_guitar_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>bar_bar_barman_find_guitar_3</text> <action>new_dialog.barman_give_wpn</action> <give_info>guitar_quest_done</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Ссылка на комментарий
novice 0 Опубликовано 24 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2009 (изменено) Ошибку нашла сама в файле desk_characters_bar. Игра пока не вылетает. Завтра попрошу мужа протестировать. Можно задать вам еще один вопрос? Фраза <action>dialogs.break_dialog</action> должна стоять только после слов Меченого? Дело в том, что если я ставлю ее после фразы Бармена, последняя из диалога выпадает. Пример: М: Договорились Б: Ну, буду ждать <action>dialogs.break_dialog</action> В игре последняя фраза отсутствует. Изменено 24 Июня 2009 пользователем novice Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 24 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2009 <action>dialogs.break_dialog</action> закрывает диалог, т.е можно <phrase id="0"> <text>Договорились</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Ну, буду ждать</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Жди</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> как только нажимаешь жди, диалог закрываеться Ссылка на комментарий
novice 0 Опубликовано 26 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2009 У меня получается так: <phrase id="0"> <text>Договорились</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Ну, буду ждать</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> Последняя фраза в игре пропадает. А вообще хотела еще раз поблагодарить за помощь-сама бы я еще долго билась головой об стену. Квест получился. Единственная нестыковочка-гитара не исчезает из инвентаря после передачи ее бармену. Но это ерунда. Ссылка на комментарий
Storyteller 2 Опубликовано 26 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2009 Может я чего-то не понял, или пропустил. Не судите строго. Но не могли бы мне обьяснить как сделать так, что бы один диалог появлялся строго после второго, с учетом того, что в первов не производится никаких действий. Конкретно: 1- Приветствие, в котором несколько реплик(кто такой и откуда родом), после чего он заканчивается и никогда более не появится. 2- Непосредственно диалог, в роцессе которого выдается квест. Мои работы ТЫЦ Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 27 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2009 Storyteller Чтобы пропадал первый диалог пишешь ему пропажу после выдачи инфопоршня: <dont_has_info>твой инфопоршень</dont_has_info> (это ставишь в конструкцию диалога, но перед всеми фразами!!!) Теперь в последней фразе этого диалога делаешь выдачу этого инфопоршня: <give_info>твой инфопоршень</give_info> Теперь диалог пропадет после последней фразы. Чтобы появился второй диалог ТОЛЬКО после первого ставишь условием его появления тот же инфопоршень, который убирает предыдущий диалог: <has_info>твой инфопоршнеь</has_info> ( так же ставишь перед всеми фразами). Вот и все. Ссылка на комментарий
Dumpstone 0 Опубликовано 27 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2009 (изменено) Подскажите. Как создать скелет для такого ветвящегося диалога: 0.0 Меченый: Сидрыч, да ты никак стволы чинишь? => 0.1 0.1 Сидорович: А... это ты о той штуке, что в тисках? Да, хороший ствол будет. Правда дорогущий. Так что тебе надо отремонтировать? Предупреждаю - это не дешевая работа. Итак? => 1.1, 1.2, 1,3 ветви на выбор 1.1 Меченый: Первый ствол => 1.1.2 => 1.1.2.1 1.2 Меченый: Второй ствол => 1.1.3 => 1.1.3.1 1.3 Меченый: Черт, с деньгами напряг. Зайду позже => возврат в 0.0 2.Меченый: А броньку случаем не заштопаешь? => 2.1 2.1. Сидорович: Да... Меченый, здорово тябя потрепало. Так... где то у меня были бронепластины... ага вот они... вот так... угу... уф. Получай, как новенький! => 2.1.1. 1.1.2 Сидорович: Щас... все мигом сделаю... готово 1.1.3 Сидорович: Щас... все мигом сделаю... готово 1.1.2.1.Меченый: Хм. Отличная работа. Слушай, а где ты так навострился? Молчишь? Ну ладно, до скорого. => конец диалога 1.1.3.1.Меченый: Хм. Отличная работа. Слушай, а где ты так навострился? Молчишь? Ну ладно, до скорого. => конец диалога 2.1.1.Меченый: Мастерская работа, не зря такие деньги берешь. Ну бывай. => конец диалога Это попытка сделать ремонт для чистой игры 1.0006. Никак не пойму как сделать. Есть небольшой мод - Repair Mod. Если его поставить, игра работает, но я бы хотел совместить свой модик небольшой, с этим, включить ремонт. Пытался вставлять куски диалога в такие же файлы от чистой игры, но диалог не появляется, по всей видимости после патчей диалог Сидоровича изменен, потому что диалог с началом "Есть вопросы" не появляется в игре вообще. Только один раз после агропрома вылазит диалог "Мне нужны ответы на кое-какие вопросы", затем он пропадает, а мод втсраивается именно в диалог "Есть вопросы". Вообщем похелпьте люди добрые, кому не лень. P.S. Сильно не пинайте, это мой самый первый диалог P.P.S. Спасибо не нужно, разобрался сам Изменено 28 Июня 2009 пользователем Dumpstone Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 12 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2009 (изменено) Dumpstone, а тебе надо чтобы была только такая структура или ещё нужна проверка на предметы?: 1.1 Меченый: Первый ствол => 1.1.2 => 1.1.2.1 1.2 Меченый: Второй ствол => 1.1.3 => 1.1.3.1 1.3 Меченый: Черт, с деньгами напряг. Зайду позже => возврат в 0.0 Вопрос: как сделать квест в ЧН на поиск №-ного кол-ва предметов? вот структура диалога примерная: -Привет, тебе чтото нужно? -да, найди мне № чегото там. -зачем искать, уже есть! держи (виден только он, если у актёра уже есть № количества этого предмета) -ладно, поищю (виден только он если у актёра нету № этого предмета) и ещё: там 2 фала: game_tasks и game_tasks_by_vendor какой из них нужен? Изменено 13 Июля 2009 пользователем Pihan13 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Dumpstone 0 Опубликовано 13 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2009 Pihan13 По-началу была нужна именно такая структура, но я нашел модификацию и взял оттуда достаточно слжную для меня функцию с проверкой состояния, выведением на экран возможной стоимости и т.