Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

В том то и дело, что прописала. Вот мой файл(в system.ltx прописан)

<game_information_portions>

 

<info_portion id="guitar_quest_srart">

<task>find_guitar</task>

</info_portion>

<info_portion id="guitar_quest_have"></info_portion>

<info_portion id="guitar_quest_done"></info_portion>

</game_information_portions>

А вот само задание. Может дело в нем

 

<game_task id="find_guitar">

<title>find_guitar</title>

<objective>

<text>find_guitar_1</text>

<icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>

<infoportion_complete>guitar_quest_done</infoportion_complete>

<article>descr_find_guitar</article>

</objective>

<objective>

<text>find_guitar_0</text>

<icon x="150" y="50" width="50" height="50">ui\ui_icons_task</icon>

<object_story_id>guitar</object_story_id>

<function_complete>new_dialog.guitar_quest_have</function_complete> <infoportion_set_complete>guitar_quest_have</infoportion_set_complete>

</objective>

<objective>

<text>find_guitar_2</text>

<map_location_type hint="bar_Barmen">blue_location</map_location_type>

<object_story_id>bar_Barmen</object_story_id>

<infoportion_complete>guitar_quest_done</infoportion_complete> </objective>

</game_task>

Ссылка на комментарий

Вот я идиотка невнимательная! Спасибо за ответ. Правда игра все равно вылетает-теперь ругается на мой диалог когда Меченый отдает гитару бармену. Вот такой:

<dialog id="bar_bar_barman_find_guitar">

<has_info>guitar_quest_start</has_info>

<has_info>guitar_quest_have</has_info>

<dont_has_info>guitar_quest_done</dont_has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>bar_bar_barman_find_guitar_0</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>bar_bar_barman_find_guitar_1</text>

<action>new_dialog.guitar_quest_done</action>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>bar_bar_barman_find_guitar_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>bar_bar_barman_find_guitar_3</text>

<action>new_dialog.barman_give_wpn</action>

<give_info>guitar_quest_done</give_info>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

Ссылка на комментарий

Ошибку нашла сама в файле desk_characters_bar. Игра пока не вылетает. Завтра попрошу мужа протестировать. Можно задать вам еще один вопрос? Фраза <action>dialogs.break_dialog</action> должна стоять только после слов Меченого? Дело в том, что если я ставлю ее после фразы Бармена, последняя из диалога выпадает. Пример:

М: Договорились

Б: Ну, буду ждать

<action>dialogs.break_dialog</action>

В игре последняя фраза отсутствует.

Изменено пользователем novice
Ссылка на комментарий

<action>dialogs.break_dialog</action>

 

закрывает диалог, т.е можно

 

<phrase id="0">
  <text>Договорились</text>
  <next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
  <text>Ну, буду ждать</text>
  <next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
  <text>Жди</text>
  <action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>

 

как только нажимаешь жди, диалог закрываеться

Ссылка на комментарий

У меня получается так:

<phrase id="0">

<text>Договорились</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>Ну, буду ждать</text>

<action>dialogs.break_dialog</action>

</phrase>

Последняя фраза в игре пропадает. А вообще хотела еще раз поблагодарить за помощь-сама бы я еще долго билась головой об стену. Квест получился. Единственная нестыковочка-гитара не исчезает из инвентаря после передачи ее бармену. Но это ерунда.

Ссылка на комментарий

Может я чего-то не понял, или пропустил. Не судите строго. Но не могли бы мне обьяснить как сделать так, что бы один диалог появлялся строго после второго, с учетом того, что в первов не производится никаких действий.

Конкретно:

1- Приветствие, в котором несколько реплик(кто такой и откуда родом), после чего он заканчивается и никогда более не появится.

2- Непосредственно диалог, в роцессе которого выдается квест.

Мои работы ТЫЦ

Ссылка на комментарий

Storyteller

Чтобы пропадал первый диалог пишешь ему пропажу после выдачи инфопоршня:

<dont_has_info>твой инфопоршень</dont_has_info> (это ставишь в конструкцию диалога, но перед всеми фразами!!!)

Теперь в последней фразе этого диалога делаешь выдачу этого инфопоршня: <give_info>твой инфопоршень</give_info>

Теперь диалог пропадет после последней фразы.

 

Чтобы появился второй диалог ТОЛЬКО после первого ставишь условием его появления тот же инфопоршень, который убирает предыдущий диалог:

<has_info>твой инфопоршнеь</has_info> ( так же ставишь перед всеми фразами).

 

Вот и все.

Ссылка на комментарий

Подскажите. Как создать скелет для такого ветвящегося диалога:

 

0.0 Меченый: Сидрыч, да ты никак стволы чинишь? => 0.1

0.1 Сидорович: А... это ты о той штуке, что в тисках? Да, хороший ствол будет. Правда дорогущий. Так что тебе надо отремонтировать? Предупреждаю - это не дешевая работа. Итак?

=> 1.1, 1.2, 1,3 ветви на выбор

 

1.1 Меченый: Первый ствол => 1.1.2 => 1.1.2.1

1.2 Меченый: Второй ствол => 1.1.3 => 1.1.3.1

1.3 Меченый: Черт, с деньгами напряг. Зайду позже => возврат в 0.0

 

2.Меченый: А броньку случаем не заштопаешь? => 2.1

2.1. Сидорович: Да... Меченый, здорово тябя потрепало. Так... где то у меня были бронепластины... ага вот они... вот так... угу... уф. Получай, как новенький! => 2.1.1.

 

1.1.2 Сидорович: Щас... все мигом сделаю... готово

1.1.3 Сидорович: Щас... все мигом сделаю... готово

 

1.1.2.1.Меченый: Хм. Отличная работа. Слушай, а где ты так навострился? Молчишь? Ну ладно, до скорого. => конец диалога

1.1.3.1.Меченый: Хм. Отличная работа. Слушай, а где ты так навострился? Молчишь? Ну ладно, до скорого. => конец диалога

 

2.1.1.Меченый: Мастерская работа, не зря такие деньги берешь. Ну бывай. => конец диалога

 

Это попытка сделать ремонт для чистой игры 1.0006. Никак не пойму как сделать. Есть небольшой мод - Repair Mod. Если его поставить, игра работает, но я бы хотел совместить свой модик небольшой, с этим, включить ремонт. Пытался вставлять куски диалога в такие же файлы от чистой игры, но диалог не появляется, по всей видимости после патчей диалог Сидоровича изменен, потому что диалог с началом "Есть вопросы" не появляется в игре вообще. Только один раз после агропрома вылазит диалог "Мне нужны ответы на кое-какие вопросы", затем он пропадает, а мод втсраивается именно в диалог "Есть вопросы". Вообщем похелпьте люди добрые, кому не лень.

 

P.S. Сильно не пинайте, это мой самый первый диалог :)

 

P.P.S. Спасибо не нужно, разобрался сам :)

Изменено пользователем Dumpstone
Ссылка на комментарий

Dumpstone, а тебе надо чтобы была только такая структура или ещё нужна проверка на предметы?:

1.1 Меченый: Первый ствол => 1.1.2 => 1.1.2.1

1.2 Меченый: Второй ствол => 1.1.3 => 1.1.3.1

1.3 Меченый: Черт, с деньгами напряг. Зайду позже => возврат в 0.0

 

 

Вопрос: как сделать квест в ЧН на поиск №-ного кол-ва предметов?

вот структура диалога примерная:

-Привет, тебе чтото нужно?

-да, найди мне № чегото там.

-зачем искать, уже есть! держи (виден только он, если у актёра уже есть № количества этого предмета)

-ладно, поищю (виден только он если у актёра нету № этого предмета)

 

и ещё: там 2 фала: game_tasks и game_tasks_by_vendor какой из них нужен?

Изменено пользователем Pihan13
Ссылка на комментарий

Pihan13

По-началу была нужна именно такая структура, но я нашел модификацию и взял оттуда достаточно слжную для меня функцию с проверкой состояния, выведением на экран возможной стоимости и т.д. Вообщем долгое время изобретал велосипед :)

Ссылка на комментарий

Помогите разобраться в чем ошибка. Делаю квест который даёт лысый(парень в баре). После первой фразы "Расскажи полезное для новичка" игра вылетает с логом:

Expression : start_node && path

Function : CXml::NavigateToNode

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp

Line : 97

Description : NavigateToNode failed in XML file

Arguments : gameplay\dialogs_my.xml

Ссылка на комментарий

меченый(стрелок), Спасибо. Да я понимаю что в файле, но не понимаю почему( Вот он:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>

<game_dialogs>

<dialog id="bar_lysyi_collect_job_start">

<dont_has_info>bar_lysyi_collect_start</dont_has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>bar_lysyi_collect_job_0</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>bar_lysyi_collect_job_1</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>bar_lysyi_collect_job_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>bar_lysyi_collect_job_3</text>

<next>4</next>

</phrase>

<phrase id="4">

<text>bar_lysyi_collect_job_4</text>

<next>5</next>

</phrase>

<phrase id="5">

<text>bar_lysyi_collect_job_5</text>

<next>6</next>

</phrase>

<phrase id="6">

<text>bar_lysyi_collect_job_6</text>

<next>7</next>

</phrase>

<phrase id="7">

<text>bar_lysyi_collect_job_7</text>

<next>8</next>

</phrase>

<phrase id="8">

<text>bar_lysyi_collect_job_8</text>

<next>9</next>

</phrase>

<phrase id="9">

<text>bar_lysyi_collect_job_9</text>

<next>10</next>

</phrase>

<phrase id="10">

<text>bar_lysyi_collect_job_10</text>

<next>11</next>

</phrase>

<phrase id="11">

<text>bar_lysyi_collect_job_11</text>

<next>12</next>

</phrase>

<phrase id="12">

<text>bar_lysyi_collect_job_12</text>

<next>13</next>

</phrase>

<phrase id="13">

<text>bar_lysyi_collect_job_13</text>

<next>14</next>

</phrase>

<phrase id="14">

<text>bar_lysyi_collect_job_14</text>

<next>15</next>

</phrase>

<phrase id="15">

<text>bar_lysyi_collect_job_15</text>

<next>16</next>

<next>18</next>

</phrase>

<phrase id="16">

<text>bar_lysyi_collect_job_16</text>

<give_info>bar_lysyi_collect_start</give_info>

<next>17</next>

</phrase>

<phrase id="17">

<text>bar_lysyi_collect_job_17</text>

<action>dialogs.break_dialog</action>

</phrase>

<phrase id="18">

<text>bar_lysyi_collect_job_18</text>

<action>dialogs.break_dialog</action>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

<dialog id="bar_lysyi_collect_stvol">

<phrase_list>

<phrase id="19">

<precondition>bar_dialogs.actor_have_walter</precondition>

<has_info>bar_lysyi_collect_start</has_info>

<dont_has_info>bar_lysyi_collect_finish</dont_has_info>

<text>bar_lysyi_collect_job_19</text>

<action>bar_dialogs.otday_walter</action>

<next>20</next>

</phrase>

<phrase id="20">

<give_info>bar_lysyi_collect_finish</give_info>

<text>bar_lysyi_collect_job_20</text>

<action>bar_dialogs.transfer_deneg</action>

<next>21</next>

</phrase>

<phrase id="21">

<text>bar_lysyi_collect_job_21</text>

<action>dialogs.break_dialog</action>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

</game_dialogs>

 

Изменено пользователем ThreeDAL
Ссылка на комментарий

ThreeDAL, Какой айди диалога должен был быть в момент вылета?20?

Честно говоря ошибок не нашёл ,но смущает меня это:

 

<precondition>bar_dialogs.actor_have_walter</precondition>
<has_info>bar_lysyi_collect_start</has_info>
<dont_has_info>bar_lysyi_collect_finish</dont_has_info>

может стоить высунуть условия до "списка фаз"?

так:

<has_info>bar_lysyi_collect_start</has_info>
<dont_has_info>bar_lysyi_collect_finish</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="19">
<precondition>bar_dialogs.actor_have_walter</precondition>

просто так как-то правильней что-ли :)...

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...