д. Вообщем долгое время изобретал велосипед Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 15 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2009 Люди, подскажите как отменить квест, т.е. чтобы он не числился как "выполненный" или "проваленный" Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 15 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2009 Scarabay, а ты сам подумай, каким он еще может быть? Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 19 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2009 RvP активным Ссылка на комментарий
ThreeDAL 0 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 Помогите разобраться в чем ошибка. Делаю квест который даёт лысый(парень в баре). После первой фразы "Расскажи полезное для новичка" игра вылетает с логом: Expression : start_node && path Function : CXml::NavigateToNode File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 97 Description : NavigateToNode failed in XML file Arguments : gameplay\dialogs_my.xml Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 ThreeDAL, в фаиле проблема... смотри его...желательно редактором,который подсвечивает синтаксис... Ссылка на комментарий
ThreeDAL 0 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 (изменено) меченый(стрелок), Спасибо. Да я понимаю что в файле, но не понимаю почему( Вот он: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="bar_lysyi_collect_job_start"> <dont_has_info>bar_lysyi_collect_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bar_lysyi_collect_job_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bar_lysyi_collect_job_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bar_lysyi_collect_job_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>bar_lysyi_collect_job_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>bar_lysyi_collect_job_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>bar_lysyi_collect_job_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>bar_lysyi_collect_job_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>bar_lysyi_collect_job_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>bar_lysyi_collect_job_8</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>bar_lysyi_collect_job_9</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>bar_lysyi_collect_job_10</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>bar_lysyi_collect_job_11</text> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>bar_lysyi_collect_job_12</text> <next>13</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>bar_lysyi_collect_job_13</text> <next>14</next> </phrase> <phrase id="14"> <text>bar_lysyi_collect_job_14</text> <next>15</next> </phrase> <phrase id="15"> <text>bar_lysyi_collect_job_15</text> <next>16</next> <next>18</next> </phrase> <phrase id="16"> <text>bar_lysyi_collect_job_16</text> <give_info>bar_lysyi_collect_start</give_info> <next>17</next> </phrase> <phrase id="17"> <text>bar_lysyi_collect_job_17</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="18"> <text>bar_lysyi_collect_job_18</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="bar_lysyi_collect_stvol"> <phrase_list> <phrase id="19"> <precondition>bar_dialogs.actor_have_walter</precondition> <has_info>bar_lysyi_collect_start</has_info> <dont_has_info>bar_lysyi_collect_finish</dont_has_info> <text>bar_lysyi_collect_job_19</text> <action>bar_dialogs.otday_walter</action> <next>20</next> </phrase> <phrase id="20"> <give_info>bar_lysyi_collect_finish</give_info> <text>bar_lysyi_collect_job_20</text> <action>bar_dialogs.transfer_deneg</action> <next>21</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>bar_lysyi_collect_job_21</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Изменено 28 Июля 2009 пользователем ThreeDAL Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 (изменено) ThreeDAL, Какой айди диалога должен был быть в момент вылета?20? Честно говоря ошибок не нашёл ,но смущает меня это: <precondition>bar_dialogs.actor_have_walter</precondition> <has_info>bar_lysyi_collect_start</has_info> <dont_has_info>bar_lysyi_collect_finish</dont_has_info> может стоить высунуть условия до "списка фаз"? так: <has_info>bar_lysyi_collect_start</has_info> <dont_has_info>bar_lysyi_collect_finish</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="19"> <precondition>bar_dialogs.actor_have_walter</precondition> просто так как-то правильней что-ли ... Изменено 28 Июля 2009 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
ThreeDAL 0 Опубликовано 28 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2009 ID должен быть 0. Причем саму реплику я сказать не могу, сразу вылет. Перестановка условий ничего не дала. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти